16 個月前,即 2023 年 6 月,SI 宣佈 FM 將“通過新的動畫技術Volumetric Player Animations更真實地反映現實生活中的足球”,這要歸功於“與來自職業足球界的令人興奮的合作伙伴的新整合”。我們現在知道這指的是所謂的“體積球員運動”,而來自職業足球界的令人興奮的合作伙伴是......英超聯賽。
與英超聯賽的新合作伙伴關係不僅將讓遊戲展示官方俱樂部標誌、球衣和球員頭像,而且還將使 SI 能夠使用安裝在阿聯酋航空、安菲爾德和伊蒂哈德體育場的特殊 3D 攝像機。這些攝像機可以 360 度全方位記錄每一刻,讓每一刻都可以從任何角度重播,無論是球場上的球迷、對方球員還是球員本人。但更重要的是,從我們的角度來看,這些記錄可以被處理並饋送到遊戲引擎中,以完全複製球員在球場上所做的每一個微小動作。無論是他們奔跑的方式、轉身的方式還是踢球的方式,都可以在遊戲中複製,使這一切看起來更加逼真。
這項技術已經用於 FC25 (FIFA)。這是一個非常短的 10 秒剪輯,展示了他們如何藉助這項驚人的技術完全複製哈蘭德在現實生活中的跑步風格。
但是 EAFC 和 FM 之間的最大區別是什麼?現實主義。我指的不是像球員臉部那樣的圖形真實感,我指的是比賽的真實感。EAFC 更像街機遊戲,具有快速粘貼的動作,在 8 分鐘的比賽中可以打進 15 個球。但是,如果您曾經嘗試過在 FM 中觀看 90 分鐘的比賽,您就會知道這是非常現實的。如果你願意,你可以坐在那裡觀看一場單調的 0-0 比賽。這意味著兩者在球員在球場上的位置、他們做出的決定以及他們在球場上覆蓋的區域、戰術的真實性方面也存在很大差異。
對於 EAFC,當我們想到球員的動作時,我們會想到球員扭動身體以調整完美凌空抽射角度的精彩回放。但是對於 FM,我們根據球員進出球場的區域來考慮球員的移動。這是體積耗盡玩家數據可以真正幫助的一個領域。FM25 中新的控球和非控球角色,包括被稱為“TAA 角色”的新組織邊後衛角色,都需要在新引擎中實施,SI 現在可以訪問特倫特在球場上所做的每一個微小動作的數小時數據,以幫助充分實施這個新角色。
不僅可以複製單個球員的動作,還可以複製整個球隊的動作,無論是自然地轉移到球場一側進行球門球,還是多個球員的快速壓迫,SI 將擁有的數據量可以讓他們有機會以前所未有的方式複製現實世界的足球比賽。
但是,這是一個很大的問題,但目前尚不清楚他們實際上利用了多少。系統要求的存儲空間已從 7GB 躍升至 20GB,這是即將到來的改進的標誌。但考慮到 SI 還吹噓對 “體育場和周圍場景” 以及用戶界面的改進,僅這兩者就可以佔到該磁盤空間的很大一部分,因此似乎沒有太多時間留給這種級別的細節。
絕對不要指望與 EAFC 相同級別的細節,FM 要求的 20GB 只是 EAFC 要求的 100GB 的 1/5 這一事實就應該告訴您在這方面需要了解的一切。但為了進一步強調這一點,對於任何仍然有夢想的人來說,值得注意的是 EAFC 使用專有的機器學習算法將體積數據饋送到他們的比賽引擎中。SI 沒有這樣的東西。它在 Unity 中不可用,他們的新 AI 工具甚至要到 2024 年 10 月 17 日才能首次亮相,因此 SI 必須自己開發。我查看了 SI 使用 wayback 機器在其網站上列出的過去 4 年的工作職位,他們一次也沒有為機器學習或 AI 方面的專家做廣告。
(另一方面,這也意味著任何希望很快出現 Chat GPT 級別的玩家和媒體互動的人都應該為漫長的等待做好準備)。
此外,我們已經與遊戲的一些研究人員進行了交談,他們都向我們證實,他們的工作仍然完全基於輸入個人屬性和非常有限的圖形特徵集(如頭髮顏色和膚色)的舊系統。沒有任何跡象表明這些體積數據將用於自動生成更準確的單個玩家表示。
但鑑於 Miles 特別指出了這個體積玩家數據“顯然需要大量投資”的事實,您必須假設他們將儘可能多地使用它,即使花費的時間比 FM25 的初始版本更長。毫無疑問,他們最終會開始在未來的迭代中複製單個亮點。但現在我們只能希望他們信守承諾,“使用 FM25 時,一切的外觀和移動方式將比以往任何時候都更加逼真”。
文章來源: Sortitoutsi