一款可單人可聯機的俯視角肉鴿+射擊+探索+塔防的“押運”遊戲。玩家可以與好友或AI隊友深入地牢,開啟一扇又一扇的大門、消滅一波又一波的怪物,目的是將金色能源護送至目標地點。遊戲有著豐富且能力各異的角色人物,不同槍械的射擊手感也較為優秀。而塔防的位置雖然固定,但是點位極多,而且不同性能的塔還可以產生聯動,是我們的重要戰力之一。由於開門機制的存在,在探索的過程中還有了一定的策略性和資源管理元素。
縫合卻簡單易懂的基本玩法
雖然乍一眼看上去本作在基本玩法上雜糅了時下流行的一些經典玩法,但是整體來看縫合的其實還行。我個人並沒有接觸過這個系列,其實一開始多少是抱著刷子游戲的態度來進行遊玩的。
然而實際玩下來後才發現,刷刷刷的元素不是說沒有,但更多的是遊戲給我帶來的隨機性與策略性方面的體驗。在玩法上簡單來說:玩家每次下地牢就會身處一個有著很多個房間的區域,這些區域裡主要散佈著資源生成器(科技、機械、食物三選一)、研究終端(開發新的塔防)、升級站(升級英雄能力)、醫療點以及晶石柱等等設施。當然還遍佈著各種種族和類型的怪物,他們往往會以波次為單位對我方角色以及裝置進行進攻。而我們的終級目的是找到將一個類似於金色晶體狀的能源物質護送到指定的核心區域。
由玩法構建出的遊戲G點
在這套基本的玩法框架下解構並衍生了本作諸多的樂趣點,首先便是配合。隨著房間位置的開啟,地圖區域會越來越大。玩家在保護生成器等裝置乃至於最後護送金色晶體的時候,單人的話很容易分身乏術。如果有1-2人的聯機隊友,在各自佔據相應的點位配合防守後,哪怕沒有什麼太多的溝通,也能比較順暢的過關,友盡的概率極低。但如果是AI隊友,雖然可以給其下達留守會跟隨的指令,但就其執行力來說,我只能說自求多福吧。咱要求不高,隊友同志你好歹放點技能啊。好在角色死亡後讀秒一段時間後會復活,我是真不想操作AI隊友啊。
二是塔防元素的運用。遊戲中的無論是塔的種類還是塔的點位都非常的繁多,大致分為攻擊、妨礙和支援三類。舉例來說,有的塔是直接幹怪的,有的塔是提供AOE增益的,還有些塔具備吸引仇恨等作用。不過建造塔需要消耗資源,而且塔會被怪物攻擊。因此我們在防禦塔的類型和選址上都要小小的斟酌一下,你不可能在所有的點位上進行建造。我個人是傾向於在怪物的出生點先貼臉輸出一波,然後隨緣造塔並且留一部分資源靈活備用。值得一提的是如果角色在塔的附近,可以通過沖撞對塔進行修復以及升級,只能說這原理也是十分的神奇了。
三是角色自身的操作。不同的角色除了基礎屬性上的差異外,還都有著專屬於自己的武器(武器還有元素傷害並可以進行模組升級)以及主被動技能及終結技。在升級站裡還可以給自己的英雄提供各種增益以增強戰力。雖然角色在有塔防支援與隨機元素的影響加持下對於玩家的操作要求並沒有那麼的高。但通過佔據優秀輸出點位以及風騷的走位、武器切換等還是能在與怪物作戰的時候事倍功半的。而且主動技能和終極技的釋放時機也十分的重要,尤其是在護送晶體的時候最好留一手以防不時之需。
總結
本作屬於那種經典的“縫了很多但縫的還不錯”的遊戲類型。雖然作為一款多人聯機遊戲來說,原價有點小貴。但是完全把本作一個單人遊戲也是完全可以的。不過我實在沒搞明白所謂的雲存檔在哪裡?至少我是沒看到。
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