譯介丨Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 (2021)


3樓貓 發佈時間:2022-07-17 11:09:19 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲 The Game of Video Game Objects (2021)

譯按

這是篇來自遊戲研究者 Jesper Juul 的電子遊戲論文(video game essay),但並非只是有關電子遊戲的論文,而更是以電子遊戲作為形式作為方法的論文,是可玩的論文(playable essay)。
我知道最終進入網站體驗遊戲並完成的讀者或許不會很多,所以就完整通關後把所有的文字做了轉寫與翻譯,並附圖,希望如果你沒有體驗遊戲,至少也能「雲玩-讀」這篇研究的遊戲部分。
這篇文章不僅是對「研究-創作」研究的重要具體案例,也很適合作為先前落日間一文:元宇宙的廁所會堵嗎? 的理論補充,強調的電子遊戲世界的絕對有限性以及遵循的節儉經濟學「economy of economy」,強調流行的元宇宙對「完美體驗或未來完美技術」為前提的討論中缺失的遊戲設計維度等等,就像 Juul 所說的「遊戲設計和編程的實際做法並不是要創造一個普遍的一般世界或對象,而是要在遊戲的特定活動中為玩家創造具有相關屬性的對象」,行文中也能感受到他對未來暢想佔絕對主導的遊玩中人機交互年會(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中對推進務實和具體化討論的努力。
而這也是我在今年 GDC EGW 上分享《時間的形狀》和哲學遊戲時談到的,遊戲作為方法或中介在研究中有著一種當下性的力量,其所展現出來的問題明證性(evidence)和具體化有助於擺脫純粹空洞和不斷自我增殖的術語與不明,就如文章中所描述的,遊戲讓問題變得可觸可感(tangible),變得明確。或許這也就是藝術式研究中所追求踐行的前語言/非話語性的某種理解/領會(understanding)。
永遠不會有一個通用的「元宇宙」世界,所有特定類型的對象都以同樣方式設計

Jesper Juul

Jesper Juul 是遊戲理論研究者以及偶爾的遊戲開發者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術學院視覺藝術學校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術),他自己的博客叫做 The Ludologist
此外近來他發佈了一本對獨立遊戲的創造性和實驗性的研究《HANDMADE PIXELS》,內有對許多獨立開發者的採訪,(日 | 落計劃已收錄其對 Jonathan Blow 的訪談,其餘有待翻譯)
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翻譯已獲得原作者授權
*翻譯中 objects 結合具體或普遍語境翻譯為物,物體,對象,原文皆為 object。

Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 (2021)丨遊戲部分

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures
我們來玩個遊戲吧 Let's play a Game
點擊去你想去的地方。試著把球推入洞中。
(如果你失敗了,沒關係,繼續遊戲就可以了)。
發射大炮 Fire the Cannon
到大炮那裡去射擊牆壁。請順著小路走下去。
(譯註:在大炮後側點擊大炮會發射子彈,子彈會將右側的藍牆擊倒)
電子遊戲對象(物)是什麼? What are Video Game Objects?
電子遊戲中充滿了物體,它們並不像日常物體那般真實(real)。
但我們卻奇怪地把它們說成是真實的「物體」。這塊石頭擋住了我們的路,我們可以把球推來推去,我們可以發射大炮。它們對我們作出反應,並且似乎以一種圖片所不存在的方式存在。
我有些疑問。
問題一:不僅是張圖片 More than a Picture
當我們看到屏幕上的一組像素時,我們如何斷定它們是我們可以接觸(access to)的物體,而不是物體的圖片?
圖片化的石頭 The Pictured Rock
這是一塊石頭的圖片。和普通的石頭圖片一樣,這看起來像(looks like)一塊石頭,但並不是。(「這不是一塊石頭」)
我們可以撞到這幅畫,但不能撞到畫中的岩石。像所有的畫一樣,這幅畫給人的印象是畫框內有一個無法進入(inaccessible)的世界。
當我們談論遊戲物件/對象時,我們傾向於假設它們比這被畫的石頭能做得更多,並且我們能以某種方式接觸到它們。
滾球 Roll the Ball
我們無法推動圖片中的石頭,因為它存在於一個不同於遊戲和我們日常世界(regular world)的一個不同世界。但說 「我能滾球」,意味著遊戲的程序允許我們用日常世界中的身體動作來移動角色,從而推動球。
在這裡,我們的日常世界與遊戲世界是相連的(connected)。
幽靈般的石頭 A Ghostly Rock
把球與一個臨界個案(borderline case)比較:這塊石頭可以從不同的角度觀看,看起來它存在於這個世界上,但你可以穿過這塊石頭。
我禁用了通常阻止你穿過它的碰撞盒(collider)。它現在是一個幽靈般的幻影:僅有外表(appearance),像個三維雕塑,但作為一個物體來說很奇怪。
問題一:不僅是張圖片,看法一
我們何時會將電子遊戲中看到的像素視作物體,而不僅是圖片?
-首先,它應該有物理屬性(physical properties),比如我們可以觸摸它(而不像我們可以穿過的岩石)。
一個物體也可以是不可見的(invisible),就像這個標誌右邊的地塊上不可見的球一樣,試著推動它們來推動可見的球。
光 Light
但還有更多:你可以穿過這盞燈,它不是一盞燈,但它仍發射光線,並在黑暗的山洞裡會很有用。
這盞燈給人的感覺不僅是一幅圖片,儘管它沒有碰撞;也沒有物理存在(physical being)。
要讓人感覺不僅是一幅圖,一個物體要麼需對我們做出反應,要麼做點什麼(do something)。
問題一:不僅是張圖片,看法二
我們何時會將電子遊戲中看到的像素視作物,而不僅是圖片?
-似乎我們的規則更復雜了。
物體必須對我們的角色或其他物體做出反應或造成影響(influence),即使僅是視覺上的。
問題二:感覺像個物體 Question II: Feeling like an Object
一個數字物(digital object)何時令人感覺像一類物,一個球,一棵樹,一堵牆?何時我們會以這種方式談論和思考它?
在先前幾個例子中,我把「石頭」說成石頭。這裡有兩個物體,看起來像之前的石頭,有物理屬性,但缺少我們預期的石頭的重量(weight)。我則不會稱它們為石頭。
是否能找到一個固定的屬性列表,讓某物才能感覺像是一塊石頭?
感覺像燈 Feeling like a Light
回到燈上,它確實感覺像一盞燈,儘管它並非一個嚴格意義上的物理對象(proper physical object)。要感覺像石頭,虛擬的石頭必須是堅實和沉重的,而燈必須能照明。
燈在黑暗的山洞裡很方便;它在字面意義上的黑暗中照射出字面意義上的光。即使沒有對我們有物理性上回應,它感覺也像一盞真實的燈,而且是雙重的真實(doubly real),因為它與我們的行動相關(relevant)。
光和影也使得這個路標感覺更像個(真實的)物體。
額外屬性 Extra properties
我已經談到了必要的和缺失的屬性。但這兩塊石頭有額外的屬性。一個在被觸摸時消失,另一個變形為一隻羊。它們對我們有反應,但它們是「石頭」嗎?
我稱這是一個不合邏輯的世界(incoherent world):「岩石」的行為對岩石來說毫無意義。我們理解它們是奇異的(strange),因為我把它們編程成那樣。
這種效果也可被用於超現實的、表達性或實驗性的目的。
不可觸及的物體 Inaccessible Objects
看看柱子上面的石頭和球。它們感受起來如何?
我能把它們設定(或不設定)為你能推動的運行正常的物體(functional objects),但你無法接觸到它們,所以你也無法查明。由於我們無法接觸到它們,而它們也與我們要做的事情無關,它們就像事實上的圖片或雕塑。
問題二:感覺像石頭,看法一
一個遊戲對象何時感覺像塊石頭、像個球、像門炮、像盞燈,讓我們如此來推斷它們?
-它們應具有對其類型(type)來說最重要的屬性,而沒有其他。
但什麼是最重要的屬性?我們如何確切判斷?對石頭、球和燈來說,它們似乎是不同的。
製作一件石器 Make a Stone Tool
這感覺像是塊石頭嗎?現在用它來做點石制工具。
你不能,這不是那種(that kind)石頭。這是塊簡單的石頭,有些多邊形,但內部是空的。
「最重要的屬性」(Most important properties)取決於你試圖要做的事,目前為止的石頭在碰撞上做得很好,但當我們想做工具時,它們根本就不像石頭了。
問題二:感覺像石頭,看法二
一個遊戲對象什麼時候感覺像塊石頭、像顆球,或等等?
-它應該具有與其類型(球、石頭、光)以及玩家想要做的事情相關的屬性。
一個為目的而創造的世界 A World Created for a Purpose
另一種看待它的方式:電子遊戲世界是為人類在其中進行活動而創造的。
推石遊戲中的石頭與石器製作遊戲中的石頭是不同的。遊戲並不包含完整的(complete) 「石頭」或「大炮」;開發者為了某種目的而製作石頭,僅包括遊戲中相關的屬性。大炮發射的是炮彈,如果這是你所需要的,那就足以讓你將其感受為一門炮。但如果你想使用它的金屬,那你會失望的。
現實效果 Reality Effect
在實際情況中,我們判定遊戲對象是否能做到我們所期望的事情,以解決我們面臨的問題。
但我們也能從相反的角度來判定一個電子遊戲世界:看這個世界是否有不是為了支持我們的任務而設計的物體以及物的屬性。長椅、火和房子使遊戲世界看起來不那麼有「典型遊戲感」(gamey),而更加完整和鮮活的感覺。
視聽一致性 Audiovisual Consistency
在我們的常規石頭邊,有一塊沒有投影的石頭,還有塊不相稱的(out-of-place)高分辨率的(high-definition)石頭,似乎與這個世界的其他石頭無關。
最後,左邊的大炮不產生任何聲音,並且讓人感覺出了錯。(如果你已打開聲音)。在一個沒有聲音的遊戲中,這本不成問題。
要想在遊戲世界中感到存在(feel present),一個物體必須與世界其他部分的風格相匹配。
問題三:真的石頭 Question III: Real Rocks
電子遊戲中的物體能成為其類型的真實物體(real object)嗎?
電子遊戲中的石頭能成為真正的石頭嗎?這也許聽起來很傻。
但這不是紅色嗎?(這不是一個真正的紅色方塊嗎?)
問題三:一塊真正的石頭,看法一
一個電子遊戲的對象可以是其類型的真實物體嗎?
-對於某些抽象的概念如顏色和形狀,是的。
這些是
真正的
字母。
這是一個真正的計算器嗎?Is this a real Calculator?
可能不是。這顯然是一個3D模型,它並不做計算器所通常做的事。
真正的計算器 Real Calculator
這是一個真正能計算的計算器(試試)。
這是一個真正的計算器嗎?是的,就其計算而言。
但它不是一個真正的,你可以在商店裡買到的那種口袋計算器
計算器所做的其他事 The other Stuff that Calculators do
仔細想來:一個真正的口袋計算器可以用作凸版印刷,它可以打開罐子,你可以把橙汁灑在上面,更換電池,進行多米諾連鎖反應。
先前的計算器確實發揮了計算的核心功能,但並不具備口袋計算器的所有特性。
同樣,「它是一個計算器」的問題取決於我們要做什麼。
問題三:一塊真正的石頭,看法二
一個電子遊戲的物(object)可以是其類型中真實的物嗎?
-是的,有些對象/物和動作我們不定義為物理的,能以數字化的形式真實存在:例如顏色、字母、計算。
但即使是計算器也是模稜兩可的(ambiguous):一個物理的計算器可以進行計算,但它也有我們無法放入數字化形式中的其他屬性。
電子遊戲物的三個步驟,取決於我們想要做什麼 Video Game Objects in three Steps, dependent on what we trying to do
一)我們何時把一組像素看作是個物(Object),而不僅是張圖(Picture)?
當它對玩家作出反應或與遊戲世界中的其他物體互動時。
二)何時電子遊戲中的球(等其他)感覺像個球(Ball)?
當它能做與我們所要做的事相關的,類似於球(ball-like)的事時。
三)一個電子遊戲物能成為其類型的真實物-一個真實的球、計算器嗎?
當它是一個我們不定義其為物理的抽象物或動作時。
成為世界的一部分 Being part of a World
我們看到的遊戲對象是相互關聯的。當我們能在一盞燈前移動,使它在標誌上投下陰影時,就會令標誌和燈都讓人感覺更加存在(present)。我們的世界與燈光和石頭相連。
一幅畫的風格可以與它所處的世界不同,但我們預期物體之間能以類似風格呈現,並有同類的聲音。如果不這樣話,它們就會看起來屬於不同的世界。
電子遊戲物的遊戲 The Game of Video Game Objects
遊戲和虛擬世界常被宣傳為常規世界(regular world)的技術性再現(technological recreation),任何不精確之處都會讓我們從完美的沉浸或存在感中脫離。
但我們的體驗不是從技術的完美開始,而是從主觀和表達性的不完美(subjective & expressive imperfection)開始。它開始於缺陷之處(flawed);用最簡的直覺性規則把像素變成物而非圖。我們判斷物體的依據在於我們試圖做什麼,以及物體是如何呈現的。
請到文章中查看註釋。
-傑斯珀·尤爾(Jesper Juul),2021年

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures

電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論丨文字部分

Juul, Jesper. “The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures.” In Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 376–81. CHI PLAY ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021.
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Author's preprint. 作者預印本
此部分是論文的文字部分,你應先玩附帶的遊戲。

摘要 Abstract

在展望未來時,我們忽略了在我們面前的事物。隨著新技術的發展,觸覺、渲染、虛擬現實,我們花了很多精力來討論沉浸感(immersion)和臨場感(presence),有時會思考當下,但往往是關於對完美體驗或未來完美技術的假設。
在此過程中,我們忘記某些相當根本性的事物:首先,我們如何判定屏幕上的一組像素為我們可接觸到的物體,而非物體的圖片?本文通過一篇可玩的論文(playable essay)來探討這個問題。起初,我們可能認為自己會把任何交互性(interactive)的事物識別為物,但可玩的論文表明,這要複雜得,也務實(pragmatic)得多,這種辨識有三個步驟——把像素識別為物而非圖,把物推斷為(reasoning)特定類的物(如作為一種球),並把它識別為一類物(如計算器)的真實實例(real instance)。
我的結論是,我們辨識物體不是用一般性的屬性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根據我們正在考慮的物體類型,以及我們在給定時間內試圖做的事而使用的隱含規則(implicit rules)。我找到了九個這樣的暫定規則。最終,有很多種電子遊戲世界,從許多遊戲引擎的默認的 3D 世界到社交世界。通過考察用於創造遊戲的 Unity3D 引擎,我認為遊戲世界從根本上說不是被設計成自下而上的世界模擬,而是的被刻意地在人類的範疇中實現的(deliberately implemented in human categories),而我們也是這樣理解它們的。在此框架內,我們與電子遊戲物的關係是實用主義的(pragmatic,或語用學的),當這些像素有助於我們的目標或計劃時,我們就會把它們接受為物體/對象(objects)。
CCS 概念 - 應用計算~其他領域的計算機~個人計算機和PC應用~計算機遊戲-人類中心的計算~人機交互(HCI)~交互範式~虛擬現實
補充的關鍵詞和短語:哲學,物心理學,遊戲引擎,臨場感,沉浸感

簡介 Introduction

圖1:遊戲世界中的一個角色正與我們一同進行判斷。兩組像素都代表了一塊石頭,但我們如何區分石頭的圖片(picture)和石頭物體(object)?當我們與遊戲世界交互時,我們持續地做出判斷,是否把像素當作(as)可交互的物體。但什麼是物呢?作為初步的探索,一個物體在這個世界上有某種存在(existence),並與我們的潛在的行為有某種聯繫(不同於圖片中描繪的物體)。這篇文章將進一步詳細研究這個問題。
儘管我們在談話中大多會否認電子遊戲中的物體真實地存在(truly exists),但我們無可否認地對其談論、思考和行動,就像電子遊戲中的物體就在這裡,在我們身邊。我們會同意電子遊戲中的敵人是虛構的(fictional),但我們會聲稱自己曾參與過與上述敵人的戰鬥(好像它是真實的(real))。這樣的對象被以不同的方式命名:互動的(interactive),虛擬的(virtual),或半真實的(half-real)[18]。
通過這篇可玩文章,我將嘗試使物體識別的問題可感化(tangible)。這篇論述由兩部分組成:探索和建構論點的可玩遊戲(通過跟隨路徑和閱讀標誌來玩)和這篇論文。
圖1:我們應把像素看成是張圖還是個物?

圖1:我們應把像素看成是張圖還是個物?

表現得像它在那,而我們卻說它不在 Behaving like it’s there while we say that it isn’t

概括地說,迄今為止在商業文獻(commercial literature)和理論中,遊戲物的這個問題都是從假想的(未來的)完美起點出發的:認為存在某種技術和心理的狀態,在其中,我們被完全地(fully)轉送到,並沉浸於某個遊戲或虛擬世界中。例如,在對臨場感(presence)的討論中——是什麼讓我們感到被轉送到另一個世界,並在這個世界裡,物對我們來說是存在的(present)?Lee [20] 問道:「是什麼讓人類的意識沒有注意到傳入刺激(incoming stimuli)的虛擬性?」 Lee 認為,通過技術表現的物顯然是被中間化的(mediated)(即以特定非自然的方式表現),但用戶卻將其感知為非中間化的(即作為實際物體 actual objects)。
同樣地,Janet Murray 對沉浸感的有影響的獨創的描述強調了體驗的完全性(completeness),「被一個完全的另外現實所包圍(surrounded)的感覺......它佔據了我們所有的注意力,我們整個感知設備(whole perceptual apparatus)」(我做的加粗強調)[21]。後來關於沉浸感的研究為這個概念增加了些區分。Brown 和 Cairns 將沉浸分為三個層次(參與 engagement、全神貫注 engrossment 和 「完全沉浸」total immersion),並認為每個層次只有在「消除了該層次的障礙」後才得以可能 [4]。其他文獻則著重於區分沉浸的類型 [5, 7, 28]。
顯然,被引用最多的臨場和沉浸感的概念以一種完美的傳輸(perfect transportation)浸沒(submersion)或對一個新的世界的概念重定向(conceptual reorientation)的感覺為出發點,重點在於這如何作為一個總體(totality)實現 [27],而較少關注平凡的(更常見的)體驗,即稍有些(somewhat)沉浸,感覺某些物似乎存在於我們並不全然相信的屏幕世界中,等等。我同意 Lee 的觀點,正如上面所討論的,即我們對電子遊戲物的體驗是把屏幕上顯示的對象大體當作日常的屏幕外的對象,但這個過程中的試探性的(tentative)和不確定性的步驟並未得到充分的檢視。
因此,《電子遊戲物的遊戲》表明,討論可能在從錯誤的一端開始。我們對從圖到物的過程知之甚少:對我們來說,將某個東西視作物體、存在於我們面前(無論多麼不完美)所需的最小關鍵是什麼?要回答這個問題,需要一些術語上的澄清。
世界 World:我們通常區分什麼是真實的(real 存在於當前(this)世界的東西,我在寫這篇文章,而你在讀它),什麼是虛構的(fictional 存在於一個想象的世界)。按照 Thomas Pavel 關於虛構世界的書[22],為我們自己,在遊戲中,在故事中想象某些東西,是為了投射另一個我們可以推斷和回應的世界。然後,虛構世界中的角色也可以為他們自己講故事,遊戲世界中的角色也可以看屬於另一個世界的圖片,等等。
真實 Real:說某物是真實的,通常意味著它存在(exists)於當前世界:我們所談論事物大致的參考世界(reference world)。儘管我們不認為它們本身是真實的,但小說、電影、漫畫、遊戲中想象出來的虛構世界在文化和政治上發揮著重要作用,用於提出論點並想象當前世界潛在的政治未來。為簡潔起見,我在這裡把當前世界的過去和未來的版本都看作「虛構的」。關鍵是,我們認為它們與我們認為的「真實世界」(the real world)不同。
圖片和物體 Pictures and objects:關於圖的哲學有豐富的文獻 [17],但現在讓我們只注意到,圖片是圖像性的符號(iconic signs),與它們所指涉(signify)之物有某種相似性(resemblance)。 雕塑(sculptures)也同樣指涉著物(雕塑有時與圖片一同被歸為圖像 images),但雕塑可以從許多適合位置(vantage point)而觀看,而圖片則有一個隱含的適合位置 [16],就像照片是從世界上的一個特定地點拍攝的一樣。
因此,圖1中右邊的岩石存在於遊戲的虛構世界中(對那個世界的居民來說是真實的),但左邊的岩石只存在於另一個世界,角色和我們都無法進入。圖片通常是通往無法進入(inaccessible)的世界的視窗。與所有其他類型的虛構世界相比,電子遊戲世界的奇異之處在於,我們從我們的日常世界中,有方法得以影響其中的物體和事件。但我們如何,以及為何將像素經驗為物體?這個遊戲表明,有三個基本步驟。

I: 不僅是幅圖 I: More than a Picture

圖2:一塊擋住我們去路的石頭;一門我們可以用來推倒牆的大炮,由於它們的物理性(physicality),它們都感覺不只是圖片。然而,一盞無實體(non-physical)的燈在發光時也感覺像一個物體。 問題一:我們何時把像素作為物而非圖來體驗? 答:當像素所代表的物體對我們的行為有反應,或者與遊戲世界中的其他物體有交互,特別是與我們正在做的事情有關聯時。
是什麼讓我們認為圖2中的石頭和提到的電子遊戲中的敵人是多於(more)圖片的事物?起初,我們似乎只需要弄清楚區分圖片和物體的標準。例如,Grabarczyk 和 Pokropski [12] 認為,當我們把圖片看作是「可供性的來源」(sources of affordances)時,「圖片變成了物體」(也就是說,我們把它們看作是物體)。
然而,這並不是全部:即使我們無法與燈互動,燈照亮了我們的角色這一事實也讓我們覺得它是一個物體,但原因與石頭不同。 不同類的物使我們對它們提出不同的問題( Different types of objects make us ask different questions to them)。沒有碰撞盒的石頭是一個幽靈般的臨界個案(borderline case),它看起來像一個物體,但表現(behave)得並不太像,就像一個幻影或錯覺,而一個不可見(譯註:卻有碰撞)的物體對我們來說感覺更強烈和與之相關。這顯示了 David Chalmers 觀點的一個潛在問題,他認為遊戲或虛擬世界中的物體是「數字物體」(digital objects),因為它們與底層數據結構有關 [6]:在遊戲中,圖片、天空盒和幽靈般的物體也與底層數據結構,諸如頂點有關;但這不是我們判斷它們的依據。
這篇文章關注於具有3D世界的遊戲。在虛擬現實頭顯中,來自我們兩隻眼睛的差異性輸入給我們帶來了一種深度感(sense of depth),讓我們知道某些事物不是平面的圖片。這種體驗一方面是在平面屏幕上所沒有的(unavailable),但在遊戲中我們通過改變我們對世界的視角來獲得類似的深度感。但深度感只是告訴我們像素不是平面圖片,而它們可能仍是一個雕塑,僅僅指涉(signifies)一種類型的物體。

行為的相關性 Behavioral relevance

顯然,我們所識別的物體的種類(type)很重要,但我們的識別也取決於我們在世界中試圖做什麼。丹麥心理學家 Aggernæs 指出,如果幻覺具有「行為相關性的性質」,患者會認為幻覺更加真實[2,8]。如果我們感覺所看到的事物與我們的行為相關,我們就更有可能對其屬性感興趣。Sageng[26] 描述了能與屏幕上的圖片互動會如何產生「本體論膨脹」(ontological inflation),讓我們賦予它們更高的現實程度(reality status)。
遊戲中有一個在底座上很高的球,我們無法觸及到它。這使得它與我們的行動無關(irrelevant),我們被排除在與它的交互之外,無法弄清楚它能否對我們做出反應。也許我們可以穿過它,也許不能。這表明,如果一個物體實際上同我們的行動和其他遊戲對象脫節,那這個物體的技術可供性和編碼就會與我們的經驗毫無關係。(在這種情況下,這個球是我們作為玩家所想象的更大虛構世界的一部分,只是我們無法將其作為一個可觸及的物。)
相比之下,我們可以通過角色與遊戲中的剛開始的大炮互動,它影響其他物體,而且它的存在能幫我們在這個世界上獲得進展。因此,它給我們的感覺是一個重要的物體,我們開始有興趣瞭解它有哪些與我們相關的屬性。

二:我們將其作為某類事物而討論的對象 II: The Objects we discuss as their Type

問題二: 屏幕上意指著球(等)的物體什麼時候感覺像顆球?答:當它能做到,與我們試圖做的事有關的,且類似於球的事情時。
我首先問的是,我們要怎樣才能把像素看作物體而不是圖片。問題二則進一步問道:一旦我們把像素看作物體,那我們認為它是哪種類型(type)的物體?我談到了石頭和大炮,你可能也是這樣想的,至少在某些時候。與漂浮的「石頭」和變成羊的「石頭」相比,我寫下「石頭」來描述它們,但它們對我們來說並非「石頭」,因為我們無法用我們對石頭的知識來推斷(reason)它們(與 [25] 比較)。它們是雕塑,或玩具石頭,而不是岩石。
我們什麼時候把電子遊戲的車當成「車」、「大炮」、「石頭」等等來思考和談論?去定義每一種物體所需的「最重要屬性的清單」是很誘人的,例如汽車需要能駕駛,球需要能滾,燈需要發光,等等。但這變得越來越複雜。我想回應一下早期那些做出這種列表的嘗試。例如,Aarseth[1] 認為,如果一個電子遊戲的門可以被打開,那麼它就變為了虛擬的(virtual),但如果它不能被打開,那就是虛構的(fictional)。這裡的問題是隻假設了玩家的一種特定態度,即「我想打開這扇門」。
然而,每個物都有無限多我們可以用遊戲形式來想象的屬性。有些屬性總是缺失的[19]。我們判斷哪些屬性是重要的,取決於我們作為玩家想要做什麼。一扇無法打開的門,如果它的作用是阻擋大軍進攻,那麼它就像是一扇門,但如果我們想用它來進入一棟房子,那麼它就不是一扇門。如果我們想用門來建造一個避難所,那麼一扇能打開但無法拆掉的門就不會感覺像門。遊戲中的石頭感覺是石頭,它阻擋我們的行動時,而球可以在石頭上彈跳等等。但如果我們想用它們來建造石制工具,它們反而感覺像是空殼。儘管我們在抽象中可能傾向於通過它們的典型屬性(prototypical properties)[24],用一致的術語來描述許多物體,但這些要排在我們試圖在這世界中做什麼(trying to do)之後。
現實效果 Reality effect:羅蘭·巴特(Roland Barthes)[3] 認為,在文學作品中,像福樓拜這樣的作者會收集看似微不足道、與情節無關的描述細節,使文本看起來更加真實同樣,像小房子、篝火和雲這樣的與我們的行動無關的物體,正是因為個別物體感覺與我們的任務無關,使得世界感覺更自然,而不像是為了某種目的而設計的。我們對世界的判斷顯然與我們對物的判斷不同。

視聽一致性和風格化的非問題 Audiovisual consistency and the non-problem of stylization

我們對物體的感知也受其視聽風格的影響:如果你聽過了先前大炮的聲音,那麼,發射時不產生聲音的大炮感覺像一個物體,但只是一個奇怪的、半損壞(semi-broken)的物體。無影的石頭和高分辨率的石頭與我們有物理的響應,但也比較奇怪,因為它們並不符合遊戲世界的視覺風格。它們似乎是,但又不完全是遊戲世界中的物體。這裡有一條規則:要想在同一的世界中顯得是存在的,物體必須有相似的視聽表現。
之前討論的臨場感理論表明,中介化的符號(signs of mediation),例如非寫實的視覺風格,會使我們更少體驗到物體的存在,但這些例子與該理論背道而馳。與簡單的低多邊形石頭相比,高清晰度的石頭顯然在視覺上與日常的石頭更相似,給人以較少的被中介化(mediated)的表現感。然而,儘管它們顯然是風格化和中介化的,低多邊形石頭對我們來說感覺更加是存在的,因為它們與世界其餘的視聽風格相匹配。適應性很重要(Habituation matters)。
這與許多關於臨場感的研究似乎假設的效果正相反。中介化(Mediation)對於我們的體驗來說根本不是什麼問題,只要它是一致的(consistent),我們就可以接受風格化的再現。我們可以在這裡做一個寫實主義的論證:我們已習慣了以各種奇特的方式來體驗世界:顛倒的,通過百葉窗,通過有色眼鏡,在黑暗中,在嚴重壓縮和卡頓的視頻中。我們意識到我們並非在「直接」(directly)體驗這個世界,但這並不改變我們正在體驗這個世界的感覺。而我們也習慣於間接地(indirectly)與物體互動,使用棍子、工具、遙控機器人,或者請人遞鹽。因此,間接地與屏幕上的風格化的視覺對象互動,這並不感覺與使用棍子與物理對象互動,或戴著霧濛濛的眼鏡駕駛汽車有什麼不同。我們也習慣於體驗擴展的本體感知(extended proprioception),就像我們把汽車、自行車或憤怒的小鳥當成「我們」一樣 [11];我們習慣於通過工具和物體的拓展來感受我們的身體。

三:其類型的真實物體 III: Real objects of their type

問題三:什麼時候我們把電子遊戲物視為其類型的真實物體?答:當它是一類我們首先不把它定義為物理的物體時,但一切取決於我們要用它來做什麼。
問題三是最極端的:我們可能隨口一說,認為一個電子遊戲的物(問題一)是可識別類型的存在(問題二):一塊石頭、一盞燈、一堵牆、一門炮。但是,我們什麼時候會願意說,是的,這是一個真實的,屬於該類的物體?
一個真實的 X A real x:David Chalmers[6] 認為,虛擬世界中的有功能計算器是一個 「真的」計算器,在物理和虛擬的表現形式之間,有一些類別的物體和行為是不變的(invariant)。遊戲則更為複雜地展示了這點。遊戲中的計算器進行「計算」;加法、乘法,等等。但這個計算器絕不是一個真正的,我們能把它當作鎮紙用或把它拆開的口袋計算器(pocket calculator)。仔細檢視,許多常見的詞都相當含糊的。「計算器」 和「計算機」一樣,最初是指進行計算的人 [13],遊戲中的物顯然不是那種計算器。這意味著,「作為一個真正的 X」,比如「真正的計算器」,也取決於我們對「X」和「計算器」的確切含義,以及我們想用它做什麼。

遊戲世界是由什麼組成的 What Game Worlds are made of

圖3:帥鴿男友(PigeoNation Inc,2011年)

圖3:帥鴿男友(PigeoNation Inc,2011年)

這只是世界和遊戲的一種可能的類型,一個基於物體間物理互動的三維機械式世界。其他遊戲是二維的,而一些紙牌、數學和文字遊戲則根本不需要任何空間世界。視覺小說,如《帥鴿男友》[23](圖3)是關於鴿子間的約會,模擬了一個基於角色之間的社交互動而非物理的社會世界。這些應是另一篇文章的主題。
圖4:在Unity3D中編輯一個對象

圖4:在Unity3D中編輯一個對象

到目前為止,我已經談到了遊戲物的體驗。但圖4顯示了在我使用的Unity3D遊戲引擎中製作遊戲的樣子。我選中了中央的岩石對象,其屬性在右邊是可見的。如果我取消勾選「網格渲染器」(MeshRenderer),岩石就會變成看不見的,但仍能撞到。如果我取消勾選「盒碰撞盒」(BoxCollider),角色將能夠穿過它。相較之下,《帥鴿男友》並沒有模擬物理學,如鴿子羽毛的空氣動力學特性,而是一個由社交互動和關係組成的世界。
因此,遊戲設計和編程的實際做法並不是要創造一個普遍的一般世界或對象,而是要在遊戲的特定活動中為玩家創造具有相關屬性的對象。因此,我們可以說一些關於遊戲對象的事了:1)遊戲對象是為人類有意的活動設計的。2)遊戲對象是為特定活動而設計的,因此永遠不會有一個通用的「元宇宙」世界,所有特定類型的對象都以同樣方式設計。3)遊戲對象的設計不是圍繞著模仿自然世界,而是圍繞著人類的概念。(「碰撞」、「物體」、「侮辱」)4)不同種類的世界有不同種類的物體。
我們可以把這一點同 Monica Fludernik 的敘事理論相比較,她認為敘事不是(像它經常被框定的那樣)對事件的敘述,而是特別關注「具有擬人化性質的經驗性」(experientiality of an anthropomorphic nature)[9]。如同敘事涉及人類的經驗,遊戲對象的設計和編程也是如此。

遊戲物的規則 The Rules of Game Objects

圖5:視覺的規則:我們將二維圖片中端點重合的線條解釋為在三維中也是重合的[15] 。

圖5:視覺的規則:我們將二維圖片中端點重合的線條解釋為在三維中也是重合的[15] 。

我展示了我們對圖片和物體的區分,並不是使用靜態的某類物的必要屬性列表,而是取決於我們作為玩家的目標,取決於物體視聽呈現的一致性,以及有時變化的文化範疇,比如「計算器」這個詞的含義。不過,還是有一些模式可識別。
在1998年出版的《視覺智能》(Visual Intelligence)一書中,Hoffman [15]認為,視覺的問題在於每幅圖像都有「無數種可能的解釋」,例如,有無數種方法可以從二維圖片中構建一個三維物體。Hoffman 指出了一些規則用來構建我們在圖5這樣的圖像中看到的東西,例如「規則2:如果兩條線的頂端在圖像中重合,那麼總是將它們解釋為在三維中重合」。基於這裡的遊戲,我們可以構建一個類似的規則列表,當我們判斷屏幕上的像素時,我們會應用這些規則。通過製作和玩這個遊戲,我已經確定了在與遊戲對象互動時發揮作用的突出規則。這樣的列表不可能是詳盡的,但我確定了九條規則,按出現的順序排列。
  1. 視角規則:如果可從不同的角度看一個再現(representation),它就不是一幅圖片(但可能是一個雕塑)。
  2. 互動的規則:如果它對我們的行動有反應,或與其他物體有互動,我們就把它看作是一個物體。
  3. 幽靈物的規則:如果它沒有物理屬性,我們就把它視作為幽靈狀態。
  4. 雕塑規則:如果它有物理屬性,但缺乏它所代表的類型的其他相關屬性,我們就把它視作雕塑(sculpture)。
  5. 相關性規則:如果它具有與我們的目標相關的屬性,我們就把它納入我們的規劃。
  6. 原型性(prototypicality)規則:如果它具有與我們的目標對象類型相關的屬性,我們就用通常的非遊戲推理來考慮它。
  7. 不連貫性/不合邏輯性(incoherence)規則:如果它有與它的類型不一致的額外屬性,我們就將其解釋為「規則的一部分」,在一個不連貫的/不合邏輯的世界中[18]。
  8. 再現一致性的規則:如果一個物體的視聽風格與遊戲世界中的其他物體一致,我們就認為它屬於那個世界,否則就賦予它幽靈般的臨界地位。
  9. 普適性(universality)規則:如果它不具有我們一開始在物理上定義的屬性,我們就認為它是一個日常的一般物體,它是否以數字形式存在無關緊要。
這裡提出的規則是通過現象學式和非正式遊戲測試得出的。一些規則很可能隨個人和文化背景而變化 [見14],這應是進一步研究的主題。

遊戲對象的真實不完美性 The true imperfection of game objects

本文開頭提到的臨場感和沉浸感的「完美理論」本身並沒有錯。但是他們有個問題,那就是如果我們把這種完美的(未來的)狀態作為出發點,而沒有意識到我們正在經歷一些數字化的、被中介的或被設計的東西,那麼遊戲世界和遊戲物的體驗就很難理解。在實踐中,最常見的體驗是在光譜的另一端,即作為屏幕上的像素呈現,如果它與我們的行動有關聯且相關,即使是最簡單、最風格化的遊戲元素,也可以被感知為一個物體。
作為電子遊戲玩家,我們知道我們正與一種藝術形式進行互動,在其中,其他人已經做出了有關包含(include)什麼或排除什麼的決定。他們以藝術形式簡化和誇張的這種方式表達想法,這使得電子遊戲世界作為一種文化表達形式對我們來說是可讀的。
不過,電子遊戲還是超越了我們與其他藝術形式關係的常見的二級解釋,比如隱念(alief)的概念[10],它將我們對恐怖的反應解釋為一種非意識機制(non-conscious mechanism),使我們對自己有意識明白是非真實之物產生情感反應。在遊戲中,我們能有意識地不相信怪物的存在,同時非意識地(non-consciously)對它作出情感反應,同時也有意識地使用我們以前對怪物的假設,計劃如何與「它」,即遊戲對象互動。遊戲對象大多不是關於完美的沉浸感,臨場感,或關於忽視屏幕上的中介,而是關於一些更基本、務實和複雜的東西。 判斷像素是否代表一個物體,該物體是否與我們的行動相關,以及我們是否認為是一個特定類型的物體,以及如果我們認為它是其類型的實際實例。但所有這些總是取決於對象的種類,我們對該對象的文化和類型的期望,以及我們作為玩家所要做的事,而又取決於這是怎樣的世界,在許多可能的世界類型中。

鳴謝 Acknowledgments

感謝丹麥皇家學院的 IVD、Nick Montfort、Stefano Gualeni、Pawel Grabarczyk、Dooley Murphy 和 Jan-Noël Thon 的評論;感謝 Andrés Cabrero Rodríguez-Estecha 的視覺設計;感謝 Stephane Bersot 的計算器資產。該項目由 JayAnAm 使用 Unity3D 和Low Poly Game Kit 製作。

參考文獻 References

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Julian Klein 什麼是用藝術的方法做研究? What is Artistic Research? (2011)
藝術式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)
Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲 The Game of Video Game Objects (2021)
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