译介丨Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)


3楼猫 发布时间:2022-07-17 11:09:19 作者:叶梓涛 Language

落日间链接:Jesper Juul 电子游戏物的游戏 The Game of Video Game Objects (2021)

译按

这是篇来自游戏研究者 Jesper Juul 的电子游戏论文(video game essay),但并非只是有关电子游戏的论文,而更是以电子游戏作为形式作为方法的论文,是可玩的论文(playable essay)。
我知道最终进入网站体验游戏并完成的读者或许不会很多,所以就完整通关后把所有的文字做了转写与翻译,并附图,希望如果你没有体验游戏,至少也能「云玩-读」这篇研究的游戏部分。
这篇文章不仅是对「研究-创作」研究的重要具体案例,也很适合作为先前落日间一文:元宇宙的厕所会堵吗? 的理论补充,强调的电子游戏世界的绝对有限性以及遵循的节俭经济学「economy of economy」,强调流行的元宇宙对「完美体验或未来完美技术」为前提的讨论中缺失的游戏设计维度等等,就像 Juul 所说的「游戏设计和编程的实际做法并不是要创造一个普遍的一般世界或对象,而是要在游戏的特定活动中为玩家创造具有相关属性的对象」,行文中也能感受到他对未来畅想占绝对主导的游玩中人机交互年会(2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play)中对推进务实和具体化讨论的努力。
而这也是我在今年 GDC EGW 上分享《时间的形状》和哲学游戏时谈到的,游戏作为方法或中介在研究中有着一种当下性的力量,其所展现出来的问题明证性(evidence)和具体化有助于摆脱纯粹空洞和不断自我增殖的术语与不明,就如文章中所描述的,游戏让问题变得可触可感(tangible),变得明确。或许这也就是艺术式研究中所追求践行的前语言/非话语性的某种理解/领会(understanding)。
永远不会有一个通用的「元宇宙」世界,所有特定类型的对象都以同样方式设计

Jesper Juul

Jesper Juul 是游戏理论研究者以及偶尔的游戏开发者,是哥本哈根的丹麦皇家艺术学院视觉艺术学校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的编辑,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》,《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中译:失败的艺术),他自己的博客叫做 The Ludologist
此外近来他发布了一本对独立游戏的创造性和实验性的研究《HANDMADE PIXELS》,内有对许多独立开发者的采访,(日 | 落计划已收录其对 Jonathan Blow 的访谈,其余有待翻译)
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翻译已获得原作者授权
*翻译中 objects 结合具体或普遍语境翻译为物,物体,对象,原文皆为 object。

Jesper Juul 电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论 (2021)丨游戏部分

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures
我们来玩个游戏吧 Let's play a Game
点击去你想去的地方。试着把球推入洞中。
(如果你失败了,没关系,继续游戏就可以了)。
发射大炮 Fire the Cannon
到大炮那里去射击墙壁。请顺着小路走下去。
(译注:在大炮后侧点击大炮会发射子弹,子弹会将右侧的蓝墙击倒)
电子游戏对象(物)是什么? What are Video Game Objects?
电子游戏中充满了物体,它们并不像日常物体那般真实(real)。
但我们却奇怪地把它们说成是真实的「物体」。这块石头挡住了我们的路,我们可以把球推来推去,我们可以发射大炮。它们对我们作出反应,并且似乎以一种图片所不存在的方式存在。
我有些疑问。
问题一:不仅是张图片 More than a Picture
当我们看到屏幕上的一组像素时,我们如何断定它们是我们可以接触(access to)的物体,而不是物体的图片?
图片化的石头 The Pictured Rock
这是一块石头的图片。和普通的石头图片一样,这看起来像(looks like)一块石头,但并不是。(「这不是一块石头」)
我们可以撞到这幅画,但不能撞到画中的岩石。像所有的画一样,这幅画给人的印象是画框内有一个无法进入(inaccessible)的世界。
当我们谈论游戏物件/对象时,我们倾向于假设它们比这被画的石头能做得更多,并且我们能以某种方式接触到它们。
滚球 Roll the Ball
我们无法推动图片中的石头,因为它存在于一个不同于游戏和我们日常世界(regular world)的一个不同世界。但说 「我能滚球」,意味着游戏的程序允许我们用日常世界中的身体动作来移动角色,从而推动球。
在这里,我们的日常世界与游戏世界是相连的(connected)。
幽灵般的石头 A Ghostly Rock
把球与一个临界个案(borderline case)比较:这块石头可以从不同的角度观看,看起来它存在于这个世界上,但你可以穿过这块石头。
我禁用了通常阻止你穿过它的碰撞盒(collider)。它现在是一个幽灵般的幻影:仅有外表(appearance),像个三维雕塑,但作为一个物体来说很奇怪。
问题一:不仅是张图片,看法一
我们何时会将电子游戏中看到的像素视作物体,而不仅是图片?
-首先,它应该有物理属性(physical properties),比如我们可以触摸它(而不像我们可以穿过的岩石)。
一个物体也可以是不可见的(invisible),就像这个标志右边的地块上不可见的球一样,试着推动它们来推动可见的球。
光 Light
但还有更多:你可以穿过这盏灯,它不是一盏灯,但它仍发射光线,并在黑暗的山洞里会很有用。
这盏灯给人的感觉不仅是一幅图片,尽管它没有碰撞;也没有物理存在(physical being)。
要让人感觉不仅是一幅图,一个物体要么需对我们做出反应,要么做点什么(do something)。
问题一:不仅是张图片,看法二
我们何时会将电子游戏中看到的像素视作物,而不仅是图片?
-似乎我们的规则更复杂了。
物体必须对我们的角色或其他物体做出反应或造成影响(influence),即使仅是视觉上的。
问题二:感觉像个物体 Question II: Feeling like an Object
一个数字物(digital object)何时令人感觉像一类物,一个球,一棵树,一堵墙?何时我们会以这种方式谈论和思考它?
在先前几个例子中,我把「石头」说成石头。这里有两个物体,看起来像之前的石头,有物理属性,但缺少我们预期的石头的重量(weight)。我则不会称它们为石头。
是否能找到一个固定的属性列表,让某物才能感觉像是一块石头?
感觉像灯 Feeling like a Light
回到灯上,它确实感觉像一盏灯,尽管它并非一个严格意义上的物理对象(proper physical object)。要感觉像石头,虚拟的石头必须是坚实和沉重的,而灯必须能照明。
灯在黑暗的山洞里很方便;它在字面意义上的黑暗中照射出字面意义上的光。即使没有对我们有物理性上回应,它感觉也像一盏真实的灯,而且是双重的真实(doubly real),因为它与我们的行动相关(relevant)。
光和影也使得这个路标感觉更像个(真实的)物体。
额外属性 Extra properties
我已经谈到了必要的和缺失的属性。但这两块石头有额外的属性。一个在被触摸时消失,另一个变形为一只羊。它们对我们有反应,但它们是「石头」吗?
我称这是一个不合逻辑的世界(incoherent world):「岩石」的行为对岩石来说毫无意义。我们理解它们是奇异的(strange),因为我把它们编程成那样。
这种效果也可被用于超现实的、表达性或实验性的目的。
不可触及的物体 Inaccessible Objects
看看柱子上面的石头和球。它们感受起来如何?
我能把它们设定(或不设定)为你能推动的运行正常的物体(functional objects),但你无法接触到它们,所以你也无法查明。由于我们无法接触到它们,而它们也与我们要做的事情无关,它们就像事实上的图片或雕塑。
问题二:感觉像石头,看法一
一个游戏对象何时感觉像块石头、像个球、像门炮、像盏灯,让我们如此来推断它们?
-它们应具有对其类型(type)来说最重要的属性,而没有其他。
但什么是最重要的属性?我们如何确切判断?对石头、球和灯来说,它们似乎是不同的。
制作一件石器 Make a Stone Tool
这感觉像是块石头吗?现在用它来做点石制工具。
你不能,这不是那种(that kind)石头。这是块简单的石头,有些多边形,但内部是空的。
「最重要的属性」(Most important properties)取决于你试图要做的事,目前为止的石头在碰撞上做得很好,但当我们想做工具时,它们根本就不像石头了。
问题二:感觉像石头,看法二
一个游戏对象什么时候感觉像块石头、像颗球,或等等?
-它应该具有与其类型(球、石头、光)以及玩家想要做的事情相关的属性。
一个为目的而创造的世界 A World Created for a Purpose
另一种看待它的方式:电子游戏世界是为人类在其中进行活动而创造的。
推石游戏中的石头与石器制作游戏中的石头是不同的。游戏并不包含完整的(complete) 「石头」或「大炮」;开发者为了某种目的而制作石头,仅包括游戏中相关的属性。大炮发射的是炮弹,如果这是你所需要的,那就足以让你将其感受为一门炮。但如果你想使用它的金属,那你会失望的。
现实效果 Reality Effect
在实际情况中,我们判定游戏对象是否能做到我们所期望的事情,以解决我们面临的问题。
但我们也能从相反的角度来判定一个电子游戏世界:看这个世界是否有不是为了支持我们的任务而设计的物体以及物的属性。长椅、火和房子使游戏世界看起来不那么有「典型游戏感」(gamey),而更加完整和鲜活的感觉。
视听一致性 Audiovisual Consistency
在我们的常规石头边,有一块没有投影的石头,还有块不相称的(out-of-place)高分辨率的(high-definition)石头,似乎与这个世界的其他石头无关。
最后,左边的大炮不产生任何声音,并且让人感觉出了错。(如果你已打开声音)。在一个没有声音的游戏中,这本不成问题。
要想在游戏世界中感到存在(feel present),一个物体必须与世界其他部分的风格相匹配。
问题三:真的石头 Question III: Real Rocks
电子游戏中的物体能成为其类型的真实物体(real object)吗?
电子游戏中的石头能成为真正的石头吗?这也许听起来很傻。
但这不是红色吗?(这不是一个真正的红色方块吗?)
问题三:一块真正的石头,看法一
一个电子游戏的对象可以是其类型的真实物体吗?
-对于某些抽象的概念如颜色和形状,是的。
这些是
真正的
字母。
这是一个真正的计算器吗?Is this a real Calculator?
可能不是。这显然是一个3D模型,它并不做计算器所通常做的事。
真正的计算器 Real Calculator
这是一个真正能计算的计算器(试试)。
这是一个真正的计算器吗?是的,就其计算而言。
但它不是一个真正的,你可以在商店里买到的那种口袋计算器
计算器所做的其他事 The other Stuff that Calculators do
仔细想来:一个真正的口袋计算器可以用作凸版印刷,它可以打开罐子,你可以把橙汁洒在上面,更换电池,进行多米诺连锁反应。
先前的计算器确实发挥了计算的核心功能,但并不具备口袋计算器的所有特性。
同样,「它是一个计算器」的问题取决于我们要做什么。
问题三:一块真正的石头,看法二
一个电子游戏的物(object)可以是其类型中真实的物吗?
-是的,有些对象/物和动作我们不定义为物理的,能以数字化的形式真实存在:例如颜色、字母、计算。
但即使是计算器也是模棱两可的(ambiguous):一个物理的计算器可以进行计算,但它也有我们无法放入数字化形式中的其他属性。
电子游戏物的三个步骤,取决于我们想要做什么 Video Game Objects in three Steps, dependent on what we trying to do
一)我们何时把一组像素看作是个物(Object),而不仅是张图(Picture)?
当它对玩家作出反应或与游戏世界中的其他物体互动时。
二)何时电子游戏中的球(等其他)感觉像个球(Ball)?
当它能做与我们所要做的事相关的,类似于球(ball-like)的事时。
三)一个电子游戏物能成为其类型的真实物-一个真实的球、计算器吗?
当它是一个我们不定义其为物理的抽象物或动作时。
成为世界的一部分 Being part of a World
我们看到的游戏对象是相互关联的。当我们能在一盏灯前移动,使它在标志上投下阴影时,就会令标志和灯都让人感觉更加存在(present)。我们的世界与灯光和石头相连。
一幅画的风格可以与它所处的世界不同,但我们预期物体之间能以类似风格呈现,并有同类的声音。如果不这样话,它们就会看起来属于不同的世界。
电子游戏物的游戏 The Game of Video Game Objects
游戏和虚拟世界常被宣传为常规世界(regular world)的技术性再现(technological recreation),任何不精确之处都会让我们从完美的沉浸或存在感中脱离。
但我们的体验不是从技术的完美开始,而是从主观和表达性的不完美(subjective & expressive imperfection)开始。它开始于缺陷之处(flawed);用最简的直觉性规则把像素变成物而非图。我们判断物体的依据在于我们试图做什么,以及物体是如何呈现的。
请到文章中查看注释。
-杰斯珀·尤尔(Jesper Juul),2021年

The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures

电子游戏物的游戏:关于我们何时将像素视为物体而非图片的极简理论丨文字部分

Juul, Jesper. “The Game of Video Game Objects: A Minimal Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures.” In Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 376–81. CHI PLAY ’21. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery, 2021.
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Author's preprint. 作者预印本
此部分是论文的文字部分,你应先玩附带的游戏。

摘要 Abstract

在展望未来时,我们忽略了在我们面前的事物。随着新技术的发展,触觉、渲染、虚拟现实,我们花了很多精力来讨论沉浸感(immersion)和临场感(presence),有时会思考当下,但往往是关于对完美体验或未来完美技术的假设。
在此过程中,我们忘记某些相当根本性的事物:首先,我们如何判定屏幕上的一组像素为我们可接触到的物体,而非物体的图片?本文通过一篇可玩的论文(playable essay)来探讨这个问题。起初,我们可能认为自己会把任何交互性(interactive)的事物识别为物,但可玩的论文表明,这要复杂得,也务实(pragmatic)得多,这种辨识有三个步骤——把像素识别为物而非图,把物推断为(reasoning)特定类的物(如作为一种球),并把它识别为一类物(如计算器)的真实实例(real instance)。
我的结论是,我们辨识物体不是用一般性的属性列表(如「是交互性的」或「物理的」),而是根据我们正在考虑的物体类型,以及我们在给定时间内试图做的事而使用的隐含规则(implicit rules)。我找到了九个这样的暂定规则。最终,有很多种电子游戏世界,从许多游戏引擎的默认的 3D 世界到社交世界。通过考察用于创造游戏的 Unity3D 引擎,我认为游戏世界从根本上说不是被设计成自下而上的世界模拟,而是的被刻意地在人类的范畴中实现的(deliberately implemented in human categories),而我们也是这样理解它们的。在此框架内,我们与电子游戏物的关系是实用主义的(pragmatic,或语用学的),当这些像素有助于我们的目标或计划时,我们就会把它们接受为物体/对象(objects)。
CCS 概念 - 应用计算~其他领域的计算机~个人计算机和PC应用~计算机游戏-人类中心的计算~人机交互(HCI)~交互范式~虚拟现实
补充的关键词和短语:哲学,物心理学,游戏引擎,临场感,沉浸感

简介 Introduction

图1:游戏世界中的一个角色正与我们一同进行判断。两组像素都代表了一块石头,但我们如何区分石头的图片(picture)和石头物体(object)?当我们与游戏世界交互时,我们持续地做出判断,是否把像素当作(as)可交互的物体。但什么是物呢?作为初步的探索,一个物体在这个世界上有某种存在(existence),并与我们的潜在的行为有某种联系(不同于图片中描绘的物体)。这篇文章将进一步详细研究这个问题。
尽管我们在谈话中大多会否认电子游戏中的物体真实地存在(truly exists),但我们无可否认地对其谈论、思考和行动,就像电子游戏中的物体就在这里,在我们身边。我们会同意电子游戏中的敌人是虚构的(fictional),但我们会声称自己曾参与过与上述敌人的战斗(好像它是真实的(real))。这样的对象被以不同的方式命名:互动的(interactive),虚拟的(virtual),或半真实的(half-real)[18]。
通过这篇可玩文章,我将尝试使物体识别的问题可感化(tangible)。这篇论述由两部分组成:探索和建构论点的可玩游戏(通过跟随路径和阅读标志来玩)和这篇论文。
图1:我们应把像素看成是张图还是个物?

图1:我们应把像素看成是张图还是个物?

表现得像它在那,而我们却说它不在 Behaving like it’s there while we say that it isn’t

概括地说,迄今为止在商业文献(commercial literature)和理论中,游戏物的这个问题都是从假想的(未来的)完美起点出发的:认为存在某种技术和心理的状态,在其中,我们被完全地(fully)转送到,并沉浸于某个游戏或虚拟世界中。例如,在对临场感(presence)的讨论中——是什么让我们感到被转送到另一个世界,并在这个世界里,物对我们来说是存在的(present)?Lee [20] 问道:「是什么让人类的意识没有注意到传入刺激(incoming stimuli)的虚拟性?」 Lee 认为,通过技术表现的物显然是被中间化的(mediated)(即以特定非自然的方式表现),但用户却将其感知为非中间化的(即作为实际物体 actual objects)。
同样地,Janet Murray 对沉浸感的有影响的独创的描述强调了体验的完全性(completeness),「被一个完全的另外现实所包围(surrounded)的感觉......它占据了我们所有的注意力,我们整个感知设备(whole perceptual apparatus)」(我做的加粗强调)[21]。后来关于沉浸感的研究为这个概念增加了些区分。Brown 和 Cairns 将沉浸分为三个层次(参与 engagement、全神贯注 engrossment 和 「完全沉浸」total immersion),并认为每个层次只有在「消除了该层次的障碍」后才得以可能 [4]。其他文献则着重于区分沉浸的类型 [5, 7, 28]。
显然,被引用最多的临场和沉浸感的概念以一种完美的传输(perfect transportation)浸没(submersion)或对一个新的世界的概念重定向(conceptual reorientation)的感觉为出发点,重点在于这如何作为一个总体(totality)实现 [27],而较少关注平凡的(更常见的)体验,即稍有些(somewhat)沉浸,感觉某些物似乎存在于我们并不全然相信的屏幕世界中,等等。我同意 Lee 的观点,正如上面所讨论的,即我们对电子游戏物的体验是把屏幕上显示的对象大体当作日常的屏幕外的对象,但这个过程中的试探性的(tentative)和不确定性的步骤并未得到充分的检视。
因此,《电子游戏物的游戏》表明,讨论可能在从错误的一端开始。我们对从图到物的过程知之甚少:对我们来说,将某个东西视作物体、存在于我们面前(无论多么不完美)所需的最小关键是什么?要回答这个问题,需要一些术语上的澄清。
世界 World:我们通常区分什么是真实的(real 存在于当前(this)世界的东西,我在写这篇文章,而你在读它),什么是虚构的(fictional 存在于一个想象的世界)。按照 Thomas Pavel 关于虚构世界的书[22],为我们自己,在游戏中,在故事中想象某些东西,是为了投射另一个我们可以推断和回应的世界。然后,虚构世界中的角色也可以为他们自己讲故事,游戏世界中的角色也可以看属于另一个世界的图片,等等。
真实 Real:说某物是真实的,通常意味着它存在(exists)于当前世界:我们所谈论事物大致的参考世界(reference world)。尽管我们不认为它们本身是真实的,但小说、电影、漫画、游戏中想象出来的虚构世界在文化和政治上发挥着重要作用,用于提出论点并想象当前世界潜在的政治未来。为简洁起见,我在这里把当前世界的过去和未来的版本都看作「虚构的」。关键是,我们认为它们与我们认为的「真实世界」(the real world)不同。
图片和物体 Pictures and objects:关于图的哲学有丰富的文献 [17],但现在让我们只注意到,图片是图像性的符号(iconic signs),与它们所指涉(signify)之物有某种相似性(resemblance)。 雕塑(sculptures)也同样指涉着物(雕塑有时与图片一同被归为图像 images),但雕塑可以从许多适合位置(vantage point)而观看,而图片则有一个隐含的适合位置 [16],就像照片是从世界上的一个特定地点拍摄的一样。
因此,图1中右边的岩石存在于游戏的虚构世界中(对那个世界的居民来说是真实的),但左边的岩石只存在于另一个世界,角色和我们都无法进入。图片通常是通往无法进入(inaccessible)的世界的视窗。与所有其他类型的虚构世界相比,电子游戏世界的奇异之处在于,我们从我们的日常世界中,有方法得以影响其中的物体和事件。但我们如何,以及为何将像素经验为物体?这个游戏表明,有三个基本步骤。

I: 不仅是幅图 I: More than a Picture

图2:一块挡住我们去路的石头;一门我们可以用来推倒墙的大炮,由于它们的物理性(physicality),它们都感觉不只是图片。然而,一盏无实体(non-physical)的灯在发光时也感觉像一个物体。 问题一:我们何时把像素作为物而非图来体验? 答:当像素所代表的物体对我们的行为有反应,或者与游戏世界中的其他物体有交互,特别是与我们正在做的事情有关联时。
是什么让我们认为图2中的石头和提到的电子游戏中的敌人是多于(more)图片的事物?起初,我们似乎只需要弄清楚区分图片和物体的标准。例如,Grabarczyk 和 Pokropski [12] 认为,当我们把图片看作是「可供性的来源」(sources of affordances)时,「图片变成了物体」(也就是说,我们把它们看作是物体)。
然而,这并不是全部:即使我们无法与灯互动,灯照亮了我们的角色这一事实也让我们觉得它是一个物体,但原因与石头不同。 不同类的物使我们对它们提出不同的问题( Different types of objects make us ask different questions to them)。没有碰撞盒的石头是一个幽灵般的临界个案(borderline case),它看起来像一个物体,但表现(behave)得并不太像,就像一个幻影或错觉,而一个不可见(译注:却有碰撞)的物体对我们来说感觉更强烈和与之相关。这显示了 David Chalmers 观点的一个潜在问题,他认为游戏或虚拟世界中的物体是「数字物体」(digital objects),因为它们与底层数据结构有关 [6]:在游戏中,图片、天空盒和幽灵般的物体也与底层数据结构,诸如顶点有关;但这不是我们判断它们的依据。
这篇文章关注于具有3D世界的游戏。在虚拟现实头显中,来自我们两只眼睛的差异性输入给我们带来了一种深度感(sense of depth),让我们知道某些事物不是平面的图片。这种体验一方面是在平面屏幕上所没有的(unavailable),但在游戏中我们通过改变我们对世界的视角来获得类似的深度感。但深度感只是告诉我们像素不是平面图片,而它们可能仍是一个雕塑,仅仅指涉(signifies)一种类型的物体。

行为的相关性 Behavioral relevance

显然,我们所识别的物体的种类(type)很重要,但我们的识别也取决于我们在世界中试图做什么。丹麦心理学家 Aggernæs 指出,如果幻觉具有「行为相关性的性质」,患者会认为幻觉更加真实[2,8]。如果我们感觉所看到的事物与我们的行为相关,我们就更有可能对其属性感兴趣。Sageng[26] 描述了能与屏幕上的图片互动会如何产生「本体论膨胀」(ontological inflation),让我们赋予它们更高的现实程度(reality status)。
游戏中有一个在底座上很高的球,我们无法触及到它。这使得它与我们的行动无关(irrelevant),我们被排除在与它的交互之外,无法弄清楚它能否对我们做出反应。也许我们可以穿过它,也许不能。这表明,如果一个物体实际上同我们的行动和其他游戏对象脱节,那这个物体的技术可供性和编码就会与我们的经验毫无关系。(在这种情况下,这个球是我们作为玩家所想象的更大虚构世界的一部分,只是我们无法将其作为一个可触及的物。)
相比之下,我们可以通过角色与游戏中的刚开始的大炮互动,它影响其他物体,而且它的存在能帮我们在这个世界上获得进展。因此,它给我们的感觉是一个重要的物体,我们开始有兴趣了解它有哪些与我们相关的属性。

二:我们将其作为某类事物而讨论的对象 II: The Objects we discuss as their Type

问题二: 屏幕上意指着球(等)的物体什么时候感觉像颗球?答:当它能做到,与我们试图做的事有关的,且类似于球的事情时。
我首先问的是,我们要怎样才能把像素看作物体而不是图片。问题二则进一步问道:一旦我们把像素看作物体,那我们认为它是哪种类型(type)的物体?我谈到了石头和大炮,你可能也是这样想的,至少在某些时候。与漂浮的「石头」和变成羊的「石头」相比,我写下「石头」来描述它们,但它们对我们来说并非「石头」,因为我们无法用我们对石头的知识来推断(reason)它们(与 [25] 比较)。它们是雕塑,或玩具石头,而不是岩石。
我们什么时候把电子游戏的车当成「车」、「大炮」、「石头」等等来思考和谈论?去定义每一种物体所需的「最重要属性的清单」是很诱人的,例如汽车需要能驾驶,球需要能滚,灯需要发光,等等。但这变得越来越复杂。我想回应一下早期那些做出这种列表的尝试。例如,Aarseth[1] 认为,如果一个电子游戏的门可以被打开,那么它就变为了虚拟的(virtual),但如果它不能被打开,那就是虚构的(fictional)。这里的问题是只假设了玩家的一种特定态度,即「我想打开这扇门」。
然而,每个物都有无限多我们可以用游戏形式来想象的属性。有些属性总是缺失的[19]。我们判断哪些属性是重要的,取决于我们作为玩家想要做什么。一扇无法打开的门,如果它的作用是阻挡大军进攻,那么它就像是一扇门,但如果我们想用它来进入一栋房子,那么它就不是一扇门。如果我们想用门来建造一个避难所,那么一扇能打开但无法拆掉的门就不会感觉像门。游戏中的石头感觉是石头,它阻挡我们的行动时,而球可以在石头上弹跳等等。但如果我们想用它们来建造石制工具,它们反而感觉像是空壳。尽管我们在抽象中可能倾向于通过它们的典型属性(prototypical properties)[24],用一致的术语来描述许多物体,但这些要排在我们试图在这世界中做什么(trying to do)之后。
现实效果 Reality effect:罗兰·巴特(Roland Barthes)[3] 认为,在文学作品中,像福楼拜这样的作者会收集看似微不足道、与情节无关的描述细节,使文本看起来更加真实同样,像小房子、篝火和云这样的与我们的行动无关的物体,正是因为个别物体感觉与我们的任务无关,使得世界感觉更自然,而不像是为了某种目的而设计的。我们对世界的判断显然与我们对物的判断不同。

视听一致性和风格化的非问题 Audiovisual consistency and the non-problem of stylization

我们对物体的感知也受其视听风格的影响:如果你听过了先前大炮的声音,那么,发射时不产生声音的大炮感觉像一个物体,但只是一个奇怪的、半损坏(semi-broken)的物体。无影的石头和高分辨率的石头与我们有物理的响应,但也比较奇怪,因为它们并不符合游戏世界的视觉风格。它们似乎是,但又不完全是游戏世界中的物体。这里有一条规则:要想在同一的世界中显得是存在的,物体必须有相似的视听表现。
之前讨论的临场感理论表明,中介化的符号(signs of mediation),例如非写实的视觉风格,会使我们更少体验到物体的存在,但这些例子与该理论背道而驰。与简单的低多边形石头相比,高清晰度的石头显然在视觉上与日常的石头更相似,给人以较少的被中介化(mediated)的表现感。然而,尽管它们显然是风格化和中介化的,低多边形石头对我们来说感觉更加是存在的,因为它们与世界其余的视听风格相匹配。适应性很重要(Habituation matters)。
这与许多关于临场感的研究似乎假设的效果正相反。中介化(Mediation)对于我们的体验来说根本不是什么问题,只要它是一致的(consistent),我们就可以接受风格化的再现。我们可以在这里做一个写实主义的论证:我们已习惯了以各种奇特的方式来体验世界:颠倒的,通过百叶窗,通过有色眼镜,在黑暗中,在严重压缩和卡顿的视频中。我们意识到我们并非在「直接」(directly)体验这个世界,但这并不改变我们正在体验这个世界的感觉。而我们也习惯于间接地(indirectly)与物体互动,使用棍子、工具、遥控机器人,或者请人递盐。因此,间接地与屏幕上的风格化的视觉对象互动,这并不感觉与使用棍子与物理对象互动,或戴着雾蒙蒙的眼镜驾驶汽车有什么不同。我们也习惯于体验扩展的本体感知(extended proprioception),就像我们把汽车、自行车或愤怒的小鸟当成「我们」一样 [11];我们习惯于通过工具和物体的拓展来感受我们的身体。

三:其类型的真实物体 III: Real objects of their type

问题三:什么时候我们把电子游戏物视为其类型的真实物体?答:当它是一类我们首先不把它定义为物理的物体时,但一切取决于我们要用它来做什么。
问题三是最极端的:我们可能随口一说,认为一个电子游戏的物(问题一)是可识别类型的存在(问题二):一块石头、一盏灯、一堵墙、一门炮。但是,我们什么时候会愿意说,是的,这是一个真实的,属于该类的物体?
一个真实的 X A real x:David Chalmers[6] 认为,虚拟世界中的有功能计算器是一个 「真的」计算器,在物理和虚拟的表现形式之间,有一些类别的物体和行为是不变的(invariant)。游戏则更为复杂地展示了这点。游戏中的计算器进行「计算」;加法、乘法,等等。但这个计算器绝不是一个真正的,我们能把它当作镇纸用或把它拆开的口袋计算器(pocket calculator)。仔细检视,许多常见的词都相当含糊的。「计算器」 和「计算机」一样,最初是指进行计算的人 [13],游戏中的物显然不是那种计算器。这意味着,「作为一个真正的 X」,比如「真正的计算器」,也取决于我们对「X」和「计算器」的确切含义,以及我们想用它做什么。

游戏世界是由什么组成的 What Game Worlds are made of

图3:帅鸽男友(PigeoNation Inc,2011年)

图3:帅鸽男友(PigeoNation Inc,2011年)

这只是世界和游戏的一种可能的类型,一个基于物体间物理互动的三维机械式世界。其他游戏是二维的,而一些纸牌、数学和文字游戏则根本不需要任何空间世界。视觉小说,如《帅鸽男友》[23](图3)是关于鸽子间的约会,模拟了一个基于角色之间的社交互动而非物理的社会世界。这些应是另一篇文章的主题。
图4:在Unity3D中编辑一个对象

图4:在Unity3D中编辑一个对象

到目前为止,我已经谈到了游戏物的体验。但图4显示了在我使用的Unity3D游戏引擎中制作游戏的样子。我选中了中央的岩石对象,其属性在右边是可见的。如果我取消勾选「网格渲染器」(MeshRenderer),岩石就会变成看不见的,但仍能撞到。如果我取消勾选「盒碰撞盒」(BoxCollider),角色将能够穿过它。相较之下,《帅鸽男友》并没有模拟物理学,如鸽子羽毛的空气动力学特性,而是一个由社交互动和关系组成的世界。
因此,游戏设计和编程的实际做法并不是要创造一个普遍的一般世界或对象,而是要在游戏的特定活动中为玩家创造具有相关属性的对象。因此,我们可以说一些关于游戏对象的事了:1)游戏对象是为人类有意的活动设计的。2)游戏对象是为特定活动而设计的,因此永远不会有一个通用的「元宇宙」世界,所有特定类型的对象都以同样方式设计。3)游戏对象的设计不是围绕着模仿自然世界,而是围绕着人类的概念。(「碰撞」、「物体」、「侮辱」)4)不同种类的世界有不同种类的物体。
我们可以把这一点同 Monica Fludernik 的叙事理论相比较,她认为叙事不是(像它经常被框定的那样)对事件的叙述,而是特别关注「具有拟人化性质的经验性」(experientiality of an anthropomorphic nature)[9]。如同叙事涉及人类的经验,游戏对象的设计和编程也是如此。

游戏物的规则 The Rules of Game Objects

图5:视觉的规则:我们将二维图片中端点重合的线条解释为在三维中也是重合的[15] 。

图5:视觉的规则:我们将二维图片中端点重合的线条解释为在三维中也是重合的[15] 。

我展示了我们对图片和物体的区分,并不是使用静态的某类物的必要属性列表,而是取决于我们作为玩家的目标,取决于物体视听呈现的一致性,以及有时变化的文化范畴,比如「计算器」这个词的含义。不过,还是有一些模式可识别。
在1998年出版的《视觉智能》(Visual Intelligence)一书中,Hoffman [15]认为,视觉的问题在于每幅图像都有「无数种可能的解释」,例如,有无数种方法可以从二维图片中构建一个三维物体。Hoffman 指出了一些规则用来构建我们在图5这样的图像中看到的东西,例如「规则2:如果两条线的顶端在图像中重合,那么总是将它们解释为在三维中重合」。基于这里的游戏,我们可以构建一个类似的规则列表,当我们判断屏幕上的像素时,我们会应用这些规则。通过制作和玩这个游戏,我已经确定了在与游戏对象互动时发挥作用的突出规则。这样的列表不可能是详尽的,但我确定了九条规则,按出现的顺序排列。
  1. 视角规则:如果可从不同的角度看一个再现(representation),它就不是一幅图片(但可能是一个雕塑)。
  2. 互动的规则:如果它对我们的行动有反应,或与其他物体有互动,我们就把它看作是一个物体。
  3. 幽灵物的规则:如果它没有物理属性,我们就把它视作为幽灵状态。
  4. 雕塑规则:如果它有物理属性,但缺乏它所代表的类型的其他相关属性,我们就把它视作雕塑(sculpture)。
  5. 相关性规则:如果它具有与我们的目标相关的属性,我们就把它纳入我们的规划。
  6. 原型性(prototypicality)规则:如果它具有与我们的目标对象类型相关的属性,我们就用通常的非游戏推理来考虑它。
  7. 不连贯性/不合逻辑性(incoherence)规则:如果它有与它的类型不一致的额外属性,我们就将其解释为「规则的一部分」,在一个不连贯的/不合逻辑的世界中[18]。
  8. 再现一致性的规则:如果一个物体的视听风格与游戏世界中的其他物体一致,我们就认为它属于那个世界,否则就赋予它幽灵般的临界地位。
  9. 普适性(universality)规则:如果它不具有我们一开始在物理上定义的属性,我们就认为它是一个日常的一般物体,它是否以数字形式存在无关紧要。
这里提出的规则是通过现象学式和非正式游戏测试得出的。一些规则很可能随个人和文化背景而变化 [见14],这应是进一步研究的主题。

游戏对象的真实不完美性 The true imperfection of game objects

本文开头提到的临场感和沉浸感的「完美理论」本身并没有错。但是他们有个问题,那就是如果我们把这种完美的(未来的)状态作为出发点,而没有意识到我们正在经历一些数字化的、被中介的或被设计的东西,那么游戏世界和游戏物的体验就很难理解。在实践中,最常见的体验是在光谱的另一端,即作为屏幕上的像素呈现,如果它与我们的行动有关联且相关,即使是最简单、最风格化的游戏元素,也可以被感知为一个物体。
作为电子游戏玩家,我们知道我们正与一种艺术形式进行互动,在其中,其他人已经做出了有关包含(include)什么或排除什么的决定。他们以艺术形式简化和夸张的这种方式表达想法,这使得电子游戏世界作为一种文化表达形式对我们来说是可读的。
不过,电子游戏还是超越了我们与其他艺术形式关系的常见的二级解释,比如隐念(alief)的概念[10],它将我们对恐怖的反应解释为一种非意识机制(non-conscious mechanism),使我们对自己有意识明白是非真实之物产生情感反应。在游戏中,我们能有意识地不相信怪物的存在,同时非意识地(non-consciously)对它作出情感反应,同时也有意识地使用我们以前对怪物的假设,计划如何与「它」,即游戏对象互动。游戏对象大多不是关于完美的沉浸感,临场感,或关于忽视屏幕上的中介,而是关于一些更基本、务实和复杂的东西。 判断像素是否代表一个物体,该物体是否与我们的行动相关,以及我们是否认为是一个特定类型的物体,以及如果我们认为它是其类型的实际实例。但所有这些总是取决于对象的种类,我们对该对象的文化和类型的期望,以及我们作为玩家所要做的事,而又取决于这是怎样的世界,在许多可能的世界类型中。

鸣谢 Acknowledgments

感谢丹麦皇家学院的 IVD、Nick Montfort、Stefano Gualeni、Pawel Grabarczyk、Dooley Murphy 和 Jan-Noël Thon 的评论;感谢 Andrés Cabrero Rodríguez-Estecha 的视觉设计;感谢 Stephane Bersot 的计算器资产。该项目由 JayAnAm 使用 Unity3D 和Low Poly Game Kit 制作。

参考文献 References

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此外欢迎访问网站「一种可能的人文学」
对「研究创作」的研究
数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)
Julian Klein 什么是用艺术的方法做研究? What is Artistic Research? (2011)
艺术式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)
Jesper Juul 电子游戏物的游戏 The Game of Video Game Objects (2021)
Stefano Gualeni 什么是一个哲学游戏 What is a Philosophical Game (2022)
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