《團戰經理》:閃耀的獎盃背後,是電競人們的青春


3樓貓 發佈時間:2024-10-31 19:55:06 作者:呀蘑菇綠色的 Language

寫在前面

我看著他舉起了那座全球總決賽獎盃,滾動的字幕記錄著英雄的Ban&Pick,此時甚是感慨,他們以青春不負電競夢。

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遊戲簡介

團戰經理,目前市面上不多的以電子競技BP為核心的模擬/管理/自走棋(?)類遊戲,在遊戲中你將扮演一個電競俱樂部的主教練(兼經理),從業餘聯賽開始,並經歷半職業聯賽,乙級聯賽,甲級聯賽再到全球總決賽。在這過程中不斷的招兵買馬,並以經理的身份對於基建進行升級,逐漸擴大你俱樂部的實力,從而招到更有名,又或是更有天賦的選手。

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核心玩法

當然本部最核心的內容還是在於他的Ban&Pick上。局內採取三局兩勝制(關鍵局為五局三勝)輸贏的判斷則是對比人頭數,人頭多的則為勝利方,反之為失敗方,從最開始的9英雄0ban雙選,再到後來多英雄1ban三選,在發展到最後的40個英雄4ban四選,而多種不同英雄之間的技能聯動(如:廚師加瘟疫醫生,陰影法師加食人魔)與針對對面選擇的英雄進行counter選擇(如:對面選控制+雙劍選驅魔,對面選聖職/吟遊選處刑(其他刺客),而對面選刺客前排就可以考慮騎士)便是這個遊戲致勝的關鍵之一,當然遊戲中也存在補丁,這使得不會出現一套萬能的BP陣容,從而讓遊戲的耐玩性大大增加。

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選手的培養也是致勝的關鍵之一,遊戲中的每一位選手都有他們的天賦(雖然平凡=沒天賦),有的天賦可以讓他們在遊戲中如虎添翼(如疾風(攻速+10%),貫穿之矛(10無視防禦))但也有些天賦會讓極高的數值變得一文不值(如樹懶(移速-1),玻璃人(收到的傷害增加5%))當然所有天賦也不一定完全沒用,一些特殊的天賦搭配一些特殊的英雄有時也能發揮起效(如刺客帶有蔑視弱者(優先攻擊生命值低的敵方),奶媽帶有膽小鬼(友軍存在時才走向敵軍))等。對於英雄方面每個隊員都會有4個自己絕活,選擇這些英雄會增加自己的數值,而作為教練的我們,我們可以通過日常活動來改變他們的絕活英雄或者是天賦。同時每位選手也都存在年齡年輕時他們的數值成長會很快,而隨著年齡的增長他們的成長會越來越慢,到最後甚至會不斷下降。

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除此之外選手的狀態,局內大招的釋放(大招一局只能放一次),以及裝備也都對於勝負有著一定的作用,如好的狀態會讓選手釋放出更完美的大招和技能,而有些英雄如果能放出好的大招那麼將會直接跟對方拉開人頭差。

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當然除了這些,在對戰外你還可以進行模擬BP,查看英雄資料等,作為經理還要進行贊助商的簽約,選手的簽約,組織選手進行直播等。

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總結

團戰經理在這個領域我認為已經是一部十分優秀的作品了,其不僅僅重視了局內的對戰,同時也注意到了BP的重要性,讓玩家能夠體驗到BP對於遊戲的關鍵性地位,並可以體驗到遊戲教練的部分工作。同時遊戲中游戲補丁的設置與英雄之間的搭配也使的遊戲的耐玩性大大增加,只不過英雄還是少了點建議多加(狗頭)

寫在後面

從奪冠到二次奪冠到低數值奪冠,到儘可能全勝奪冠,一次又一次,就當我們再次向冠軍發起衝擊時,我在發現他們的數值已經不再上漲了,哦,原來當初來到俱樂部時只有17歲的翩翩少年,如今已經26了,恍惚將近十年的映像印在眼前,劍客一大4,死靈召奶媽,僧侶極限護盾,幽靈疊層23…一次次一場場的經歷鑄就了一座座獎盃,一日日一年年的訓練雕刻出他們的青春,我在解約鍵的旁邊繞了又繞,蹣了又蹣,最終我還是選擇點下了鼠標,就像我曾經也想過帶著俱樂部建立之初的那些人,讓他們看看冠軍獎盃的樣子,奈何世間萬物均有著優勝劣汰之道理,這些不切實際的幻想與對於過去的種種回憶,對於未來的想想都會在現實面前化為泡影。但無論是獎盃背後的他們,又或是在第一間小破屋中的他們都以將青春獻於了電競行業,在舞臺上又或者在場下的角落上散發著屬於自己的青春光芒。當昔日的光輝逐漸落下,新生的太陽緩緩升起,那些陪同我三連冠的人一個又一個的離開,新人們一個又一個到來,當他們又一次的拿起了老一輩的絕活英雄,又一次的打出劍客1大四時,我知道,接力棒已經就緒,是時候以新的青春譜寫嶄新的電競夢了,而這又何嘗不是一種傳承呢。


以青春之畫筆,書夢想之華章。


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