在大浩劫之後,白霧充斥著世界,腐化試圖毀滅剩下的人類,你將帶領最後的倖存者。一磚一瓦地建造堡壘,用木頭和石頭設計錯綜複雜的高聳建築,抵禦一波又一波試圖擊潰你倖存者隊伍的恐魔……
災厄堡壘
來讓城牆當一次主角
不是哥們,遊戲裡有城牆這個英雄麼?——lpl冠軍打野
現在遊戲界,玩法倒騰來倒騰去,都還是那些。
類似Super Mario Bros.(超級馬里奧),Wolfenstein 3D(崛起的狼群),DOOM(毀滅戰士)和XCOM(幽浮)這樣劃時代的,對遊戲設計產生深遠影響的作品少有問世。
Super Mario Bros.,Wolfenstein 3D,DOOM和XCOM
遊戲製作人們都和實驗室裡的研究生一樣,絞盡腦汁想要在業界巨人的髮梢上,接上幾根短短的,漂亮的頭髮,也就算完成了研發工作。
不過這也無可厚非,在已經完善的體系內探尋可能性,既降低了創新風險,又能讓玩家眼前一亮。
當然,這得是遊戲做的好的情況下。
就目前的表現來看,災厄堡壘,有潛力成為生存策略遊戲的優等生——很抱歉,由於它還處於EA測試階段,我們無法妄下定論。
戰役地圖
和許多生存策略遊戲一樣,
災厄堡壘的基礎玩法框架,就是收集資源,建設房屋,升級科技,徵召軍隊等等,最終的目標就是在一波波敵人的進攻中存活下來。
營地佈局
看起來像是讀者們玩過的很多款生存策略遊戲的換皮,有點令人失望。
但災厄堡壘有一個極為吸引人的設計——領地的城牆,必須由玩家親手設計。
通常生存策略遊戲的城牆,一般是玩家拖拽區塊後,一片區域自動生成血條相同,功能類似的城牆
(對,就和皇室戰爭裡面的一樣!)。
這些城牆千篇一律,基本上只是起到保護或者緩衝敵人進攻的作用,而遊戲建設的主角,一般都是各類奇異的軍隊和超凡的炮臺,箭塔和經濟建築。
可災厄堡壘卻將城牆設計,升級為了遊戲的主要內容。
城牆哪個部分設計的不好,都會極大影響士兵守城時的作戰效能,讓玩家在與怪物的對壘中處於劣勢。
出色的細節設計,讓城牆極具生命力
為了滿足建設城牆的玩法主題,遊戲不僅設計了各類奇形怪狀的石料和木頭樣式,還給玩家提供了各種功能性牆壁,來幫助玩家更好的實現城牆功能的多樣化。
覺得士兵太多,城牆空間不夠?
你可以挖開城牆中部,換上射擊窗,提供射擊角度的同時還能讓士兵享受射程增益。
射擊窗
覺得傷害太低?
不如挖掉側面牆壁,給士兵換上掛壁點火爐,讓他們發射火箭。
弓箭手增益
玩家還可以在士兵附近的空餘空間插上戰旗,增加士兵的傷害。
佈置戰旗
或者,乾脆設計一個,有大型增益設備的環繞式箭塔。
值得注意的是,遊戲裡修建城牆雖然不需要挖地基,但還是需要遵循一定的土木工程原理,尤其是樁基礎相關知識。
像是石頭材料,下面一定要有石頭墊著,不能是木頭架子支撐,更不能像我的世界一樣建一個浮空的空中堡壘。
禁止浮空建築
如果玩家想建設一些半懸空的結構,也一定要小心設計,不然遊戲會禁止玩家放置不合規範的材料。
需要更多地基,說明下部結構不合規範
這些設定,在城牆被恐魔擊碎的時候也同樣適用。
也就是說,如果敵人將一個牆壁的基座打爛了,那麼以這個基座為基礎的所有上部結構都會被重新計算,不符合規範的結構便會轟然倒塌。
一塊城牆的坍塌,意味著防禦出現巨大漏洞
這實在是個令人頭疼又很有意思的設計,
如果玩家在修建城牆時,使用了不合適的形狀,或者敷衍了事,那麼就很有可能會出現:一個地基爛掉,半面牆都倒塌,城防立刻失守陷落的窘迫情況。
城牆倒塌,敵人就要魚貫而入
災厄堡壘中,木製材料是一碰就碎的臨時用品,一般被用來建設步道等不會直面危險的結構。
而石製材料,是建設城牆的主角,
其強度則和高度掛鉤。越高的城牆血量越高,當然,城牆血量是有上限的,玩家也沒必要無限堆疊高度。
更好的結構設計和兵力分配,才是制勝的關鍵。
總的來說,遊戲目前的城牆設計機制,已經相當完善,玩家們可以盡情體驗其賽博樂高的樂趣,
這下生存遊戲土木狗可要笑開花了,
每關都是修牆兩小時,因為一個疏漏,防守被破就是一瞬間的事情。
真讓人又痛苦又興奮。
而對於不喜歡城牆設計的玩家來說,也可以直接去下載創意工坊裡的城牆和建築藍圖,之後使用藍圖一鍵建設即可。
不過,用別人的東西,那肯定沒有用自己設計的東西有意思,是吧?
建築藍圖
城牆最大的敵人——恐魔
遊戲裡的敵人統一被稱為“恐魔”,它們種類不多,立繪簡單卻不失神韻,恐魔有些看起來有點像魔物娘,有些看起來像可愛的魔物寵物。
但你可以別被這些傢伙的立繪騙了,等它們成群結隊出來啃食你的城牆時,你就會瞭解到它們的恐怖。
除了最弱的害獸,其他幾種恐魔都有自己的特殊能力。
死了之後會爆出小弟的半人馬,運送害獸的運兵車憎惡,和喜歡在城牆附近自爆炸爛城牆的水皰,和終極Boss,名字取自神話女妖的塞壬……
後期這些敵人會披上護甲,變得更難處理(有點不想設計怪物就堆血條的嫌疑)。
這些怪物就是玩家所搭建城牆的最大對手,它們會千方百計的尋找一條通向主堡的道路,順道摧毀城牆和路上的經濟建築,殺死落單的守衛,還會主動規避陷阱,分析城牆強度,進攻城牆最薄弱的部位。
終極BOSS
在戰役和遭遇戰模式下玩家可能體會不到這些怪物的可怕之處,因為這兩個模式恐魔的數量和生成方向比較固定。
但我在無盡模式可是吃盡了苦頭。
指揮恐魔的AI,採用了比較優秀的算法,它會給每個恐魔群佈置較為合理的路線,如果玩家的城防有漏洞,就可以看到成群的恐魔朝漏洞撲去。
圖中紅色進攻路線繞開了陷阱和高牆
不過,在無盡模式後期,大概40波之後,估計是由於解鎖的科技多,導致城牆防守強度的計算因子太多,更不用提有些玩家為了防止水皰炸牆,在主城牆外面還套了一層“反應裝甲”,讓AI的性能大幅下降,有時會出現奇怪的路線規劃。
其他部分,也有亮點
災厄堡壘的其他部分相當的學院派。
遊戲以天為單位,一天又分為白天,黃昏和夜晚。
白天就是玩家建設基地,構築城牆,派出士兵探索地圖的時間;
而黃昏時,玩家會得知恐魔來襲的方向,類型,並開始進行作戰準備,調遣和部署軍隊。
晚上自然是和恐魔作戰的時候。
遊戲時間是可以暫停,玩家可以隨時暫停修建城牆,而遊戲這三個時段的設計,主要是限制玩家的資源收集時間和兵力部署時間。
遊戲的基本流程很平常。
玩家開局幾個兵,一些資源,然後就開始建設伐木場,採石場,
升級繁榮度,也就是其他遊戲一般所說的“科技等級”
後續建造兵營,炮兵營地,類似科技站的“石匠工會”還有一些其他功能性建築。
遊戲除了建設所需的石頭,木頭外,還有一種叫氧氣的資源,由氧氣站提供,就有點像紅警裡面的電力,而氧氣站就相當於電力場,給建築和單位提供能量。
氧氣站需要在足夠高度才能發揮效能,所以玩家需要搭建腳手架把建築放在高處。
遊戲裡各類建築佔地不同,為了防止恐魔襲擊,基本都被包裹在城牆內,可牆內地塊有限,所以玩家必須仔細規劃區域,設計通道。
遊戲關卡後期,
城牆內建築密度估計都可以和香港拼一拼了。
至於建築的其他運營細節,其實也算不上特別新穎,這裡就不多贅述了。
在兵種方面,遊戲設計了弓箭手,力士(血厚+短射程範圍傷害),捕手(減速buff)等等單位,多樣性可以說算是不錯。
這些兵種都有自己的合適高度,像弓箭手在五米以上的高度就能暴擊增加,投石手在四米左右能在攻擊時給敵人上減速buff。
我最喜歡的兵種是衛隊,
他們不僅外形精緻,還能在不同高度轉換攻擊方式。
在低地衛兵手持連弩,能連續發射破甲箭頭,而在高位置的衛兵,則能射出傷害極高的單發箭頭。
成排的衛兵
綜上,玩家在建築城牆時,
最好設計好分屬不同兵種的牆段或者作戰區域,以幫助他們完全發揮自己的戰力。
三個模式各有特色
遊戲有遭遇戰,無盡和戰役三個模式。
遊戲的劇情,背景世界設定部分,過程動畫和氛圍都是極好的,但故事內容平平無奇,不過這也無傷大雅,畢竟好遊戲劇情玩法有一個就夠了。
(最好是玩法好玩,兩個都那就更好了)
戰役的關卡還沒有做完,而且每一關的玩法都偏向教學性。
戰役部分還有科技樹的設定,也結合一點RPG地圖探索的玩法。
遭遇戰算是戰役關卡的小小延長,體驗起來也有些意猶未盡的意思。
而無盡模式,
低難度感覺是有些無聊,畢竟30波之後的敵人幾乎都差不多,
而高難度,我去,太有挑戰性了。
尤其是裡面的一個溼地地圖,不僅下雨,需要給所有士兵加蓋屋頂,還在地面上有大大小小的迷霧坑,非常影響建築佈置和城牆建設。
建築無法集中,都圍成長城了
再者,無盡模式的所有東西,包括不同形狀的建築材料,都需要打完一波敵人後,用獎勵的點數購買。
導致玩家前期發展很慢,有資源也不知道怎麼用,造不了形狀複雜的城牆,也招募不了厲害的士兵。
沙貝的點數禮包設計
而高難度無盡後期麼,倒是沒這麼無聊,不過就是bug太煩人,而且後期遊戲優化不太行,會經常出現卡頓。
總結
災厄堡壘如果好好開發,絕對是一款相當有潛力的好遊戲
(我的標準很動態,能讓本人玩得爽的遊戲,我都會稱其為好遊戲,包括部分二遊和黑盒低分作品)。
但就目前情況來說,遊戲的問題還有不少。
首先是城牆建設還有一些bug和減弱遊戲正反饋的設計。
我在無盡模式50波之後,頻繁遭遇建完城牆後士兵突然都動不了的情況,只能重開遊戲。
然後是遊戲內容,
如果你不是土木設計狂人,每關要花一個甚至幾個小時建設一道城牆,就可能會覺得主線和遭遇戰總體長度太短,關卡天數太少。自己運營建設了半天,剛架好重炮,還沒炸爽,怪物就死完了。
無盡模式麼,高難度前期真是很花精力和腦力,而後期還是有點無聊,總覺得又不是特別吸引人。
災厄堡壘算是一款值得期待的作品吧,趕緊更新吧,我真的很想盡快看看它後面的表現。