在大浩劫之后,白雾充斥着世界,腐化试图毁灭剩下的人类,你将带领最后的幸存者。一砖一瓦地建造堡垒,用木头和石头设计错综复杂的高耸建筑,抵御一波又一波试图击溃你幸存者队伍的恐魔……
灾厄堡垒
来让城墙当一次主角
不是哥们,游戏里有城墙这个英雄么?——lpl冠军打野
现在游戏界,玩法倒腾来倒腾去,都还是那些。
类似Super Mario Bros.(超级马里奥),Wolfenstein 3D(崛起的狼群),DOOM(毁灭战士)和XCOM(幽浮)这样划时代的,对游戏设计产生深远影响的作品少有问世。
Super Mario Bros.,Wolfenstein 3D,DOOM和XCOM
游戏制作人们都和实验室里的研究生一样,绞尽脑汁想要在业界巨人的发梢上,接上几根短短的,漂亮的头发,也就算完成了研发工作。
不过这也无可厚非,在已经完善的体系内探寻可能性,既降低了创新风险,又能让玩家眼前一亮。
当然,这得是游戏做的好的情况下。
就目前的表现来看,灾厄堡垒,有潜力成为生存策略游戏的优等生——很抱歉,由于它还处于EA测试阶段,我们无法妄下定论。
战役地图
和许多生存策略游戏一样,
灾厄堡垒的基础玩法框架,就是收集资源,建设房屋,升级科技,征召军队等等,最终的目标就是在一波波敌人的进攻中存活下来。
营地布局
看起来像是读者们玩过的很多款生存策略游戏的换皮,有点令人失望。
但灾厄堡垒有一个极为吸引人的设计——领地的城墙,必须由玩家亲手设计。
通常生存策略游戏的城墙,一般是玩家拖拽区块后,一片区域自动生成血条相同,功能类似的城墙
(对,就和皇室战争里面的一样!)。
这些城墙千篇一律,基本上只是起到保护或者缓冲敌人进攻的作用,而游戏建设的主角,一般都是各类奇异的军队和超凡的炮台,箭塔和经济建筑。
可灾厄堡垒却将城墙设计,升级为了游戏的主要内容。
城墙哪个部分设计的不好,都会极大影响士兵守城时的作战效能,让玩家在与怪物的对垒中处于劣势。
出色的细节设计,让城墙极具生命力
为了满足建设城墙的玩法主题,游戏不仅设计了各类奇形怪状的石料和木头样式,还给玩家提供了各种功能性墙壁,来帮助玩家更好的实现城墙功能的多样化。
觉得士兵太多,城墙空间不够?
你可以挖开城墙中部,换上射击窗,提供射击角度的同时还能让士兵享受射程增益。
射击窗
觉得伤害太低?
不如挖掉侧面墙壁,给士兵换上挂壁点火炉,让他们发射火箭。
弓箭手增益
玩家还可以在士兵附近的空余空间插上战旗,增加士兵的伤害。
布置战旗
或者,干脆设计一个,有大型增益设备的环绕式箭塔。
值得注意的是,游戏里修建城墙虽然不需要挖地基,但还是需要遵循一定的土木工程原理,尤其是桩基础相关知识。
像是石头材料,下面一定要有石头垫着,不能是木头架子支撑,更不能像我的世界一样建一个浮空的空中堡垒。
禁止浮空建筑
如果玩家想建设一些半悬空的结构,也一定要小心设计,不然游戏会禁止玩家放置不合规范的材料。
需要更多地基,说明下部结构不合规范
这些设定,在城墙被恐魔击碎的时候也同样适用。
也就是说,如果敌人将一个墙壁的基座打烂了,那么以这个基座为基础的所有上部结构都会被重新计算,不符合规范的结构便会轰然倒塌。
一块城墙的坍塌,意味着防御出现巨大漏洞
这实在是个令人头疼又很有意思的设计,
如果玩家在修建城墙时,使用了不合适的形状,或者敷衍了事,那么就很有可能会出现:一个地基烂掉,半面墙都倒塌,城防立刻失守陷落的窘迫情况。
城墙倒塌,敌人就要鱼贯而入
灾厄堡垒中,木制材料是一碰就碎的临时用品,一般被用来建设步道等不会直面危险的结构。
而石制材料,是建设城墙的主角,
其强度则和高度挂钩。越高的城墙血量越高,当然,城墙血量是有上限的,玩家也没必要无限堆叠高度。
更好的结构设计和兵力分配,才是制胜的关键。
总的来说,游戏目前的城墙设计机制,已经相当完善,玩家们可以尽情体验其赛博乐高的乐趣,
这下生存游戏土木狗可要笑开花了,
每关都是修墙两小时,因为一个疏漏,防守被破就是一瞬间的事情。
真让人又痛苦又兴奋。
而对于不喜欢城墙设计的玩家来说,也可以直接去下载创意工坊里的城墙和建筑蓝图,之后使用蓝图一键建设即可。
不过,用别人的东西,那肯定没有用自己设计的东西有意思,是吧?
建筑蓝图
城墙最大的敌人——恐魔
游戏里的敌人统一被称为“恐魔”,它们种类不多,立绘简单却不失神韵,恐魔有些看起来有点像魔物娘,有些看起来像可爱的魔物宠物。
但你可以别被这些家伙的立绘骗了,等它们成群结队出来啃食你的城墙时,你就会了解到它们的恐怖。
除了最弱的害兽,其他几种恐魔都有自己的特殊能力。
死了之后会爆出小弟的半人马,运送害兽的运兵车憎恶,和喜欢在城墙附近自爆炸烂城墙的水疱,和终极Boss,名字取自神话女妖的塞壬……
后期这些敌人会披上护甲,变得更难处理(有点不想设计怪物就堆血条的嫌疑)。
这些怪物就是玩家所搭建城墙的最大对手,它们会千方百计的寻找一条通向主堡的道路,顺道摧毁城墙和路上的经济建筑,杀死落单的守卫,还会主动规避陷阱,分析城墙强度,进攻城墙最薄弱的部位。
终极BOSS
在战役和遭遇战模式下玩家可能体会不到这些怪物的可怕之处,因为这两个模式恐魔的数量和生成方向比较固定。
但我在无尽模式可是吃尽了苦头。
指挥恐魔的AI,采用了比较优秀的算法,它会给每个恐魔群布置较为合理的路线,如果玩家的城防有漏洞,就可以看到成群的恐魔朝漏洞扑去。
图中红色进攻路线绕开了陷阱和高墙
不过,在无尽模式后期,大概40波之后,估计是由于解锁的科技多,导致城墙防守强度的计算因子太多,更不用提有些玩家为了防止水疱炸墙,在主城墙外面还套了一层“反应装甲”,让AI的性能大幅下降,有时会出现奇怪的路线规划。
其他部分,也有亮点
灾厄堡垒的其他部分相当的学院派。
游戏以天为单位,一天又分为白天,黄昏和夜晚。
白天就是玩家建设基地,构筑城墙,派出士兵探索地图的时间;
而黄昏时,玩家会得知恐魔来袭的方向,类型,并开始进行作战准备,调遣和部署军队。
晚上自然是和恐魔作战的时候。
游戏时间是可以暂停,玩家可以随时暂停修建城墙,而游戏这三个时段的设计,主要是限制玩家的资源收集时间和兵力部署时间。
游戏的基本流程很平常。
玩家开局几个兵,一些资源,然后就开始建设伐木场,采石场,
升级繁荣度,也就是其他游戏一般所说的“科技等级”
后续建造兵营,炮兵营地,类似科技站的“石匠工会”还有一些其他功能性建筑。
游戏除了建设所需的石头,木头外,还有一种叫氧气的资源,由氧气站提供,就有点像红警里面的电力,而氧气站就相当于电力场,给建筑和单位提供能量。
氧气站需要在足够高度才能发挥效能,所以玩家需要搭建脚手架把建筑放在高处。
游戏里各类建筑占地不同,为了防止恐魔袭击,基本都被包裹在城墙内,可墙内地块有限,所以玩家必须仔细规划区域,设计通道。
游戏关卡后期,
城墙内建筑密度估计都可以和香港拼一拼了。
至于建筑的其他运营细节,其实也算不上特别新颖,这里就不多赘述了。
在兵种方面,游戏设计了弓箭手,力士(血厚+短射程范围伤害),捕手(减速buff)等等单位,多样性可以说算是不错。
这些兵种都有自己的合适高度,像弓箭手在五米以上的高度就能暴击增加,投石手在四米左右能在攻击时给敌人上减速buff。
我最喜欢的兵种是卫队,
他们不仅外形精致,还能在不同高度转换攻击方式。
在低地卫兵手持连弩,能连续发射破甲箭头,而在高位置的卫兵,则能射出伤害极高的单发箭头。
成排的卫兵
综上,玩家在建筑城墙时,
最好设计好分属不同兵种的墙段或者作战区域,以帮助他们完全发挥自己的战力。
三个模式各有特色
游戏有遭遇战,无尽和战役三个模式。
游戏的剧情,背景世界设定部分,过程动画和氛围都是极好的,但故事内容平平无奇,不过这也无伤大雅,毕竟好游戏剧情玩法有一个就够了。
(最好是玩法好玩,两个都那就更好了)
战役的关卡还没有做完,而且每一关的玩法都偏向教学性。
战役部分还有科技树的设定,也结合一点RPG地图探索的玩法。
遭遇战算是战役关卡的小小延长,体验起来也有些意犹未尽的意思。
而无尽模式,
低难度感觉是有些无聊,毕竟30波之后的敌人几乎都差不多,
而高难度,我去,太有挑战性了。
尤其是里面的一个湿地地图,不仅下雨,需要给所有士兵加盖屋顶,还在地面上有大大小小的迷雾坑,非常影响建筑布置和城墙建设。
建筑无法集中,都围成长城了
再者,无尽模式的所有东西,包括不同形状的建筑材料,都需要打完一波敌人后,用奖励的点数购买。
导致玩家前期发展很慢,有资源也不知道怎么用,造不了形状复杂的城墙,也招募不了厉害的士兵。
沙贝的点数礼包设计
而高难度无尽后期么,倒是没这么无聊,不过就是bug太烦人,而且后期游戏优化不太行,会经常出现卡顿。
总结
灾厄堡垒如果好好开发,绝对是一款相当有潜力的好游戏
(我的标准很动态,能让本人玩得爽的游戏,我都会称其为好游戏,包括部分二游和黑盒低分作品)。
但就目前情况来说,游戏的问题还有不少。
首先是城墙建设还有一些bug和减弱游戏正反馈的设计。
我在无尽模式50波之后,频繁遭遇建完城墙后士兵突然都动不了的情况,只能重开游戏。
然后是游戏内容,
如果你不是土木设计狂人,每关要花一个甚至几个小时建设一道城墙,就可能会觉得主线和遭遇战总体长度太短,关卡天数太少。自己运营建设了半天,刚架好重炮,还没炸爽,怪物就死完了。
无尽模式么,高难度前期真是很花精力和脑力,而后期还是有点无聊,总觉得又不是特别吸引人。
灾厄堡垒算是一款值得期待的作品吧,赶紧更新吧,我真的很想尽快看看它后面的表现。