【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸


3樓貓 發佈時間:2024-03-27 19:17:04 作者:中肯紅黑榜 Language

特別感謝:maeniko提供本文 編輯:芙寧娜

《Celeste》是《TowerFall》的製作者推出的又一力作。這款類銀河城遊戲節奏極為緊湊,玩家需要在 Madeline 攀登塞萊斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,幫助她克服內心深處的恐懼。勇敢面對數百個手工打造的挑戰場景,揭開詭異的秘密,解開神秘山峰的謎團吧。

過高的難度和奇怪的操作手感

首先大家要明白蔚藍不是類魂遊戲而是銀河惡魔城遊戲,憑藉我空洞騎士鋼鐵模式通關的技術,我自認為我並不是菜鳥,雖然挑戰性是遊戲的一部分,但過高的難度可能會讓玩家感到沮喪和失去興趣。雖然遊戲有幫助模式,但是卻被作者滿懷惡意的隱藏了起來。我覺得在遊戲的過程中觀看攻略是一件非常對不起作者的事情,所以信念支撐了自己玩下去。但是當我用我高超的手法在僅僅有的三百多次死亡中完成了1A 2A 1B 2B 3A這些關卡時,我發現B面也並沒有難度的提升,因為你已經瞭解到它的障礙是怎麼通過的了,但是從3B開始難度非常不合理的陡然上升,我再也忍受不了這如同果凍一般的手感了!

【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸-第0張

所謂的難,並不是看你死了多少次,而是這個關卡的操作它逆不逆天,有些人玩難的關卡他就覺得好像努努力也能過,沒有剛開始第一次玩這麼難。只喜歡跳躍遊戲的話我更會推薦fez,沒必要把寶貴的時間浪費在受苦遊戲上。

最讓我難以置信的是在我完成了全收集之後遊戲並沒有給人帶來驚喜,完全無法理解設計了那麼困難的收集選項的意義在哪裡!

【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸-第1張

如果你質疑我覺得蔚藍是銀河惡魔城的話,那麼請好好看我下面這段話:


類銀河戰士惡魔城不單只是一種遊戲類型,它更是一種遊戲設計理念。


擁有這種理念的遊戲,無論是偏向硬核動作的魂系遊戲,還是注重武器裝備的ARPG,亦或者是高難度平臺跳跳樂遊戲,甚至不是2D橫版遊戲,它都可以是METROIDVANIA。


當然,你也可以說《蔚藍》不算類銀河城,畢竟它的主要玩法是平臺跳躍。


我覺得現在的遊戲不必分類得那麼死,也無需把玩法多樣的遊戲歸類為縫合怪,這不是什麼玩法縫合,這是傳承。


未來所有遊戲,都會是銀河城。


銀河城遊戲的設計理念,對電子遊戲的影響早已深入骨髓,它的血脈早已流淌至行業的各處。


在未來,銀河城遊戲也許會經歷一次又一次的沒落,但它絕不會消失:傑出的後輩們享用著他的遺產,後來的朝聖者追尋他的步伐,電子遊戲的史書上烙印著它的姓名,新時代的玩家們銘記著它的貢獻。


Metroidvaniva的火種永遠有望重燃,循環反覆,生生不息。


遊戲是表達形式,但不能宣傳錯誤理念

蔚藍的劇情更是災難性的體驗,每一章都是簡簡單單的人物對話,沒有一點對於角色深度的刻畫,只能說還湊合吧。遊戲講了一個溫馨的故事,本人也有過輕度魚魚蒸,所以感觸很深。第六章那個角色設計以及我認為與遊戲極為不搭的背景音樂,明顯和政治正確有關,把遊戲整體的格調破壞得很嚴重。我想了解的是關於一個女孩找尋自我,克服內心恐懼,戰勝困難最終登上山頂的故事。而不是一個男孩覺得自己是女孩,對自己性別認知的故事。

【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸-第2張
【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸-第3張

遊戲作者可以表達自己的想法,但是請你不要在遊戲裡面。遊戲也沒有震撼人心的場景,這讓我通關後非常失望。最後推薦想玩有探討“抑鬱症”群體的遊戲的人,可以嘗試《林中之夜》,這款遊戲更有深度。

優秀的音樂和帥炸的boss戰

遊戲也有做的不錯的地方,比如優秀的音樂代入感很強

還有優秀boss戰,第一次見到boss的時候簡直帥呆了好嗎!蔚藍的boss戰設計非常具有挑戰性。每個boss都有獨特的攻擊模式和技能,需要玩家不斷嘗試並找到對應的對抗策略。這種挑戰性使得玩家在戰鬥中不斷嘗試、學習和成長。蔚藍的boss設計非常豐富多樣,每個boss都有其獨特的外觀和戰鬥風格。從普通的敵人boss到巨大的守護者boss,每場戰鬥都給玩家帶來新的挑戰和樂趣。特別是裡面一個叫做墮天使的boss初見讓我驚掉了下巴。

【PC遊戲】熱門蔚藍:在那些困難之後,我無法呼吸-第4張

總結:黑,這款遊戲只適合想追求挑戰性的玩家,操作高手玩這款遊戲會有極大的成就感


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