前言:
这篇大概属于是朝花夕拾,很多内容已经被前辈们总结的差不多了。
所以我就着重讲讲到了2023年《控制》值不值得游玩,还有我自己的游玩感受。
学术方面的内容笔者并非专业,各位请多海涵~
悄悄求个点赞充电关注,以后我还会在这个栏目聊聊更多好玩的游戏(´∀`)
在厚重乌云笼罩之下的纽约,穿着皮衣和牛仔裤的杰西•法登站在一幢混凝土墓碑一般的大厦前,大厦深入云端不见全貌,但路人却视而不见匆匆走过。
她知道这是她追寻弟弟下落和危机真相数十年的终点。
联邦控制局(FBC)所在地,太古屋(The Oldest House)
“联邦控制局”
“这些年来,我一直在找他们,而他们就藏在众目睽睽之下。”
杰西走进了空无一人的大厅,建筑内弥漫着诡异的安静氛围,而《控制》(CONTROL)的故事由此开始。
总结放在前面:
个人认为《控制》即使在四年后,依然是一款相当值得游玩的第三人称射击冒险3A大作,其有极其独特的美术风格,优秀的画面和物理引擎(赞美北极光!);引人入胜的剧情和游戏氛围;较为爽快的战斗系统;节奏安排舒适的主线和支线任务,是新怪谈爱好者,科幻爱好者相当值得一玩的作品(应该也是此类型题材中的翘楚)。
Remedy工作室作为制作了《心灵杀手》(Alan Wake),《马克思佩恩》(Max Payne),《量子破碎》(Quantum Break)等著名作品的优秀制作组,在《控制》中接着稳定发挥,为爱好者们带来了这个3A级的“都市传说体验项目”,DLC2《AWE》中与《心灵杀手》亮瀑镇事件相关的联动更是让粉丝们期待起了Remedy宇宙的后续发展。
怎么都想不到《心灵杀手》的主角居然狠狠的在《控制》客串了一把
但是,《控制》仍有地图引导严重不足,容易迷路;主角生命值较低,对于部分轻度玩家可能需要官方外挂“辅助模式”才能体验剧情流程;很多剧情细节都以卷宗、录音等形式散落在地图上,不喜欢收集要素的玩家可能会认为剧情是“谜语人”,难以沉浸体验甚至无法理解剧情。
总结:适合热爱都市传说、科幻奇幻电影、新怪谈题材爱好者体验,如果愿意接受可能的查攻略指路和细心寻找收集要素,你可以收获一次诡谲怪诞又精彩纷呈的怪奇视觉盛宴。
(最近打折,真的,试试吧)
讲了什么:神秘部门的异常之旅
为了寻找17年前发生在自己和弟弟身上的恐怖事件的真相,杰西·法登找到了掩盖真相的“联邦控制局”的总部,但她走进这栋压抑的大楼后却诡异事件不断:空无一人的大楼、神秘清洁工的指路、目睹了前局长的自杀、在拿起一把神秘手枪后被承认为局长、需要自己和体内的超自然存在“北极星”一起镇压总部内发生的“希斯”入侵危机。杰西决定担起局长的责任,借此查明17年前的真相,和弟弟的下落。
玩家将扮演主角杰西,利用自己拥有的神秘武器和超能力,探索太古屋中各具特色控制局部门,在击退入侵控制局的神秘力量“希斯”的同时与收容的异常物品“异化物”打交道,逐步熟悉联邦控制局的一切,在调查过去的同事踏上成为局长的道路。
游戏的特色之一便是各种神秘的超自然物品,包括必须盯着看不然后果很严重的冰箱、能将一切都吸向自己的磁带、记录了一段惨绝人寰的火车事故声音的列车车厢、月球带回来的神秘个体等,从这些物品中能感受到制作组奇诡的想象力,并沉浸入这个奇异的世界观中。
神秘清洁工阿提、收容异化物的环形监狱和希斯入侵危机
视觉美学:“野兽派”建筑风格的冰冷之美
野兽派建筑(Brutalist architecture )是20世纪中叶非常流行的一种建筑风格,尤其是在民间项目和公共建筑中。野兽派建筑在视觉上多为带有几何线条的钢筋混凝土建筑,裸露的混凝土和主要是单色的调色板,让野兽派建筑提倡功能优先于形式,以简约但极富实用主义冲击力的线条抓住人们的眼球。
乌克兰第聂伯的Poplavok咖啡厅,1976年
二战后由建筑师柯布西耶设计的马赛建筑,被认为是野兽派的起源
而受上个世纪和本世纪初风格都市传说的影响和游戏内复古设计的需要,《控制》将野兽派这一设计风格完美的发扬光大。
不论是可能致敬纽约市托马斯街 33 号的 AT&T 长线大厦(AT&T Long Lines Building)的联邦控制局总部“太古屋”;还是控制局内部没有任何窗户陈设,有的高大恢宏,有的狭窄逼仄的混凝土房间;严格要求对称,工整摆放的上世纪风格室内陈设,使希斯危机下控制局内部更有冰冷、庄严肃穆之美,那些一根根线条勾勒出的几何形状似乎永恒地存在于这片空间中。
AT&T长线大厦,没有任何窗户,自身独立供水电甚至能防核打击
联邦控制局入口
研究部入口
行政部门其一
行政部门其二
此外,因为超自然现象的存在,太古屋中也出现了很多怪诞与壮丽并存的超自然空间“阈域”,例如重要存在“委员会”所在的灵界、采集重要材料的黑石采石场等。
灵界
黑石采石场
游戏整体色调为干净明亮的白色,而敌人“希斯”明亮的红色起到了强烈的对比感,带来了极其强烈的视觉冲击。黑色金字塔等意象象征的“规则”感更是奠定了游戏整体迷人的视觉基调。
(真的,被迷到欲罢不能)
希斯污染前后的视觉效果对比
游戏体验:爽但不是完全的爽
在游玩《控制》的过程中,我们要做的事情大概有四种:跑图,战斗,解密,找路。
得益于北极光引擎相当优秀的性能表现,《控制》在满足大部分玩家设备的性能优化后,能展现一个处处皆可截图当壁纸的游戏世界,地图中大部分陈设是可以被移动和击碎的,例如我对一个办公桌使用近战,文件会四散纷飞,而办公桌会应声解体。除此以外还有惊艳的体积雾和粒子效果,使在战斗过程中的爆炸、物品四散纷飞等细节更加迷人。
而战斗方面,制作组提供了多种攻击和防御手段,从主角杰西的局长象征,可变形的“秘力武器”手枪;到她自身拥有的超能力:包括但不限于将碎石拼起一个保护自己的护盾,抓取并投掷物品(我最喜欢的丢石头)等;飞行、闪身、下砸等位移攻击技能也大大增加了战斗的有趣程度。
《控制》鼓励玩家移动攻击,而非缩在掩体后射击,因为一味的苟住会让敌人向你的掩体招呼投掷物,同时需要收集击杀掉落的道具来回复生命值。
如果你们会尝试这款游戏,请务必在“烟灰缸迷宫”这一关卡戴上耳机,你将听到令你血脉喷张的爽快摇滚乐,在线性战斗关卡中大杀四方。
Take!Control!
心灵传动能力可以抓起身旁的一切物品扔向敌人,升级后更包括重型物品和敌人本身
虽说《控制》中没有很复杂的解密环节,顶多是把黄色发光的电源模块送到电源处来打开大门或者接通灯光。
但是,找路却成了比解密更耗脑子的部分,并且在游戏流程中持续性的为难玩家。游戏中有地图功能,但是平面地图并不能让玩家理解立体复杂的太古屋地形,考虑到如果玩家把鼠标指向地图上随处可见的路标时会出现中文翻译,制作组可能是想让玩家以日常生活中在大厦中找路的方式自行寻路。
但这依然不能解决大部分玩家的思维惯性,搭配上地图中时不时可见的空间扭曲和视觉死角,寻路成为了这个游戏最令人诟病的一点。
剧情方面,剧透我不多说,但值得注意的一点是收集要素的加入,让玩家需要更多的注意地图各个角落里的可互动文件和录音带,如果不去寻找并阅读这些内容,你轻则失去很多乐趣,重则完全看不懂剧情怒删游戏。
其实个人认为到处放收集要素并不是一个合理的,符合玩家游戏体验流程的方法,但鉴于《控制》世界观有太多有趣的细节和片段并不是主线相关,收集要素的存在是可以理解的。
可以收集的卷宗和文件,是不是挺有内味的?
还有这种有趣的小细节
制作组也制作了相当多的真人短片,确保玩家能沉浸式的代入这个世界。
这位博士在某个片段里还会热舞
虽然剧情依然是传统的发现——调查——解决的过程,但各个角色的形象刻画,尤其是主角从困惑迷茫到下定决心的过程非常值得一看。
新怪谈:来自现实的超现实
每次谈到《控制》,就无法忽略其题材所代表的那个独特的概念:新怪谈。
不论是古早互联网论坛上亦假亦真的灵异故事,曾经风靡一时,现在依然活跃于小圈子讨论的各式主题写作网站(如后室Backrooms、SCP基金会等小社区),还是前两年给网友带来诡异冲击的“规则类怪谈”、伪科普录像等,与传统怪奇小说相比,新怪谈更注重作品中与现实结合,以更具有沉浸感的科学视角探索那些现实中不存在的事物。
《控制》中的卷宗和异化物记载也属于这类范畴
虽然对恐怖小说不是很感兴趣,但我却被新怪谈深深吸引了,从一开始了解世界秘密一般小心翼翼的探索,到了解创作本质后如参观美术馆一般一个个看过那些创作者们在“现实”这块石头上精心雕刻的名为“怪谈”的花。看到那些措辞严谨,展现超现实现象又不失阅读乐趣的“调查报告”,在“能创造出基于现实但比现实酷炫的事物”的诱惑下,当年的中二少年心中的创作欲就被激发了。
曾经作为SCP基金会中文分部成员的我(捂脸),也就写了两篇文档
在爱好者们的社区中,你能看到那些可以说不输大作家的创作者们将自己脑中精致恢宏的思想挥毫于这个基于现实的框架上。
基于现实,但又高于现实;正是因为如此熟悉,所以感到如此陌生。这大概就是新怪谈最独特的魅力。
想起来《新世纪福音战士:真心为你》中的一段对白
“那我的梦在哪儿”
“那是现实的延续”
“那我的现实在哪儿”
“那是梦的终结”
虽然已经很久没有关注那个充满幻想的小圈子的故事,但在看到《控制》的时候,我又确实感受到了那段瑰丽的梦在延续。
趁还年轻,不妨也静心玩一玩游戏,做一个属于你的梦吧。
《控制》的推荐就到这里啦,虽然有些重复但都是真实体验,之后玩完别的游戏我也会来写写感想或者推荐一些小众精品
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