大家好,我是凯井,负责这次booom活动中《葬冬之旅》的美术,这次集中展示为期三周的美术创作构思。
在进入项目前炎雀组给我的信息是一款解密游戏,并且附赠了图片玩法,当时看到棋盘的时候感觉形式感很强,确定了游戏内要有体现理性思维的元素构成。
在“天使的骰子,恶魔的骰子”的主题公布后,我觉得宗教方向会有一些启发,加上前文“理性思维“的元素,确定了游戏美术以手稿笔记+宗教画为主要方向进行创作。宗教画的一些拱形结构设计十分吸引我,造型所表达的情绪很直接,在整体布局上也和棋盘有这很好的适配性。
前期棋盘设计尝试,一直延展到后续的所有设计
这次活动也想把在平时创作中的一些感受与尝试放进项目里,也算我个人小小的私心,看看整体美术可行性如何。
平时的一些创作记录,此为booom前的最后一次创作,这副画也给葬冬带来的主要的视觉感受参考
在项目的开始阶段,世界观与美术的设计是同步进行的,当时以”旅人“做为基调,主人公画像是创作的重点,影响后续所有人物的基调。经过讨论后决定主人公以“无个性”为主,弱化主人公的身份,有着沧桑神秘的过往,瘦弱的包裹感。由于这次的旅途是在寒冬中,所以服饰上有部分参考藏族文化。
人物初期设计草稿
在后续设计中人物得和棋盘进行位置的呼应,强调“对话交流”,以及不断前行的主题,决定主角只能一直向又前行,去经历不一样的故事。而故事中npc是被困在过去的人,他们的方向就应该和主角想法。最后决定了主角与npc面对面的方向设置,表达了处境的不同,以及在棋盘中的交流。主角和故事中少女的立绘是最先确定的,当时人物还未有拱形的背景,后续在体现人物情绪背景上借鉴宗教的拱形结构意外有很强的形式感,通过笔触的不同表现也可以间接体现当前人物的情绪。
少年与少女的相遇
在初版的人物设计与棋盘设计确定之后尝试进行组合,加上游戏机制的必要元素设计,得到一张基本上延续到游戏上线的棋盘。
效果意外的符合故事的苍凉
中期设定
最终方案
之后人物还得在棋盘交流中体现时间的概念,不同人物有着不同的过往阶段,变化程度的大小也决定了人物状态的时间长短。确定之后就开始优先把所有的人物立绘进行绘制。
主角,路人npc,领主
少女
看门人
学者
领主和一些主角能看到的路人npc的设计思路会更加扁平化,他们以及游离在基础的世界规则外,他们是理性规则的化身,所以绘制的时候会更加抽象。
棋盘设计确定之后是非棋盘的场景界面,思路延续“旅途”的概念,主角行走路过形形色色的人,了解他们的故事。在场景设计上提现一种舞台感,不同舞台的视听会在游戏中进行切换,尽量在固定视角下实现更多的表现演出。由于游戏是以手稿为主要风格,在不同场景下背景纸张的颜色也会有所不同,在不同场景下感受不同的纸张质感。
前期场景设计
前期场景设计
城外
城内
红河桥
白桦林
宫殿
不同场景渐变的转换下,对场景的认知还不够完整,所以打算在场景切换的时候带入主角的视角去感受当前场景的氛围。
初稿以线稿为主,但考虑到空间感不够,所以转向更加素描的表达
城外
城内
红河桥
白桦林
在解密的过程中,玩家会对npc进行剖析与拆解,让玩家与npc重新人生过往。在不同阶段的转变之间,我们插入了“幕间”的表现,在这幕间下玩家会站在规则之上去了解npc,幕间美术表现上会强调理性与执念的对抗,我们也能从幕间中透视看到人物内在的变化,之后确定了“神秘学”与“测量”为幕间主要表现的方向。
感谢好友苏拉的支持!辛苦这段时间对幕间画的付出!
幕间的初期尝试
幕间画尝试
人物的内在
幕间正式的设计
看门人
少女
学者
领主
接着就是主角动画的表现了,个人非动画专业,请到了好友叁叁进行动作的绘制,最后再进行人物的细化。在此感谢所有对游戏有所帮助的朋友!感谢你们!
最后就是封面的绘制了,当时离上线还有一天,算是对这次旅途的总结了。为期三周的booom活动,对于我个人来说真的“过于充实”,但是还是相当开心。能这样投入到作品中是一件十分过瘾的事情,感谢炎雀组给与我充足的创作空间,感谢booom活动给与创作者非常优秀完善的平台!这次玩得很开心。