雖路途漫漫,但前方有光。
序
小學生上學時最喜歡的,一個叫體育課,另一個叫微機課。
筆者小學時,兩科的老師很清楚我們的想法,總是花五分鐘把教學任務草草完成,剩餘的時間全部交給我們“自習”。
在一塵不染的微機房裡,最受歡迎的學習材料叫幻想遊戲——壹個涵蓋了《祖瑪》、《倉鼠球》、《孤膽槍手》等00年代經典的盜版合集。
一群不到十歲的孩子看到它,就像扎進了百貨商店裡的零食區,而貨架上琳琅滿目的商品中,《金山打字通》格格不入,特立獨行。
2008年,電腦在大人小孩眼裡,都是個新奇玩意。許多人“上機”時,會對眼前多達104鍵的複雜控制器感到無所適從。
《打字通》就是為解決這一情況而誕生的:一款教授正確按鍵盤手法的軟件,同時內置了幾個打字小遊戲。
意外地,它蠻受小學生歡迎。現在回想,一群人噼裡啪啦操控小青蛙過河的記憶,是屬於那個時代的小小奇景。
上學期間玩電腦,為筆者打開了通往遊戲這一千禧年後新興媒介的大門。白駒過隙,十幾年後的今天,電子遊戲在畫質、文本、容量等層面上,均經歷了幾個世代的躍升,唯獨大眾風評持續下滑:在家長群體中,更是普遍成為了惡魔般的存在。
微機課從一些地區的課表上逐漸消失,而《打字通》背後金山程序員們藏在代碼裡,用遊戲提升用戶技能,為社會創造價值的雄心壯志,似乎也隨風而去。
《打字通》使筆者感受到了遊戲的潛力,往後數年遊戲鑑賞的經驗,也讓筆者對相關的話題產生了深思:遊戲有什麼教育意義?為何如今的家長談遊戲色變?如何使電子遊戲提供更多的現實價值?
讓筆者以十四年前的打字軟件為引,與諸位分享拙見。
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《打字通》有且僅有一個明確的目標,就是讓用戶打字更快,手法更科學。像這樣為了某種現實層面上的作用而開發的遊戲,業界稱其為“嚴肅遊戲”或“功能遊戲”。
從定義延伸開來,功能遊戲可以細分為許多類型。
利用計算機機能,最大程度還原現實情境,從而達到培訓技能效果的模擬類遊戲:小到新手攢機時能拿來當全景說明書的《裝機模擬器》,大到電影《安德的遊戲》中少年主人公為成為太空指揮官而進行的模擬戰,都可以歸屬其中。
相比實際技能,更注重於培養抽象思維的解謎向遊戲:比如以Steam上開發/發行商Zachtronics作品為首的,《Opus Magnum》、《人力資源機器》等可視化編程遊戲,用作編程思維入門綽綽有餘。
隨著交互方式的發展,遊戲的保健潛力也在被逐步挖掘:足不出戶就能充分鍛鍊身體的《健身環大冒險》,疫情期間對筆者的健康大有裨益。能夠提高大腦活性的《腦鍛鍊》,在日本的老年人群體裡廣受好評。
在近些年醫療領域的研究裡,也探明瞭遊戲對於特定疾病的正面效果
:《EndeavorRx》是一款經過七年臨床試驗,為8-12歲多動症小孩開發,被證明對抑制兒童多動症幫助顯著的遊戲。在2020年更是被美國食品與藥物監管局認證為處方藥。
從以上的例子來看,
功能遊戲是可以在技能成長、身心健康等方面,為社會創造價值的
。但在浩如煙緲的遊戲類型裡,功能遊戲只是一小部分。平時我們接觸到的,更多的是商業遊戲。
不過其中優秀作品的商業性,並不與它們所擁有的教育潛力所衝突。
比如育碧,儘管旗下“罐頭沙盒”的遊戲性為玩家詬病,但它對於產品中出現的歷史真實建築及事件的態度極為嚴謹:《大革命》裡為了完全重現巴黎聖母院,請了多位歷史學家指導,建模耗時長達五千餘時。《起源》更是推出了獨立的探索模式,可以當做古埃及歷史的教學課件。
探索視覺藝術與數字媒體敘事的一眾步行模擬器,其中佼佼者《艾迪芬奇的回憶》,以魔幻現實主義的視角,講述了飽受精神疾病困擾的芬奇家族成員們的一生,其敘事手段只有以電子遊戲為媒介才能達成。
《請出示證件》、《不予播出》等獨立遊戲,聚焦於現實中的爭議性話題,通過讓玩家切身體驗選擇所帶來的後果,來引發對現實問題的思考,並且能夠提高玩家的共情力。
在以上的單機遊戲外,還有注重PVP的
競技遊戲
:以英雄聯盟為例,職業選手需要有極高的天賦,並且日復一日的訓練,已經踏入了體育的範疇。
電子遊戲中的設計,也在被其他系統所吸納:比如語言學習類APP的等級、簽到、PK等功能,公司將績效考核包裝成任務系統等案例,均是吸納了遊戲中一些提供正反饋循環的設計經驗,能大幅提高用戶與員工的能動性。
列舉到這裡,想必遊戲的潛能已不必多說,既然有諸多好處,那麼它為何常常被普羅大眾歪曲且抵制呢?
2
現有遊戲裡,操作複雜,機制有深度的,《星際爭霸2》屬於其中之一。
它是即時戰略(RTS)這一緩慢消逝類型的餘暉:遊戲中可以靠過人的手速正面硬剛,也可以使用多變的戰術打個出其不意。
沒有人知道《星際2》的上限在哪,它也引起了AI團隊Deepmind的注意:此前這個谷歌旗下的團隊研發的Alpha Go剛剛完勝了頂尖人類棋手,打破了“AI永遠無法攻克圍棋”這一說法,永遠地改變了圍棋界的格局。
就在Deepmind宣佈即將進軍《星際2》後,不少棋手展現出了對電子遊戲的輕視,八冠王古力在微博上暗諷《星際2》,引發了後續與星際解說黃旭東的口角。
從根上看,圍棋和《星際2》,有著不少共同屬性:都是1V1的競技,都令參與者沉迷(圍棋別稱“木野狐”,指像狐狸精一樣魅惑),其中的頂級選手不僅天資過人,出成績前也無不經歷了經年累月的磨礪。
無奈的是,在既不瞭解圍棋,也不瞭解遊戲的人群印象裡。圍棋是高雅的腦力比拼,而遊戲卻是讓人玩物喪志的電子毒品。
說回正題,之所以舉以上這個例子,是因為其中有明顯的弔詭之處:
與電子遊戲有相似之處的項目,卻收穫了與遊戲完全相反的名聲
。筆者認為部分原因如下:
首先,遊戲作為一種媒介,其傳授知識與技能的效率趕不上傳統方式:以學習三國史為目的的話,在《三國群英傳》裡玩50小時,絕對不如花同樣時間研究《三國志》更有效。因為遊戲為了用戶粘度,把絕大部分資源都花在了“可玩性”上。
反過來說,遊戲不適合作為深入研究事物的方式,卻是培養興趣很好的敲門磚:從《三國志》開始接觸歷史的小孩,可能很快就因為文本的晦澀而放棄,但對《三國群英傳》感興趣的小孩,更有可能將這份對虛擬的愛好投射到真正的歷史裡。
其次,筆者所談論的“遊戲”,與大眾口中的“遊戲”,可能並不是同一種東西:全篇所提及的遊戲,均發佈於單機/主機平臺。由於經濟花費/上手門檻等原因,這兩個平臺的用戶,在現階段的國內屬於小眾群體。
主流遊戲玩家聚集在手機裡:假設你與大街上的路人聊天,提及遊戲,對方腦內大概率會浮現《X者榮耀》、《X神》、《和平X英》等詞彙。當然,這些遊戲質量很好,但受限於手機的機能與操控方式,手機上的遊戲類型十分受限,其中的精品數量相比其他平臺可謂是寥寥無幾。
不幸的是,目前的手遊領域,不僅良品少,還充斥著大量的劣質品:製造者以經濟利益為唯一目的,產出了大量的免費(無入門門檻),換皮(研發成本低,可量產,回報快),騙氪(利用“史金納箱”等心理學理論製造消費陷阱)的垃圾。
這些針對人性弱點而生的造物,在面對心智尚未成熟的未成年人時,更是效果拔群。
而一些主流媒體,藉此為題,伺圖將電子遊戲推到輿論的深淵裡
:報紙上家教缺失的未成年人輕則視力同成績雙雙下降,重則刷爆家長的信用卡,甚至家破人亡。“電子海洛因”、“數字鴉片”等十幾年前造出的不實之詞,也被沿用至今。
不過近些年來,遊戲的輿論環境有所好轉:中國隊伍在《英雄聯盟》等項目奪冠後會被央視報導。以楊永信為首的,借開辦“戒網癮”機構為理由,實則疑似涉嫌非法拘禁、濫用私刑的人渣,陸續有媒體開始揭露其暴行。
媒介缺乏傳播效率的特性,主流群體的認知缺失,以及大眾媒體的反推,使得電子遊戲在今天的價值並未為大眾所知。
對於這一問題,筆者無法提出明確的解決方案,但能想到一些努力的方向:監管機構規範市場,加大對優質內容的曝光,投資人把目光轉向尚處萌芽期的單機/主機市場……
以上的道路,非一人兩人所能鑄成。對我們來說,向身邊不瞭解遊戲,對遊戲持有朦朧的負面影響,但不頑固的親戚朋友,推薦一些簡單但優質的作品,就算是貢獻了自己的一份力量。
結
行文至此,已敲下了數千字。小時候的《打字通》,一定在筆者手指與鍵盤的互動中產生了正面影響。
如果把“遊戲”拓展到“遊玩”上,能發現許多的哺乳動物及鳥類會發生遊玩行為,科學界主流的解釋是為未來社群生活而學習、預演。
在遊玩中學習,在遊玩中成長,這是我們基因中的天性,不會斷絕,不會消失。
歸根結底,遊戲只是一個媒介,無比中性,無比公正,它價值的多寡,完全取決於解讀它的人。它的認同者奉其為第九藝術,它的唾棄者貶其為洪水猛獸,只有當兩方間的壁壘破掉,不同的思維與靈魂願意傾聽與接納彼此時,電子遊戲的價值才能真正得到正視。
拓展閱讀
一篇文章裡提到的遊戲《不予播出》的簡單介紹,我寫的:《
碼字時參考的一些社內文章:
《研究人員正在嘗試用處方遊戲幫助新冠患者》
《復旦大學嚴鋒:數字浪潮激盪的美與趣》
《遊戲研究社和遊戲研究學術大佬都聊了些什麼?》
本文來源於:遊研社
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