虽路途漫漫,但前方有光。
序
小学生上学时最喜欢的,一个叫体育课,另一个叫微机课。
笔者小学时,两科的老师很清楚我们的想法,总是花五分钟把教学任务草草完成,剩余的时间全部交给我们“自习”。
在一尘不染的微机房里,最受欢迎的学习材料叫幻想游戏——壹个涵盖了《祖玛》、《仓鼠球》、《孤胆枪手》等00年代经典的盗版合集。
一群不到十岁的孩子看到它,就像扎进了百货商店里的零食区,而货架上琳琅满目的商品中,《金山打字通》格格不入,特立独行。
2008年,电脑在大人小孩眼里,都是个新奇玩意。许多人“上机”时,会对眼前多达104键的复杂控制器感到无所适从。
《打字通》就是为解决这一情况而诞生的:一款教授正确按键盘手法的软件,同时内置了几个打字小游戏。
意外地,它蛮受小学生欢迎。现在回想,一群人噼里啪啦操控小青蛙过河的记忆,是属于那个时代的小小奇景。
上学期间玩电脑,为笔者打开了通往游戏这一千禧年后新兴媒介的大门。白驹过隙,十几年后的今天,电子游戏在画质、文本、容量等层面上,均经历了几个世代的跃升,唯独大众风评持续下滑:在家长群体中,更是普遍成为了恶魔般的存在。
微机课从一些地区的课表上逐渐消失,而《打字通》背后金山程序员们藏在代码里,用游戏提升用户技能,为社会创造价值的雄心壮志,似乎也随风而去。
《打字通》使笔者感受到了游戏的潜力,往后数年游戏鉴赏的经验,也让笔者对相关的话题产生了深思:游戏有什么教育意义?为何如今的家长谈游戏色变?如何使电子游戏提供更多的现实价值?
让笔者以十四年前的打字软件为引,与诸位分享拙见。
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《打字通》有且仅有一个明确的目标,就是让用户打字更快,手法更科学。像这样为了某种现实层面上的作用而开发的游戏,业界称其为“严肃游戏”或“功能游戏”。
从定义延伸开来,功能游戏可以细分为许多类型。
利用计算机机能,最大程度还原现实情境,从而达到培训技能效果的模拟类游戏:小到新手攒机时能拿来当全景说明书的《装机模拟器》,大到电影《安德的游戏》中少年主人公为成为太空指挥官而进行的模拟战,都可以归属其中。
相比实际技能,更注重于培养抽象思维的解谜向游戏:比如以Steam上开发/发行商Zachtronics作品为首的,《Opus Magnum》、《人力资源机器》等可视化编程游戏,用作编程思维入门绰绰有余。
随着交互方式的发展,游戏的保健潜力也在被逐步挖掘:足不出户就能充分锻炼身体的《健身环大冒险》,疫情期间对笔者的健康大有裨益。能够提高大脑活性的《脑锻炼》,在日本的老年人群体里广受好评。
在近些年医疗领域的研究里,也探明了游戏对于特定疾病的正面效果
:《EndeavorRx》是一款经过七年临床试验,为8-12岁多动症小孩开发,被证明对抑制儿童多动症帮助显著的游戏。在2020年更是被美国食品与药物监管局认证为处方药。
从以上的例子来看,
功能游戏是可以在技能成长、身心健康等方面,为社会创造价值的
。但在浩如烟缈的游戏类型里,功能游戏只是一小部分。平时我们接触到的,更多的是商业游戏。
不过其中优秀作品的商业性,并不与它们所拥有的教育潜力所冲突。
比如育碧,尽管旗下“罐头沙盒”的游戏性为玩家诟病,但它对于产品中出现的历史真实建筑及事件的态度极为严谨:《大革命》里为了完全重现巴黎圣母院,请了多位历史学家指导,建模耗时长达五千余时。《起源》更是推出了独立的探索模式,可以当做古埃及历史的教学课件。
探索视觉艺术与数字媒体叙事的一众步行模拟器,其中佼佼者《艾迪芬奇的回忆》,以魔幻现实主义的视角,讲述了饱受精神疾病困扰的芬奇家族成员们的一生,其叙事手段只有以电子游戏为媒介才能达成。
《请出示证件》、《不予播出》等独立游戏,聚焦于现实中的争议性话题,通过让玩家切身体验选择所带来的后果,来引发对现实问题的思考,并且能够提高玩家的共情力。
在以上的单机游戏外,还有注重PVP的
竞技游戏
:以英雄联盟为例,职业选手需要有极高的天赋,并且日复一日的训练,已经踏入了体育的范畴。
电子游戏中的设计,也在被其他系统所吸纳:比如语言学习类APP的等级、签到、PK等功能,公司将绩效考核包装成任务系统等案例,均是吸纳了游戏中一些提供正反馈循环的设计经验,能大幅提高用户与员工的能动性。
列举到这里,想必游戏的潜能已不必多说,既然有诸多好处,那么它为何常常被普罗大众歪曲且抵制呢?
2
现有游戏里,操作复杂,机制有深度的,《星际争霸2》属于其中之一。
它是即时战略(RTS)这一缓慢消逝类型的余晖:游戏中可以靠过人的手速正面硬刚,也可以使用多变的战术打个出其不意。
没有人知道《星际2》的上限在哪,它也引起了AI团队Deepmind的注意:此前这个谷歌旗下的团队研发的Alpha Go刚刚完胜了顶尖人类棋手,打破了“AI永远无法攻克围棋”这一说法,永远地改变了围棋界的格局。
就在Deepmind宣布即将进军《星际2》后,不少棋手展现出了对电子游戏的轻视,八冠王古力在微博上暗讽《星际2》,引发了后续与星际解说黄旭东的口角。
从根上看,围棋和《星际2》,有着不少共同属性:都是1V1的竞技,都令参与者沉迷(围棋别称“木野狐”,指像狐狸精一样魅惑),其中的顶级选手不仅天资过人,出成绩前也无不经历了经年累月的磨砺。
无奈的是,在既不了解围棋,也不了解游戏的人群印象里。围棋是高雅的脑力比拼,而游戏却是让人玩物丧志的电子毒品。
说回正题,之所以举以上这个例子,是因为其中有明显的吊诡之处:
与电子游戏有相似之处的项目,却收获了与游戏完全相反的名声
。笔者认为部分原因如下:
首先,游戏作为一种媒介,其传授知识与技能的效率赶不上传统方式:以学习三国史为目的的话,在《三国群英传》里玩50小时,绝对不如花同样时间研究《三国志》更有效。因为游戏为了用户粘度,把绝大部分资源都花在了“可玩性”上。
反过来说,游戏不适合作为深入研究事物的方式,却是培养兴趣很好的敲门砖:从《三国志》开始接触历史的小孩,可能很快就因为文本的晦涩而放弃,但对《三国群英传》感兴趣的小孩,更有可能将这份对虚拟的爱好投射到真正的历史里。
其次,笔者所谈论的“游戏”,与大众口中的“游戏”,可能并不是同一种东西:全篇所提及的游戏,均发布于单机/主机平台。由于经济花费/上手门槛等原因,这两个平台的用户,在现阶段的国内属于小众群体。
主流游戏玩家聚集在手机里:假设你与大街上的路人聊天,提及游戏,对方脑内大概率会浮现《X者荣耀》、《X神》、《和平X英》等词汇。当然,这些游戏质量很好,但受限于手机的机能与操控方式,手机上的游戏类型十分受限,其中的精品数量相比其他平台可谓是寥寥无几。
不幸的是,目前的手游领域,不仅良品少,还充斥着大量的劣质品:制造者以经济利益为唯一目的,产出了大量的免费(无入门门槛),换皮(研发成本低,可量产,回报快),骗氪(利用“史金纳箱”等心理学理论制造消费陷阱)的垃圾。
这些针对人性弱点而生的造物,在面对心智尚未成熟的未成年人时,更是效果拔群。
而一些主流媒体,借此为题,伺图将电子游戏推到舆论的深渊里
:报纸上家教缺失的未成年人轻则视力同成绩双双下降,重则刷爆家长的信用卡,甚至家破人亡。“电子海洛因”、“数字鸦片”等十几年前造出的不实之词,也被沿用至今。
不过近些年来,游戏的舆论环境有所好转:中国队伍在《英雄联盟》等项目夺冠后会被央视报导。以杨永信为首的,借开办“戒网瘾”机构为理由,实则疑似涉嫌非法拘禁、滥用私刑的人渣,陆续有媒体开始揭露其暴行。
媒介缺乏传播效率的特性,主流群体的认知缺失,以及大众媒体的反推,使得电子游戏在今天的价值并未为大众所知。
对于这一问题,笔者无法提出明确的解决方案,但能想到一些努力的方向:监管机构规范市场,加大对优质内容的曝光,投资人把目光转向尚处萌芽期的单机/主机市场……
以上的道路,非一人两人所能铸成。对我们来说,向身边不了解游戏,对游戏持有朦胧的负面影响,但不顽固的亲戚朋友,推荐一些简单但优质的作品,就算是贡献了自己的一份力量。
结
行文至此,已敲下了数千字。小时候的《打字通》,一定在笔者手指与键盘的互动中产生了正面影响。
如果把“游戏”拓展到“游玩”上,能发现许多的哺乳动物及鸟类会发生游玩行为,科学界主流的解释是为未来社群生活而学习、预演。
在游玩中学习,在游玩中成长,这是我们基因中的天性,不会断绝,不会消失。
归根结底,游戏只是一个媒介,无比中性,无比公正,它价值的多寡,完全取决于解读它的人。它的认同者奉其为第九艺术,它的唾弃者贬其为洪水猛兽,只有当两方间的壁垒破掉,不同的思维与灵魂愿意倾听与接纳彼此时,电子游戏的价值才能真正得到正视。
拓展阅读
一篇文章里提到的游戏《不予播出》的简单介绍,我写的:《
码字时参考的一些社内文章:
《研究人员正在尝试用处方游戏帮助新冠患者》
《复旦大学严锋:数字浪潮激荡的美与趣》
《游戏研究社和游戏研究学术大佬都聊了些什么?》
本文来源于:游研社
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