【PC遊戲】就《開拓者:正義之怒》的自由度談JRPG與CRPG


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 20:14:53 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-Astro

【PC遊戲】就《開拓者:正義之怒》的自由度談JRPG與CRPG-第0張

文章中並未深入討論JRPG與CRPG,僅是作者遊玩《開拓者:正義之怒》後的個人感想。

【PC遊戲】就《開拓者:正義之怒》的自由度談JRPG與CRPG-第1張

《開拓者:正義之怒》是一家位於塞浦路斯和俄羅斯的開發商Owlcat Games所開發的第二部主要作品,是2018年9月發售的《開拓者:擁王者》的續作。這個開發商致力於在傳統CRPG逐漸式微的當下給玩家帶來傳統CRPG的樂趣體驗。

開拓者系列電子遊戲也是由同名(類龍與地下城)TRPG《開拓者》(Pathfinder)所改編而成的。因此,《開拓者:正義之怒》在很多方面保有著傳統DND跑團的特色。這使得它在具有一定入門難度的同時,也繼承了老式CRPG饒有趣味的西方奇幻劍與魔法世界觀,以及高度自由的玩法操作和劇情扮演空間的特點。

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在本作中,玩家將扮演第五次聖戰聖教軍的指揮官。在前往世界之傷核心區域的進軍過程中,與隊友們體驗一系列驚心動魄、光怪陸離的冒險。光明偉正、擁有卓越治療魔法天賦的神裔王族,卻驕奢淫逸、生活放浪,有著陰暗的童年往事;殺人無數、天性淫蕩殺手魅魔受到神的感化,竟開始追尋起善與真愛;一反傳統豪放勇猛矮人的形象,心思縝密、睚眥必報的矮人僱傭刺客。除了一部分較為典型的,如聖武士、法師這樣的角色設計之外,本作大量採用了“撞色”的人設方案,使得人物極具張力。

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“欣賞”與“代入扮演”

作為一款較為傳統的CRPG,與JRPG較為固定的劇情流程相比,《擁王者:正義之怒》的劇情給予了玩家相當大的自由度,根據玩家在關鍵劇情上做出不同抉擇,玩家能選擇的主要神話路線就多達10種,其他細分的抉擇路線更是難以量計。對我這種遊玩較慢的玩家來說,在進行到近120個小時,成就進度僅僅只有10/71。

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在日系角色扮演遊戲(JRPG)大行其道的當下,我們或許已經習慣了以一個獨立主角的冒險去揭示世界的敘述模式。在JPRG中,我們更習慣做一個旁觀者來欣賞主角的故事,而非代入式地扮演他。

與之相對地,CRPG強調玩家主體的代入感。《開拓者:正義之怒》給玩家提供了海量可自定義的選項。從職業、種族、出生、信仰、善惡陣營到外觀、聲音、生日等,這些都是為了讓玩家儘可能地在遊戲中創造一個適合自己感受的角色。

故事雖然也有大致規定好的框架,但在這個框架下,故事是由玩家自己創造出來的。基於這個特點,自由度和擬真度在CRPG中十分重要。因為自由度決定了玩家自身書寫故事的範圍與空間。

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“我們想講述具有代入感的故事,玩家們能擁有無限選擇自由的故事”。(Owlcat Games官網)

如在本作中,收復眷澤城有三種路線。玩家可以正門進攻;或是幹掉城牆上的擲彈巨人後發起進攻;或是從地牢偷偷摸進去。雖然這三種方案的不同只會影響出發的地點,但如果製作組壓根就只做了一條正面進攻線路,而缺少像這樣通過路線選擇來對玩家進行引導、對遊戲事件進行合理化的話,就會一下子將一個龐大的關卡懟到玩家臉上,使得劇情合理性、遊玩體驗和扮演代入體驗都大打折扣。選擇自由度,可以說是CRPG的遊玩體驗的決定性因素。

市場的選擇

然而,自由度卻可能是CRPG在近年逐漸式微的原因。自由度意味著龐大的分支選項,與眾多的可能性。要為這眾多的可能性都匹配上游玩內容,對遊戲成本逐年升高的今日來說,時間與資金成本花費過高。哪怕是《擁王者》系列這樣的眾籌遊戲頂流,也依然會在表演、細節等質量上做出很大妥協。

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其次,玩家對自由度這一要素的態度也在改變。如今,大多數玩家似乎並沒有時間或是精力以完全代入的心態來開拓出一個故事。更多的玩家似乎偏好於在一個框架有限的JRPG中體驗冒險的樂趣。因為玩家只要通過較少量且固定的裝備技能操作搭配贏得戰鬥,就能夠享受完整的劇情流程。

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雖然《擁王者》系列在體量、製作質量、宣發規模等多方面與眾多一線廠商JPRG存在差距,但在去年(2021年)的TGA最佳角色扮演遊戲獎項中,《破曉傳說》勇得桂冠,同為JRPG的《緋紅結系》與《真女神轉生5》也收穫提名,而同樣優秀但卻作為CRPG的《開拓者:正義之怒》連提名都沒有,這是否過於殘酷了呢?究竟是CRPG本身的衰落導致人們對CRPG熱情的喪失,還是隻是玩家們本身對代入式自由扮演要素逐漸失去興趣了呢。

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寫在最後

“聽故事”是我們人類無論東西方自古以來的需求與喜好。從古希臘的悲喜劇,到唐傳奇宋話本,中世紀騎士小說,再到近現代電影藝術,欣賞者無一不在聽故事,並作為旁觀者分析故事中的角色,而非去扮演他們。JRPG似乎具有同樣的強主導敘事特點,這也可能是其受到大家喜愛的原因。當然,JRPG中仍然但遊戲作為目前唯一具有直接與欣賞者(玩家)互動機能的新載體,是否可以更多地像CRPG這樣去發揮玩家的主動創造性呢。

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如今,就現實來看,似乎兩者都在發生著一些變化和改進。《巫師》系列有著聚焦于傑洛特個人的遊玩與敘事邏輯(與JPRG十分相似),《神界:原罪》系列採用了新式的回合制系統。另一方面,回合制起家的《最終幻想7:重製版》又加入了半即時制戰鬥系統。而像《質量效應》這樣的作品則在玩家對主角薛帕德的帶入問題上採取了較為“東西結合”的作法。也許正經的CRPG在將來會慢慢變成一個極小眾領域,而剩下的遊戲將會在融合中取長補短吧。

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與CRPG大火的約20年前比起來,遊戲玩家的群體多樣性也毫無疑問地擴大了,隨之而來地,其內容也向著相對輕度、遊玩簡便的方向發展,那些能在CRPG遊戲中投入大量精力享受其自由度的玩家比重也逐漸被稀釋,而所謂的“扮演的自由度”對於其他大多數玩家來說,卻是一種累贅與負擔。也許這個問題已經並不僅僅是簡單的JPRG與CRPG哪個更符合時代發展的二選一,而是時代變化與大眾口味相互影響與變遷,除了以復古老式為標榜的少數作品之外,如今無論是哪一種一線角色扮演遊戲,它們似乎都追求著於同一個目標:以更加明瞭易懂的玩法及劇情設計服務於更加廣大的玩家。

#神來之作第十期#


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