【PC游戏】就《开拓者:正义之怒》的自由度谈JRPG与CRPG


3楼猫 发布时间:2022-04-12 20:14:53 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-Astro

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文章中并未深入讨论JRPG与CRPG,仅是作者游玩《开拓者:正义之怒》后的个人感想。

【PC游戏】就《开拓者:正义之怒》的自由度谈JRPG与CRPG-第1张

《开拓者:正义之怒》是一家位于塞浦路斯和俄罗斯的开发商Owlcat Games所开发的第二部主要作品,是2018年9月发售的《开拓者:拥王者》的续作。这个开发商致力于在传统CRPG逐渐式微的当下给玩家带来传统CRPG的乐趣体验。

开拓者系列电子游戏也是由同名(类龙与地下城)TRPG《开拓者》(Pathfinder)所改编而成的。因此,《开拓者:正义之怒》在很多方面保有着传统DND跑团的特色。这使得它在具有一定入门难度的同时,也继承了老式CRPG饶有趣味的西方奇幻剑与魔法世界观,以及高度自由的玩法操作和剧情扮演空间的特点。

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在本作中,玩家将扮演第五次圣战圣教军的指挥官。在前往世界之伤核心区域的进军过程中,与队友们体验一系列惊心动魄、光怪陆离的冒险。光明伟正、拥有卓越治疗魔法天赋的神裔王族,却骄奢淫逸、生活放浪,有着阴暗的童年往事;杀人无数、天性淫荡杀手魅魔受到神的感化,竟开始追寻起善与真爱;一反传统豪放勇猛矮人的形象,心思缜密、睚眦必报的矮人雇佣刺客。除了一部分较为典型的,如圣武士、法师这样的角色设计之外,本作大量采用了“撞色”的人设方案,使得人物极具张力。

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“欣赏”与“代入扮演”

作为一款较为传统的CRPG,与JRPG较为固定的剧情流程相比,《拥王者:正义之怒》的剧情给予了玩家相当大的自由度,根据玩家在关键剧情上做出不同抉择,玩家能选择的主要神话路线就多达10种,其他细分的抉择路线更是难以量计。对我这种游玩较慢的玩家来说,在进行到近120个小时,成就进度仅仅只有10/71。

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在日系角色扮演游戏(JRPG)大行其道的当下,我们或许已经习惯了以一个独立主角的冒险去揭示世界的叙述模式。在JPRG中,我们更习惯做一个旁观者来欣赏主角的故事,而非代入式地扮演他。

与之相对地,CRPG强调玩家主体的代入感。《开拓者:正义之怒》给玩家提供了海量可自定义的选项。从职业、种族、出生、信仰、善恶阵营到外观、声音、生日等,这些都是为了让玩家尽可能地在游戏中创造一个适合自己感受的角色。

故事虽然也有大致规定好的框架,但在这个框架下,故事是由玩家自己创造出来的。基于这个特点,自由度和拟真度在CRPG中十分重要。因为自由度决定了玩家自身书写故事的范围与空间。

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“我们想讲述具有代入感的故事,玩家们能拥有无限选择自由的故事”。(Owlcat Games官网)

如在本作中,收复眷泽城有三种路线。玩家可以正门进攻;或是干掉城墙上的掷弹巨人后发起进攻;或是从地牢偷偷摸进去。虽然这三种方案的不同只会影响出发的地点,但如果制作组压根就只做了一条正面进攻线路,而缺少像这样通过路线选择来对玩家进行引导、对游戏事件进行合理化的话,就会一下子将一个庞大的关卡怼到玩家脸上,使得剧情合理性、游玩体验和扮演代入体验都大打折扣。选择自由度,可以说是CRPG的游玩体验的决定性因素。

市场的选择

然而,自由度却可能是CRPG在近年逐渐式微的原因。自由度意味着庞大的分支选项,与众多的可能性。要为这众多的可能性都匹配上游玩内容,对游戏成本逐年升高的今日来说,时间与资金成本花费过高。哪怕是《拥王者》系列这样的众筹游戏顶流,也依然会在表演、细节等质量上做出很大妥协。

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其次,玩家对自由度这一要素的态度也在改变。如今,大多数玩家似乎并没有时间或是精力以完全代入的心态来开拓出一个故事。更多的玩家似乎偏好于在一个框架有限的JRPG中体验冒险的乐趣。因为玩家只要通过较少量且固定的装备技能操作搭配赢得战斗,就能够享受完整的剧情流程。

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虽然《拥王者》系列在体量、制作质量、宣发规模等多方面与众多一线厂商JPRG存在差距,但在去年(2021年)的TGA最佳角色扮演游戏奖项中,《破晓传说》勇得桂冠,同为JRPG的《绯红结系》与《真女神转生5》也收获提名,而同样优秀但却作为CRPG的《开拓者:正义之怒》连提名都没有,这是否过于残酷了呢?究竟是CRPG本身的衰落导致人们对CRPG热情的丧失,还是只是玩家们本身对代入式自由扮演要素逐渐失去兴趣了呢。

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写在最后

“听故事”是我们人类无论东西方自古以来的需求与喜好。从古希腊的悲喜剧,到唐传奇宋话本,中世纪骑士小说,再到近现代电影艺术,欣赏者无一不在听故事,并作为旁观者分析故事中的角色,而非去扮演他们。JRPG似乎具有同样的强主导叙事特点,这也可能是其受到大家喜爱的原因。当然,JRPG中仍然但游戏作为目前唯一具有直接与欣赏者(玩家)互动机能的新载体,是否可以更多地像CRPG这样去发挥玩家的主动创造性呢。

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如今,就现实来看,似乎两者都在发生着一些变化和改进。《巫师》系列有着聚焦于杰洛特个人的游玩与叙事逻辑(与JPRG十分相似),《神界:原罪》系列采用了新式的回合制系统。另一方面,回合制起家的《最终幻想7:重制版》又加入了半即时制战斗系统。而像《质量效应》这样的作品则在玩家对主角薛帕德的带入问题上采取了较为“东西结合”的作法。也许正经的CRPG在将来会慢慢变成一个极小众领域,而剩下的游戏将会在融合中取长补短吧。

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与CRPG大火的约20年前比起来,游戏玩家的群体多样性也毫无疑问地扩大了,随之而来地,其内容也向着相对轻度、游玩简便的方向发展,那些能在CRPG游戏中投入大量精力享受其自由度的玩家比重也逐渐被稀释,而所谓的“扮演的自由度”对于其他大多数玩家来说,却是一种累赘与负担。也许这个问题已经并不仅仅是简单的JPRG与CRPG哪个更符合时代发展的二选一,而是时代变化与大众口味相互影响与变迁,除了以复古老式为标榜的少数作品之外,如今无论是哪一种一线角色扮演游戏,它们似乎都追求着于同一个目标:以更加明了易懂的玩法及剧情设计服务于更加广大的玩家。

#神来之作第十期#


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