歡迎大家來一起討論那些有趣但小眾的玩法
好遊戲其實很多很多,又很多好遊戲都形成一種“系列”了,譬如“惡魔城月下”“合金裝備”,我想寫的,是那些我覺得挺好,但是因為種種原因沒有成為“套路”和“系列”的遊戲。
街機 《龍與地下城》
玩法:深度橫版 動作 RPG
這個遊戲完全可以抄成為另外一種“銀河戰士·惡魔城”類型的遊戲,而且能很方便的成為類似《DNF》這樣的網遊。話說回來,《DNF》如此的火,似乎也沒有抄成功的第二款。對比於“銀河戰士·惡魔城”的視角可以稱為“跳臺”類型,這種視角很適合做出複雜軌跡的戰鬥技能,對於場景中的謎題也很方便。但是帶深度的橫板視角,無法設計出太複雜的場景地形,換來的是場景上多角色的豐富程度,適合表現比較大的場面。如果要放入更多策略性,可能需要更靠近 RPG 而使用更多的數值模型,來加強深度,譬如做“火攻、火防”“冰攻、冰防”這種。另外,由於比較接近格鬥遊戲,很多鏡頭語言,譬如特寫、遠近等,甚至利用 3d 渲染進行鏡頭旋轉,都可以用來增加畫面效果,以表現高強度數值。
街機《馬里奧醫生》
玩法:消除
一個消除類玩法,現在的消除類手機遊戲,大部分都是所謂三消或者連連看,但是俄羅斯方塊的變體其實也有非常非常多,其實這種玩法只要稍微改造,就能讓人耳目一新。比較有意思的是《馬里奧醫生》裡面的細菌和藥,真的和這個遊戲玩法結合的很好,看到那些欠揍的細菌,真的很想弄死它們呀。在80年代的街機上,消除類,包含各種方塊類遊戲有很多很多的嘗試。之前火過一輪的《羊那個羊》其實也是很多年前就有的街機(其中一款叫《中國龍》)。消除類遊戲有時候就好像是小零食,玩家就算喜歡 3A 烤全羊,也不會拒絕薯片辣條。
街機《雪人兄弟》
玩法:固定場景 跳層 戰鬥
這個遊戲你定義為動作射擊遊戲,類似《魂鬥羅》都可以。不過有趣的地方,就在於這個動作射擊其實又不是很動作,可以說是一種退化了動作射擊。雖然說固定場景顯得單調,但是在碎片時間的今天,這種快速結束一局的遊戲,似乎又可以煥發生機。
FC 《火焰紋章·外傳》
玩法:戰棋 可選關卡
後期的戰棋遊戲基本都是線性關卡,凹點攢經驗變成《火焰紋章》系列後續作品的一種“玩法”了。但是,這一作裡面,如果你想刷經驗值,完全可以反覆刷洞穴,只要你不覺得無聊。而且在大地圖上的敵我移動,也有一種簡易的戰略玩法感受。這和後世的《全面戰爭》的大地圖調動有一定的相似。由於沒有“內政”部分,在有限的棋子和回合中選擇戰場,本來也可以設計出很特別的策略。
MD 《恐龍兄弟2》
玩法:RTS 非直接控制
rts 遊戲對於手殘黨來說挺煎熬的,需要微操太多才能勝利的話,很多玩家就不能體會戰略思考的樂趣了,因為太多操作忙不過來。但是這款遊戲幾乎完全去掉了微操,讓 RTS 的操作難度大幅度降低。有趣的是即便是這樣,還是能有類似 MOBA 的單英雄操作關卡,充滿了樂趣。
MD 《夢幻模擬戰II》
玩法:戰棋 自動己方棋子
戰棋遊戲一直有一個矛盾:過多的棋子和豐富的戰術之間的矛盾。這個遊戲讓不同的將領帶不同的兵,很好的解決這個矛盾。可以有很多棋子來呈現豐富的戰術,又不必要對所有的棋子進行培養“凹點”。另外,軍費系統也讓每關的戰鬥質量(少受傷)有了一定程度的獎勵。
PC 《太閣立志傳V》
玩法:RPG 多戰鬥系統
按照現在觀點,這種遊戲簡直就是個大雜燴,但這個遊戲的優點是:一個 RPG 系統把一大堆小遊戲聚合起來,還挺好玩。早年 RPG 基本上是回合制策略和解謎的整合,由於回合制策略是可以通過反覆刷怪升級來做到數值碾壓的,所以其策略玩法樂趣其實是被弱化的。與其反覆的刷一個回合制玩法,還不如多刷幾個不同的小玩法,就是這個遊戲的思路吧。在後續的 5 代之後,還帶有一點經營策略(養成)的樂趣,就是找到一條能快速提升自己數值的策略。——這最終成就了這個系列的特點:以一個養成玩法為核心,添加很多小玩法為輔助,最後用 RPG 的外觀來整合。在《美少女夢工廠2》裡面,這個設計再次證明了很有搞頭。
PS 《王牌空戰2》
玩法:3D 飛行射擊
在 SS 上,好像有一個騎飛龍射擊的遊戲。其表演過程非常壯觀。這種 3D 飛行遊戲,現在已經比較少見到了。本身飛行模擬的操縱,其實是有一定的難度的,如果平衡操作和樂趣,是這類動作遊戲的重要課題。
MD 桌遊 《卡坦島》
玩法:策略桌遊
這是一個經典桌遊的電子版,主要是人和 AI 對抗。實際上這類計算比較複雜的遊戲,其實非常時候電子遊戲化。在很多經營類桌遊中,很多複雜的規則、指示器,對於電子遊戲來說都是極為簡單的裝置。反而遊戲者之間的交易談判很難去做。這個遊戲,後面加入了海洋擴展包,這類添加規則的玩法,就很適合電子遊戲了。