欢迎大家来一起讨论那些有趣但小众的玩法
好游戏其实很多很多,又很多好游戏都形成一种“系列”了,譬如“恶魔城月下”“合金装备”,我想写的,是那些我觉得挺好,但是因为种种原因没有成为“套路”和“系列”的游戏。
街机 《龙与地下城》
玩法:深度横版 动作 RPG
这个游戏完全可以抄成为另外一种“银河战士·恶魔城”类型的游戏,而且能很方便的成为类似《DNF》这样的网游。话说回来,《DNF》如此的火,似乎也没有抄成功的第二款。对比于“银河战士·恶魔城”的视角可以称为“跳台”类型,这种视角很适合做出复杂轨迹的战斗技能,对于场景中的谜题也很方便。但是带深度的横板视角,无法设计出太复杂的场景地形,换来的是场景上多角色的丰富程度,适合表现比较大的场面。如果要放入更多策略性,可能需要更靠近 RPG 而使用更多的数值模型,来加强深度,譬如做“火攻、火防”“冰攻、冰防”这种。另外,由于比较接近格斗游戏,很多镜头语言,譬如特写、远近等,甚至利用 3d 渲染进行镜头旋转,都可以用来增加画面效果,以表现高强度数值。
街机《马里奥医生》
玩法:消除
一个消除类玩法,现在的消除类手机游戏,大部分都是所谓三消或者连连看,但是俄罗斯方块的变体其实也有非常非常多,其实这种玩法只要稍微改造,就能让人耳目一新。比较有意思的是《马里奥医生》里面的细菌和药,真的和这个游戏玩法结合的很好,看到那些欠揍的细菌,真的很想弄死它们呀。在80年代的街机上,消除类,包含各种方块类游戏有很多很多的尝试。之前火过一轮的《羊那个羊》其实也是很多年前就有的街机(其中一款叫《中国龙》)。消除类游戏有时候就好像是小零食,玩家就算喜欢 3A 烤全羊,也不会拒绝薯片辣条。
街机《雪人兄弟》
玩法:固定场景 跳层 战斗
这个游戏你定义为动作射击游戏,类似《魂斗罗》都可以。不过有趣的地方,就在于这个动作射击其实又不是很动作,可以说是一种退化了动作射击。虽然说固定场景显得单调,但是在碎片时间的今天,这种快速结束一局的游戏,似乎又可以焕发生机。
FC 《火焰纹章·外传》
玩法:战棋 可选关卡
后期的战棋游戏基本都是线性关卡,凹点攒经验变成《火焰纹章》系列后续作品的一种“玩法”了。但是,这一作里面,如果你想刷经验值,完全可以反复刷洞穴,只要你不觉得无聊。而且在大地图上的敌我移动,也有一种简易的战略玩法感受。这和后世的《全面战争》的大地图调动有一定的相似。由于没有“内政”部分,在有限的棋子和回合中选择战场,本来也可以设计出很特别的策略。
MD 《恐龙兄弟2》
玩法:RTS 非直接控制
rts 游戏对于手残党来说挺煎熬的,需要微操太多才能胜利的话,很多玩家就不能体会战略思考的乐趣了,因为太多操作忙不过来。但是这款游戏几乎完全去掉了微操,让 RTS 的操作难度大幅度降低。有趣的是即便是这样,还是能有类似 MOBA 的单英雄操作关卡,充满了乐趣。
MD 《梦幻模拟战II》
玩法:战棋 自动己方棋子
战棋游戏一直有一个矛盾:过多的棋子和丰富的战术之间的矛盾。这个游戏让不同的将领带不同的兵,很好的解决这个矛盾。可以有很多棋子来呈现丰富的战术,又不必要对所有的棋子进行培养“凹点”。另外,军费系统也让每关的战斗质量(少受伤)有了一定程度的奖励。
PC 《太阁立志传V》
玩法:RPG 多战斗系统
按照现在观点,这种游戏简直就是个大杂烩,但这个游戏的优点是:一个 RPG 系统把一大堆小游戏聚合起来,还挺好玩。早年 RPG 基本上是回合制策略和解谜的整合,由于回合制策略是可以通过反复刷怪升级来做到数值碾压的,所以其策略玩法乐趣其实是被弱化的。与其反复的刷一个回合制玩法,还不如多刷几个不同的小玩法,就是这个游戏的思路吧。在后续的 5 代之后,还带有一点经营策略(养成)的乐趣,就是找到一条能快速提升自己数值的策略。——这最终成就了这个系列的特点:以一个养成玩法为核心,添加很多小玩法为辅助,最后用 RPG 的外观来整合。在《美少女梦工厂2》里面,这个设计再次证明了很有搞头。
PS 《王牌空战2》
玩法:3D 飞行射击
在 SS 上,好像有一个骑飞龙射击的游戏。其表演过程非常壮观。这种 3D 飞行游戏,现在已经比较少见到了。本身飞行模拟的操纵,其实是有一定的难度的,如果平衡操作和乐趣,是这类动作游戏的重要课题。
MD 桌游 《卡坦岛》
玩法:策略桌游
这是一个经典桌游的电子版,主要是人和 AI 对抗。实际上这类计算比较复杂的游戏,其实非常时候电子游戏化。在很多经营类桌游中,很多复杂的规则、指示器,对于电子游戏来说都是极为简单的装置。反而游戏者之间的交易谈判很难去做。这个游戏,后面加入了海洋扩展包,这类添加规则的玩法,就很适合电子游戏了。