【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 13:44:47 作者:龍貓老師 Language

今天廢話不多說,直接進入主題。

大家知道龍貓老師現在已經人到中年,玩遊戲菜得很。但是我也曾經年輕過,也有過屬於自己的遊戲高光時刻。

朝花夕拾:

依稀記得那是一個令人熱到窒息的下午,我和一群小夥伴實在不想出門,就在某個夥伴家用黑白的電視玩小霸王學習機(其實就是個山寨紅白機)。我們先玩了坦克大戰。為什麼先玩這個呢?因為這是雙人遊戲,玩起來可以多人參與,甚至可以自己編輯地圖給人玩。而一起玩的時候兩個人的想法不同,玩遊戲會有各種矛盾衝突,這樣圍觀的小夥伴看起來也更歡樂,用現在的話說就是“更有節目效果”。何況這些遊戲也不難,要是一群人去玩魂鬥羅這種遊戲,非得打起來不可。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第0張

我個人提名這是當年的最佳多人遊戲

可是就算是雙人遊戲,也總會有小夥伴玩不到。這時候就有人提議:不如玩“頂蘑菇”吧,或者冒險島也可以。一人一條命,死了就換人。這種自訂規則的遊戲方式引起了大家的一直贊同。

所謂“頂蘑菇”,在當時的遊戲機上叫做《超級瑪麗》,也就是大家熟悉的《超級馬里奧兄弟》在紅白機上的初代。而冒險島就是《高橋名人的冒險島》,當時比較流行的是初代和三代。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第1張

說來有些好笑,當時的遊戲卡帶和光盤都把初代《超級馬里奧兄弟》稱作《超級瑪麗》,而把二代的正統續作稱為《金牌馬里奧》。而美版的換皮超級馬里奧2被叫做《超級瑪麗2》。這個美版的超級馬里奧2遊戲玩法和初代風格幾乎完全不同,畫風也不一樣。而真正的馬里奧2代卻很少有人玩過。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第2張

流傳度比較廣的美版馬里奧2代

我通過“手心手背”的決策遊戲獲得了先手遊戲的資格(話說現在還有人知道手心手背怎麼玩不),坐在電視前開始了我的遊戲。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第3張

真正的馬里奧續作 超級馬里奧兄弟2

我出生在山西的一個小縣城,這裡非常的閉塞和落後,對一些政策的執行力度也很差。簡單來說,這裡幾乎家家戶戶都有兩三個孩子。而我和這些小夥伴不同,是獨生子。我在家裡沒事做的時候,沒有兄弟姐妹陪我玩,只能自己一個人一遍一遍的玩紅白機遊戲。因此,我早已經把“超級瑪麗”這種遊戲玩的滾瓜爛熟。當我坐在小夥伴面前開始遊戲的時候,我彷彿置身於霓虹燈球照射的舞臺上,準備給這群人改錐扎屁股——開個大眼。

我熟練的開始了我的表演。我嫻熟的速通1-1,然後1-2關尾從下水管跳關到4-1。

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再從4-2爬梯跳關到8-1。

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8-1中途有一個超級大坑,需要加速跑才能跳得過,小夥伴們哪知道這種小技巧?

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看到我行雲流水的遊戲過程,簡直驚呆了。甚至到了8-3的時候,我失誤死了,小夥伴們都沒人來接替我,都催我趕緊接著玩。於是我不負眾望的來到了8-4,利用被擊中短暫無敵的幾秒鐘擊敗了庫巴,通關了遊戲。

小夥伴們全體起立為我鼓掌,我整個人飄飄欲仙,得意忘形,笑得合不攏嘴。

遲暮中年:

這一天我一直記得,彷彿就是昨天發生的事情。然而事實上,這一天已經過去了二十多年。

這二十多年,我玩過了很多遊戲,但是《超級瑪麗》這款遊戲我存在了電腦上,時不時就用模擬器玩一玩。當一命通關已經滿足不了我的挑戰需求後,我甚至開始挑戰一名速通。然而有些事情真的開始做以後,就會意識到自己和頂尖選手的差距。我人生中最快的馬里奧速通發生在大學,那一次我達到了7分30秒速通遊戲的成就。然而這個成績的世界紀錄是4分56秒。

當我無論怎麼練習都無法更進一步的時候,我也曾經憤怒,曾經悲傷。但是漸漸的,我想起了遊戲是用來幹什麼的。我玩遊戲是為了讓遊戲給我帶來歡樂,不是來被遊戲玩的。挑戰不了別人的極限,和我享受遊戲有什麼關係呢?想通了這一點以後,從此我的遊戲技術越來越差,但是我玩起來越來越開心了。

閒來無事:

二十多年後的某一天,我又想起了這款遊戲。我突然意識到,這款遊戲並沒有什麼使用說明,甚至連中文都沒有,更沒有人教我怎麼玩。可是為什麼我當時玩的那麼輕鬆,彷彿一切都水到渠成呢?這個問題實在想不通,讓我當天晚上失眠了。

接下來幾天,我在公司研究這款遊戲(老闆:6)。總結出了一些心得,在這裡我分享給大家。

首先,這款遊戲沒有回頭的功能。玩家只能向右行動,不能回到起點。向前有路,回頭沒門,玩家自然就會一直向前走。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第7張

遇到第一個怪物時候,大部分玩家會跳起來躲避它,但是也有玩家會選擇上去和它談談,並失去一條生命。這樣一來,這些玩家也會吃一塹長一智,下次也會跳起來躲避怪物。

當然,有的玩家技術不好,跳起來卻沒躲開,而是踩到了怪物頭上,結果他發現怪物居然死了。這樣,玩家就學會了攻擊敵人的方法。

而遇到烏龜這種踩了也不會死的怪物時,玩家就會記住這種帶殼的怪物。在後期遇到其他帶殼敵人後,玩家就會知道這種怪物也可以踩。

在一堆磚塊中間,有幾個閃閃發光的“?”磚塊。玩家下意識就會跳起來頂一頂,於是蘑菇出現,玩家本能的去追逐道具,然後就能變大了。吃了花可以吐火球了,吃了金幣有鈴聲,就算什麼都沒有,頂碎了磚塊也有很解壓的聲音。這種積極反饋都可以鼓勵玩家去頂磚塊。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第8張

速通玩家的標準選擇

吃了星星後會獲得短暫的無敵能力,此時BGM會加速,馬里奧開始閃光。玩家下意識的就開始狂奔,想利用這個機會多走幾步。BGM恢復正常以後,玩家也能馬上意識到,無敵狀態結束了,接下來就不敢衝了。

中途會出現不止一個怪物,玩家一邊行動,一邊狂按攻擊鍵,按多了自然會發現攻擊時行動速度會變快,多按幾次,就知道了按著攻擊鍵可以加速的事情。

到了關底,碰到旗杆就可以過關。而玩家可以發現跳在越高的旗杆處分數就越高,於是就會努力往高的地方跳,來獲得更高的分數。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第9張

遇到下水道時候,有的玩家會選擇按下方向鍵試試,有的不會。但不管會不會,第二關一開始就有一個馬里奧走進水管的動畫,這下所有人都會知道有些水管是可以進去的。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第10張

你看,所有設計都是按照玩家的直覺來做的。這也就是為什麼超級馬里奧沒有任何提示和說明,玩家也能完全瞭解到一款遊戲該怎麼玩的原因。這種高明的設計方法,讓超級馬里奧這款遊戲在沒有對應語言支持的情況下,也能風靡全世界那麼多國家。畢竟就算人類的語言不通,但是人類的直覺是相同的。

我非常喜歡這種沒有引導,但是卻能讓玩家自己去發現遊戲玩法的設計思路。於是我一度嘗試了很多沒有引導或者弱引導的遊戲,結果卻完全不同。大部分這種類型的遊戲,都是開局把你扔在某個不知道叫什麼的地方,遊戲有什麼功能不告訴你,遊戲目標是什麼不告訴你,你可以漫無目的的閒逛,也可以不玩直接退出遊戲。遊戲也沒個菜單,能合成什麼、做什麼動作都沒有提示告訴你,不看攻略就幾乎沒法玩。這種遊戲體驗,讓我比坐牢還難受。

正因如此,我玩的遊戲雖然多,我卻始終對這款遊戲的IP念念不忘。後面的《超級馬里奧兄弟3代》我也非常喜歡,玩了好幾周目。我個人覺得從3代開始,馬里奧系列最大的賣點就是想象力了。好多關卡的玩法、道具甚至美術風格,都是我想不到的。

【PC遊戲】超級瑪麗中領先時代的遊戲設計思路-第11張

比起初代,我更喜歡3代

包括最近的《馬里奧驚奇》,也在源源不斷的給我帶來驚喜。

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總結:

遊戲似老酒,越陳越香醇(雖然話是這麼說,不過我不喝酒)。老遊戲也擁有獨一無二的閃光點,甚至是後來的遊戲所無法復刻的。希望大家能在玩遊戲的過程中獲得歡樂,也能留下一份獨屬於自己的歡樂回憶。


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