《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 19:15:22 作者:虛無之眼 Language

寫在前面:①本人一週目選擇重線即女主線通關,所以本文內容以女主線為基礎。

②本人遊玩時沒有截圖錄像,本文所有配圖均來源自網絡。

總評:《緋紅結系》是我近一年通關遊戲中,最為失望的一款。

    在老頭環一週目基本收集之後,本人憑藉殘餘的熱情通關了放置了三個月有餘的緋紅結系,但是本作稍顯極端的體驗讓我滿腹牢騷不吐不快。本文將從表現力、劇情、遊戲系統三個方面對通關感受進行詳細說明。本文包含模糊性劇情暗示,介意者請勿觀看。

一.表現力

    本作在初次公佈時,清亮的動漫風格畫面和酷似獵天使魔女系列的怪物設計就勾起了我的興趣。雖然萬代南夢宮的標識讓我大幅下調了對本作的預期,但還是對遊戲保有謹慎的期待。實際上手後,在高分辨率的加持下,本作視覺風格驚豔,複雜的元素堆砌與風格化的色彩填充產生了奇妙的化學反應,畫面觀感銳利而有特色。

《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕-第0張

    但我對畫面表現的評價開始逐步走低,主要原因是假期中我無法取得以高於1080P分辨率支持PS5播放的屏幕。失去了高分辨率的掩護,本作畫面的缺陷開始浮現。在本作前期某一場景中,巨大的室內空間會在遠處模糊成素描式的灰色空間,這可能是製作組刻意為之,但在較短分辨率下甚至難以分辨素描的微紅色邊框,模糊成一片灰色虛空,觀感如同災難。同樣的問題以更嚴重的形式出現在後期兩個大關卡中,一成不變的灰色遠景將同樣以灰色為主色調的地圖襯托得無比廉價,很難讓人滿意。

    本作前期敵人形象設計出眾,將人體、機械、植物等要素出色地融合在了一起,無愧於“怪異”之名。但一方面本作怪異種類稀少,在我印象中甚至不足20之數,流程後期更是幾乎沒有新加入的怪物,另一方面,雖然提及怪異的來源,卻對它們為何成為這種有機物和無機物結合的形態隻字未提,更有甚者,雖然在戰鬥場景中每種怪異都有名稱,但在劇情過場中,都只會用“這隻怪異”、“那隻怪異”指代,對怪異命名規則、序位表現完全沒有描述,實在讓人遺憾。

《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕-第1張

二.劇情

    本作雖然在關鍵節點會播放製作精良的過場動畫,但在絕大多數劇情都由galgame式的PPT組成。雖然在一定程度規避了站樁對話的尷尬,但這種經費不足的演出形式嚴重影響了劇情的流暢觀感,同時過場動畫的存在使PPT過場更加味同嚼蠟,難以令人滿意。

    遊戲劇本是經典的日式王道熱血走向,雖然涉及了時間穿越、蝴蝶效應之類的經典概念,也有獨特的新設定,但本文劇本突出一個“淺嘗輒止”,並不存在一個整合了全部背景設計的核心。在故事流程中,主角團先後與各種勢力作戰,但對雙方的刻畫都十分薄弱,既看不到主角一行的正當性,也看不懂對立組織的行動意義,甚至故事中大多數組織的行為都不存在連貫性,好像組織領袖都是為了守護世界可以放下一切仇怨的聖人,前一秒還在交戰下一秒就能立刻和好。遊戲的各階段故事並沒有合理地串聯在一起。終章的轉折也相當突兀,遊戲以一個令人瞠目結舌的簡易方式處理了關於祖母悖論的問題,最終boss更是和最後的反派組織毫無關聯。主角團阻止最終boss的理由又顯得幼稚而空洞,相比之下,boss的行動理念反而更讓我覺得合理。總體上本作劇本走向過於理想化而與略顯殘酷的背景設定格格不入,畫蛇添足般的雙主角設計進一步稀釋了劇本的精華部分,使敘述體驗流為平庸。

《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕-第2張

    我認為本作人物塑造是不成功的,主要原因是所有劇情人物的塑造都過於臉譜化。和隔壁的“斯麥路”類似,本作所有劇情人物,包括只露過幾次臉的次要人物(比如男主的哥哥)在整個劇本流程中的有著一成不變的行為驅動,上至怪伐軍領導,下至主角小隊的劇情工具人,好像所有人面對一切問題首先考慮的都是如何達成自己的目標,沒有人真正考慮大局。好像所有人都是“我要找某物/救某人/達成某個目標,順帶和你們合作拯救世界。”將角色個人的驅動不合適地放置在了主線大目標即拯救世界之上,在全程難以體會到角色內心的成長,本該豐富角色形象的設計反而使其更加呆板,難以產生共鳴。


三.遊戲系統

    本人對遊戲系統的評價將從角色成長系統和戰鬥系統兩方面分別陳述。

①角色成長系統

    本作角色構成相當簡單,僅有裝備、技能、羈絆三項。裝備僅有數值差距且僅能在商店取得,在一週目流程中幾乎不存在反覆刷取的需求。技能樹簡單實用,獲取點數容易,大部分點數對角色提升明顯。SAS的羈絆升級提供的效果大同小異,但確實增加了戰鬥體驗的多樣性。總統上我認為角色成長系統是簡單明瞭的,不必花費大量時間精力,而且符合遊戲體驗的需求。

②戰鬥系統

    我認為本作戰鬥系統是以及時動作為表現形式的指令式戰鬥系統,依靠在流程中不斷引入新機制維持新鮮感,在本質上與更偏向回合制的《異度之刃2》的戰鬥系統相似。在本作中連招的靈活性較差,必須跟隨指引進行平A投擲的循環才能相對有效率的處理敵人。戰鬥系統的核心邏輯為平A加速積攢超腦力槽,消耗槽使用投擲打出更高傷害和削韌,最後進行處決,中間伴以SAS能力進行調劑。我認為在遊戲早期這是一個簡單而相對優秀的戰鬥系統,兼顧了操作簡單、演出華麗、處決爽快,還有一定的難度和操作性。但遊戲後期開始大量出現的敷衍設計,放大了戰鬥系統的問題,使之成為了一道難以下嚥的糟粕。

《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕-第3張

    首先是敵人設計欠妥。本作在常規“連招”中,只能以固定的頻率前進後退,隨意使用閃避會打斷操作的連貫性,降低戰鬥的爽快度,換言之本作玩家角色靈活程度是收到嚴格限制的。但遊戲後期流程中充斥著對boss級敵人的隨意複用,這些敵人多移動靈活、全程霸體,有著強修正、大範圍、高傷害的招式,甚至有在幾個或兩個部位暫時或永久免疫傷害的設定。作為一名普通玩家,我做不到永遠遊刃有餘得掌控全局,在戰鬥中不免一次次被擊飛。並且遊戲還會在強制戰鬥的場地內刷新傷害全免疫的特殊怪異,只有通過透明和超高速的SAS才可以擊殺,使戰鬥的收尾階段愈加折磨。

    其次是動作收益失衡。在中後期會解鎖使用SAS槽召喚隊友進行攻擊的能力,消耗60%SAS槽讓隊友打出一段強力攻擊。該連擊普遍耗時短、傷害高、削減架式條能力不俗。考慮到SAS槽的自然恢復,在全滿槽進入戰鬥時可以無縫甩出16此支援攻擊,在普通難度下擁有足以將大部分boss打出處決的能力。在後期面對源源不斷是boss級小怪時我認為連發支援攻擊成為了比常規戰鬥更加高效的戰鬥模式,同時也進一步削減了戰鬥的趣味性。

    最後到了我對遊戲最不滿的地方,就是最後一章的流程設計。在我看來,緋紅結系的最後一章是教科書式的偷懶設計:新場景寥寥無幾,找了個理由把前面所有舊場景按順序連接在一起。新敵人設計更是直接擺爛,算上最終boss,在最後一章的新敵人一共兩種。唯一的普通boss級新敵人更是在它第一次出現就在同一場景連續複用4次。就是這個4連boss戰讓我徹底陷入了麻木狀態。地圖設計也返璞歸真,不再有作為調劑的岔路和小收集品,全程一本道,戰鬥區放置也徹底放棄思考,採用經典傳統20年前射擊遊戲設計思路,走兩步在一個開闊場景打一架,再走兩步再在開闊場景打一架,循環兩個小時。更過分的是前後相鄰的區域刷新的敵人種類、甚至數量完全一致。在最後一階段每一個戰鬥場景中都會刷新兩波6個boss和一群一模一樣的小怪,反正就是把能拿來的最強的給你來回刷個十隻八隻,還是連續刷7、8個場景。即使是鬼泣這種戰鬥系統天花板的純動作遊戲也不會同樣的敵人配置來回刷。在製作組這種演都懶得演、裝都懶得裝的態度下,最後一章的戰鬥體驗堪稱折磨之最,能讓我與之相比的只有最終幻想15初版地獄般的第13章。

《緋紅結系》通關感受:驚豔的開始,失望的落幕-第4張

 

總結:《緋紅結系》並非沒有優點,但以上長篇大論的吐槽是經歷了最後一章折磨已經麻木不仁的我對她的最終回應。此外,打完遊戲以後,我還是有一個大大的疑問縈繞在心頭,就是:貝比和荒吐神裡的怪異,是怎麼進去的?

#神來之作第十期#


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