《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕


3楼猫 发布时间:2022-04-12 19:15:22 作者:虚无之眼 Language

写在前面:①本人一周目选择重线即女主线通关,所以本文内容以女主线为基础。

②本人游玩时没有截图录像,本文所有配图均来源自网络。

总评:《绯红结系》是我近一年通关游戏中,最为失望的一款。

    在老头环一周目基本收集之后,本人凭借残余的热情通关了放置了三个月有余的绯红结系,但是本作稍显极端的体验让我满腹牢骚不吐不快。本文将从表现力、剧情、游戏系统三个方面对通关感受进行详细说明。本文包含模糊性剧情暗示,介意者请勿观看。

一.表现力

    本作在初次公布时,清亮的动漫风格画面和酷似猎天使魔女系列的怪物设计就勾起了我的兴趣。虽然万代南梦宫的标识让我大幅下调了对本作的预期,但还是对游戏保有谨慎的期待。实际上手后,在高分辨率的加持下,本作视觉风格惊艳,复杂的元素堆砌与风格化的色彩填充产生了奇妙的化学反应,画面观感锐利而有特色。

《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕-第0张

    但我对画面表现的评价开始逐步走低,主要原因是假期中我无法取得以高于1080P分辨率支持PS5播放的屏幕。失去了高分辨率的掩护,本作画面的缺陷开始浮现。在本作前期某一场景中,巨大的室内空间会在远处模糊成素描式的灰色空间,这可能是制作组刻意为之,但在较短分辨率下甚至难以分辨素描的微红色边框,模糊成一片灰色虚空,观感如同灾难。同样的问题以更严重的形式出现在后期两个大关卡中,一成不变的灰色远景将同样以灰色为主色调的地图衬托得无比廉价,很难让人满意。

    本作前期敌人形象设计出众,将人体、机械、植物等要素出色地融合在了一起,无愧于“怪异”之名。但一方面本作怪异种类稀少,在我印象中甚至不足20之数,流程后期更是几乎没有新加入的怪物,另一方面,虽然提及怪异的来源,却对它们为何成为这种有机物和无机物结合的形态只字未提,更有甚者,虽然在战斗场景中每种怪异都有名称,但在剧情过场中,都只会用“这只怪异”、“那只怪异”指代,对怪异命名规则、序位表现完全没有描述,实在让人遗憾。

《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕-第1张

二.剧情

    本作虽然在关键节点会播放制作精良的过场动画,但在绝大多数剧情都由galgame式的PPT组成。虽然在一定程度规避了站桩对话的尴尬,但这种经费不足的演出形式严重影响了剧情的流畅观感,同时过场动画的存在使PPT过场更加味同嚼蜡,难以令人满意。

    游戏剧本是经典的日式王道热血走向,虽然涉及了时间穿越、蝴蝶效应之类的经典概念,也有独特的新设定,但本文剧本突出一个“浅尝辄止”,并不存在一个整合了全部背景设计的核心。在故事流程中,主角团先后与各种势力作战,但对双方的刻画都十分薄弱,既看不到主角一行的正当性,也看不懂对立组织的行动意义,甚至故事中大多数组织的行为都不存在连贯性,好像组织领袖都是为了守护世界可以放下一切仇怨的圣人,前一秒还在交战下一秒就能立刻和好。游戏的各阶段故事并没有合理地串联在一起。终章的转折也相当突兀,游戏以一个令人瞠目结舌的简易方式处理了关于祖母悖论的问题,最终boss更是和最后的反派组织毫无关联。主角团阻止最终boss的理由又显得幼稚而空洞,相比之下,boss的行动理念反而更让我觉得合理。总体上本作剧本走向过于理想化而与略显残酷的背景设定格格不入,画蛇添足般的双主角设计进一步稀释了剧本的精华部分,使叙述体验流为平庸。

《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕-第2张

    我认为本作人物塑造是不成功的,主要原因是所有剧情人物的塑造都过于脸谱化。和隔壁的“斯麦路”类似,本作所有剧情人物,包括只露过几次脸的次要人物(比如男主的哥哥)在整个剧本流程中的有着一成不变的行为驱动,上至怪伐军领导,下至主角小队的剧情工具人,好像所有人面对一切问题首先考虑的都是如何达成自己的目标,没有人真正考虑大局。好像所有人都是“我要找某物/救某人/达成某个目标,顺带和你们合作拯救世界。”将角色个人的驱动不合适地放置在了主线大目标即拯救世界之上,在全程难以体会到角色内心的成长,本该丰富角色形象的设计反而使其更加呆板,难以产生共鸣。


三.游戏系统

    本人对游戏系统的评价将从角色成长系统和战斗系统两方面分别陈述。

①角色成长系统

    本作角色构成相当简单,仅有装备、技能、羁绊三项。装备仅有数值差距且仅能在商店取得,在一周目流程中几乎不存在反复刷取的需求。技能树简单实用,获取点数容易,大部分点数对角色提升明显。SAS的羁绊升级提供的效果大同小异,但确实增加了战斗体验的多样性。总统上我认为角色成长系统是简单明了的,不必花费大量时间精力,而且符合游戏体验的需求。

②战斗系统

    我认为本作战斗系统是以及时动作为表现形式的指令式战斗系统,依靠在流程中不断引入新机制维持新鲜感,在本质上与更偏向回合制的《异度之刃2》的战斗系统相似。在本作中连招的灵活性较差,必须跟随指引进行平A投掷的循环才能相对有效率的处理敌人。战斗系统的核心逻辑为平A加速积攒超脑力槽,消耗槽使用投掷打出更高伤害和削韧,最后进行处决,中间伴以SAS能力进行调剂。我认为在游戏早期这是一个简单而相对优秀的战斗系统,兼顾了操作简单、演出华丽、处决爽快,还有一定的难度和操作性。但游戏后期开始大量出现的敷衍设计,放大了战斗系统的问题,使之成为了一道难以下咽的糟粕。

《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕-第3张

    首先是敌人设计欠妥。本作在常规“连招”中,只能以固定的频率前进后退,随意使用闪避会打断操作的连贯性,降低战斗的爽快度,换言之本作玩家角色灵活程度是收到严格限制的。但游戏后期流程中充斥着对boss级敌人的随意复用,这些敌人多移动灵活、全程霸体,有着强修正、大范围、高伤害的招式,甚至有在几个或两个部位暂时或永久免疫伤害的设定。作为一名普通玩家,我做不到永远游刃有余得掌控全局,在战斗中不免一次次被击飞。并且游戏还会在强制战斗的场地内刷新伤害全免疫的特殊怪异,只有通过透明和超高速的SAS才可以击杀,使战斗的收尾阶段愈加折磨。

    其次是动作收益失衡。在中后期会解锁使用SAS槽召唤队友进行攻击的能力,消耗60%SAS槽让队友打出一段强力攻击。该连击普遍耗时短、伤害高、削减架式条能力不俗。考虑到SAS槽的自然恢复,在全满槽进入战斗时可以无缝甩出16此支援攻击,在普通难度下拥有足以将大部分boss打出处决的能力。在后期面对源源不断是boss级小怪时我认为连发支援攻击成为了比常规战斗更加高效的战斗模式,同时也进一步削减了战斗的趣味性。

    最后到了我对游戏最不满的地方,就是最后一章的流程设计。在我看来,绯红结系的最后一章是教科书式的偷懒设计:新场景寥寥无几,找了个理由把前面所有旧场景按顺序连接在一起。新敌人设计更是直接摆烂,算上最终boss,在最后一章的新敌人一共两种。唯一的普通boss级新敌人更是在它第一次出现就在同一场景连续复用4次。就是这个4连boss战让我彻底陷入了麻木状态。地图设计也返璞归真,不再有作为调剂的岔路和小收集品,全程一本道,战斗区放置也彻底放弃思考,采用经典传统20年前射击游戏设计思路,走两步在一个开阔场景打一架,再走两步再在开阔场景打一架,循环两个小时。更过分的是前后相邻的区域刷新的敌人种类、甚至数量完全一致。在最后一阶段每一个战斗场景中都会刷新两波6个boss和一群一模一样的小怪,反正就是把能拿来的最强的给你来回刷个十只八只,还是连续刷7、8个场景。即使是鬼泣这种战斗系统天花板的纯动作游戏也不会同样的敌人配置来回刷。在制作组这种演都懒得演、装都懒得装的态度下,最后一章的战斗体验堪称折磨之最,能让我与之相比的只有最终幻想15初版地狱般的第13章。

《绯红结系》通关感受:惊艳的开始,失望的落幕-第4张

 

总结:《绯红结系》并非没有优点,但以上长篇大论的吐槽是经历了最后一章折磨已经麻木不仁的我对她的最终回应。此外,打完游戏以后,我还是有一个大大的疑问萦绕在心头,就是:贝比和荒吐神里的怪异,是怎么进去的?

#神来之作第十期#


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