《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 18:55:59 作者:和風議會 Language

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本文發佈時間2022/04/09,由和風議會 [繁星] [化肥] [安錦] 翻譯, [小風箏] [安錦] [魚苗] 編輯。

本文轉自美服官網,如轉載請標註:和風議會搬運譯製

本文內容來自於Developing the Aetherblades,文中所包含時間均為美服時間。


本文所使用的部分譯名為戰火互娛所提供的官方譯名。

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大家好!我的名字是Connor Fallon,我曾擔任激戰2:巨龍絕境™的劇情主設計師。我們都很高興看到你對新資料片的反應。這麼多的愛和努力被投入到這個故事中——多年來激戰2劇情的高潮——一個令人滿意的故事。而且人們似乎真的很喜歡它!這段劇情我們投入了數年的時間,這也許比你想象的還要久遠。我想感謝你們選擇在泰瑞亞度過你們的時光。

我們認為,與大家分享一些關於我們的決定的更深層次的思考可能會很有趣——我想,我應該從其中一個對我來說非常重要的節點開始。

前有劇透:我默認你已經完成了激戰2:巨龍絕境的劇情。

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進入以太之刃

在新資料片的頭腦風暴之初,我們想給凱珊帶來一個迴歸的陣營,將我們的故事與激戰2的更大的世界聯繫起來,併為所有人類和天狗提供不一樣的敵人。各種各樣的可能性湧現出來——從審訊團(他們永遠不會消失)到冰霜軍團的逃亡者——但沒過多久,一個熱門詞條出現了:以太之刃。

我不想對你撒謊——關於以太之刃,我我們最開始並沒想到它會成為一個特別深刻的故事情節,或是一個宏大傳說問題的解答。這是一個非常棒的開場白。在《激戰2》中,我們多次看到玩家和契約團建造飛艇對抗上古巨龍;如果你和一頭上古巨龍一同搭乘艦群呢?我們的劇情玩家喜歡我們的主題共鳴和角色故事,但有時你必須戴上你的酷爆炸帽子!

這個順序實際上是資料片的原型之一。我們在空中放置了一些現有的飛艇模型,讓玩家在它們之間跳躍,動態地移動碎片,看看我們能夠將移動平臺技術推進到什麼程度,這一技術在過去幾年裡一直在緩慢改進。(答案是“相當遠”,我們從這項技術中獲得了很多好處。)這相當好玩,而且許多原型都被帶入了最終版本中。

雖然瘋狂地拼湊碎片很有趣,但選擇以太之刃的價值遠不止於此。當我們進一步探索使用這一陣營的原因時,這些元素自然地與《激戰2》的歷史淵源結合在一起,形成了一個引人注目的故事——這些元素可以讓《激戰2:巨龍絕境》的故事更加宏大。

迷霧連結

我們最後一次看到以太之刃是在世界動態第一季,在緋紅完成對獅子拱門的計劃進攻後,他們逃回了迷霧之地。自那以後的幾年內,迷霧中發生了不少引人入勝的故事。裡特洛克帶著新的能力以及耳中格林特的忠告從迷霧歸來。克拉卡託利用真神魔法闖入迷霧並開始吞噬所有能吞噬的事物。還有迷霧碎層,它們有自己曲折的傳說。(看阿克……弧!)所有這些都為我們填補空白提供了極具吸引力的劇情思路。

回顧這些故事,很明顯,沒有人能在迷霧中度過長時間而保持不變。即使將克拉卡託的狂暴作為以太之刃離開的契機(途中在伊倫娜失去了一艘船),他們仍然比其他任何主要角色在那裡存活了更長的時間。再加上游戲中的碎層——通常是以太之刃本身的回聲——自然的成為了他們獲得重建所需資源的地方……這種經歷讓他們變得有些混亂是合理的。

我們試圖在他們返回時把這種經歷充分的反映出來。我們創造了一種新的飛艇模型,看起來就像將一些部件嫁接到他們發現的飛船上——因為他們確實這麼做了。我們為他們的軍隊添加了新單位:機械師,重組所有可以用的東西;魂武者,引導他們死去的同志們的回聲。我們給它們添加了一種微妙的霧狀效果,一種讓你更能感到陌生的迷霧效果。我們的以太之刃更以太了。

我們還對它們的外觀做了一個大致的修改,以代表它們多年來的進化。雖然我們保留了標誌性的發條元素,但許多貴族風格的裝甲部件被破爛的或軍事化的部件取代。這樣也很好地利用了我們在以太之刃上次出現之後開發的幾套新護甲;PvP和世界之戰中的戰爭領主護甲系列就非常突出,也許他們也在玩這些模式!

當然,雖然他們都變了,但我們的一些關鍵角色改變了更多。

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安卡,安-卡!

在激戰2:巨龍絕境之前的某個時候,有人對項目的背景故事負責人兼我的摯友Kwan Perng 說,阿蘇拉太“傻”了,沒法扮演壞人。然後, Kwan把這當成一個挑戰。從資料片一開始,他就很想設計出一個“令人不寒而慄的阿蘇拉”來作為指揮官的對手。

對於這樣一個角色,我們需要他有明確的目的和哲學上的目標。鑑於俊女士這位代表了迄今為止最成功的利用巨龍魔法的人士的存在,我們需要一個反對勢力——一個激進派,一個厭倦了努力控制和拖延那個無法避免的結局的反派。基於此,電影導演 Chelsey Shuder 設計瞭如下的這個“概念創作圖”。

《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展-第3張

最後的角色效果……emm,有點不同。

當然,我們必須回答的問題是“為什麼有人會淪落到這樣想?” 我們想避免讓一個角色因為我們需要他相信某事就相信,從故事敘述的邏輯上——它必須讓人感覺自然。幸運的是,我們的故事充滿了嘗試塑造世界卻失敗的例子,而填充這些背景故事使我們能夠自然地連接到激戰2歷史中的更多元素。

她從奇術新星開始她的職業生涯,然後為緋紅工作過,目睹過克拉卡託的暴走(指揮官造成的)然後最終在凱珊墮落,安卡的經歷中充滿了無數人試圖改變宇宙進程並失敗的例子——這一條線貫穿了整個激戰2的內容,從最開始直到現在。在這樣的背景下,當安卡看著對世界產生如此巨大影響的淑雯,在密謀阻止世界末日……在她眼中除了看到另一個“愛管閒事的人”以外,還能看到誰呢?

當然,這一切都是在迷霧中一次又一次地殺死她的回聲的結果。哦,還有玩脫了澤坦的魔法。

安卡可能不是激戰2:巨龍絕境的“最後的障礙” ,但她是推動這整個劇情的催化劑。她成為了遊戲中我最喜歡的反派之一,同時 Sarah Sokolovic令人難忘的表演給這個角色增色不少。恭喜你,Kwan,你成功地創造了一位令人不寒而慄的阿蘇拉。

飄忽不定的美琴

早在 2018 年的克拉卡託的劇情期間,副設計師Jonathan Blunden就設計了一個支線項目的原案:一個獨立的遭遇戰,指揮官可以進入迷霧並攔截試圖逃離狂暴的遠古巨龍的以太之刃。這次遭遇甚至有一個有趣的轉折:美琴變成了一個引導緋紅的魂武者!但她酷炫的第一季的攻擊風格並不足以阻止指揮官——你毆打她,逮捕她,然後以太之刃的故事就此結束。

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這個想法有很多很酷的東西,但最終它有點超出了支線故事的範圍,所以最終它並沒有被髮布。團隊的注意力從第 4季轉移到了冰巢傳說,激戰2的世界繼續前行。

快進到兩年之後,我們正在策劃激戰2:巨龍絕境,並傾向於以以太之刃為中心派系。有人提到這個原案的存在。我去看了下,然後我就愛上了美琴的魂武者形象。因為顯然它非常酷,但更重要的是,這個原型讓我們所有對美琴的想法都更進了一步。我甚至在最初的演示中PS了一些令人驚歎的原畫,以向人們推銷這個角色。

《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展-第5張

我們已經知道美琴的故事正在把她塑造成為試圖逃離她過去的人之一。她在迷霧中一遍又一遍地重溫她的錯誤,所以當俊女士提出她改過自新的機會時,她抓住了這個機會。多年來,她住在一個沒人知道她做了什麼的地方;她沒有面對自己,而是逃離了自己。但當然,她的過去以憤怒的指揮官和遠古巨龍的形式追上了她。

現在,加上她在迷霧中獲得的魂武者的力量,並引導緋紅作為她的傳奇姿態,她與過去的搏鬥不僅僅是一場內部衝突,還是我們可以在傳說和機制中體現出來的東西。正如馬喬麗在故事中指出的那樣,俊女士和緋紅像是兩根平行線:美琴一直將自己與震撼世界的發明家類型聯繫在一起。但是俊女士帶出了美琴最好的一面,而緋紅帶出了最壞的一面。其實,在她的船員離開她而且她的新顧問也與她斷絕關係的這個最落魄的時期,美琴倒回“給予她靈感的前任領導”緋紅的身邊是非常合理的。

有人擔心,如果緋紅以任何方式出現,都會使故事黯然失色,所以我們知道我們要走一條謹慎的路線——我們的宗旨是這個故事不是關於緋紅的,而是關於美琴的,還有她和她過去的關係。我認為最終我們在這條線上走得很好。美琴在第一幕結束時崩潰並失去對緋紅的控制是我最喜歡的故事劇情之一——這是角色、世界動態和關卡設計的完美融合。

勿信海盜

所以我們為美琴做了一個很好的介紹,這也是她想要與我們合作的一個很好的理由:她被安卡背叛了,並試圖盡力挽救她的新生活。從故事最早的版本開始,所有這些就廣受好評。但我要承認我們在這裡遇到了困難:其他角色應該如何對待美琴?

我們最初的劇本是讓其他角色不情願地接受他們需要美琴的幫助來追蹤安卡這件事。雖然在這個版本中,瑪喬麗對美琴並不熱情,但她們還是閒聊了一會兒。美琴在團隊內被大部分人信任,因為自我們上次見到她以來,她顯然經歷了很多。

《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展-第6張

但早期的遊戲測試很快就發現這是錯誤的。不管她對俊女士,對凱珊的人們來說是誰,不管她的故事在我們開發者的腦海裡是怎樣的,對許多老玩家來說,她不僅僅是一個海盜——她是一個恐怖分子。不像我們的另一個恐怖分子兼朋友兼奸商,卡納克,在過去的八年裡我們並沒有親眼目睹她的成長。

為了解決這個問題,我們重寫並重新錄製了大部分有關美琴的場景。因為他們的歷史緣故,瑪喬麗會很自然的對看管美琴負起責任——拿走她的武器,保護她,提醒她她曾試圖埋葬的過去。當我們做出這些改變時,我們知道有些玩家會認為瑪喬麗過於苛刻,但是說到底對於人物和故事而言美琴不被信任更符合事實。

《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展-第7張

哦,美琴......

美琴最初的反應也表明,我們必須花更多的功夫來體現出她現在以前是誰,還有現在是誰。畢竟,整個關於她與過去抗爭的故事只有在與現在形成鮮明對比的情況下才會真正奏效。這是唯一的問題。

這是一個不可改變的製作事實:電影藝術需要儘早確定。由於邏輯上原因,美琴的海底送別是最早的送別之一。考慮到它的驚人表現力,這是我們故事中一個相當固定的時刻。但這意味著我們只有在新凱寧城的時候和她有交集,而且大部分時間都集中在翠玉故障的調查上。我們如何在這段時間內突出我們需要的東西?

這是Matthew Medina出的妙招:在我們的開放世界區域裡訪問她的公寓。這讓我們得以展示(而不僅僅是講述)她多年來建立起來的生活的一部分:有點凌亂,但是可靠,還滿是以死去的以太之刃成員命名的貓。喵星人霍瑞克有驚人的鬍子!如果說我在過去幾個月中學到了什麼,那就是我們的玩家真的很在乎電子貓。

《激戰2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的發展-第8張

*清清喉嚨*……總而言之

從玩家的反應來看,我們設計的美琴的最後一幕似乎與許多人聯繫在了一起,即使是在有限的時間內。但她最終是通過自己的犧牲而得到救贖的嗎?我們很樂意把這個問題留給玩家們討論——其實我們內部已經討論過了。這是一個需要深思熟慮的選擇,因為我們的人物到最後對美琴都沒有一個統一的看法。

美琴無法擺脫她的過去。她的過去註定會追上她,理應如此。但她對自己擁有的東西十分珍惜。這可能還不夠,但也很重要。

(題外話:Kelly Hu為美琴和淑雯配音,她在區分美琴和淑雯這一點上做得很好。所以我經常說Kelly“殺了她兩次真是太好了。”)

依凡的到來

在這篇關於以太之刃的文章結尾,我不能不提到大家最喜歡的掘洞人。

依凡一開始是個小而有趣的角色。我們想讓以太之刃多樣化,雖然對於一些人來說,鯤艮和斯克鼠可能會是有趣的選擇,但結果是掘洞人。作為一名全息師忠實玩家,我希望製作一場全息師戰鬥,尤其是以太之刀一直都在努力研究全息圖像。從這兩個元素中,我們找到了依凡。一個有趣的小boss,但僅此而已。

但是首席作家/劇情設計師Alex Kain所寫的關於戰鬥和打敗依凡的內容改變了一切。整個“關鍵”是他的發明——雖然很小,但它為掘洞人提供了大量額外的人物塑造。這種人物塑造讓人們更想啟用依凡這個角色。因此,他的形象更加豐富。依凡成為了繼承美琴遺產,為她哀悼,並完成她使命的角色。

依凡是一個很好的例子,當你致力於一個資料片這樣的長線故事時,故事元素能夠自然地浮出水面,並找到融入故事剩餘部分的方式。他是我在這個資料片中最喜歡的組成部分之一。

總結

我經常說,致力於像《激戰2》這樣的大型遊戲就像在一個巨大的漫畫宇宙中工作。不同的人有不同的故事情節,有時在不同的編輯手下有著不同的基調。這是精心策劃和即興表演的結合:世界上的每一個元素都是有人關心的故事,可以重新拾起的線索。有時,這可能需要一段時間。

有了以太之刃,時間讓所有圍繞它的想法成熟,並被它周圍的其他故事所影響。我們用一種能讓遊戲整體變得更好的方式,把他們的歷史融入資料片的玩法,並加入到《激戰2:巨龍絕境》中。

隨著激戰2的世界向新的方向推進,我對未來的旅程充滿了期待。現在依然有許多新的和舊的線索,可以一起編織成更有意義的傳說。

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