《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展


3楼猫 发布时间:2022-04-12 18:55:59 作者:和风议会 Language

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本文发布时间2022/04/09,由和风议会 [繁星] [化肥] [安锦] 翻译, [小风筝] [安锦] [鱼苗] 编辑。

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本文内容来自于Developing the Aetherblades,文中所包含时间均为美服时间。


本文所使用的部分译名为战火互娱所提供的官方译名。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第0张

大家好!我的名字是Connor Fallon,我曾担任激战2:巨龙绝境™的剧情主设计师。我们都很高兴看到你对新资料片的反应。这么多的爱和努力被投入到这个故事中——多年来激战2剧情的高潮——一个令人满意的故事。而且人们似乎真的很喜欢它!这段剧情我们投入了数年的时间,这也许比你想象的还要久远。我想感谢你们选择在泰瑞亚度过你们的时光。

我们认为,与大家分享一些关于我们的决定的更深层次的思考可能会很有趣——我想,我应该从其中一个对我来说非常重要的节点开始。

前有剧透:我默认你已经完成了激战2:巨龙绝境的剧情。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第1张

进入以太之刃

在新资料片的头脑风暴之初,我们想给凯珊带来一个回归的阵营,将我们的故事与激战2的更大的世界联系起来,并为所有人类和天狗提供不一样的敌人。各种各样的可能性涌现出来——从审讯团(他们永远不会消失)到冰霜军团的逃亡者——但没过多久,一个热门词条出现了:以太之刃。

我不想对你撒谎——关于以太之刃,我我们最开始并没想到它会成为一个特别深刻的故事情节,或是一个宏大传说问题的解答。这是一个非常棒的开场白。在《激战2》中,我们多次看到玩家和契约团建造飞艇对抗上古巨龙;如果你和一头上古巨龙一同搭乘舰群呢?我们的剧情玩家喜欢我们的主题共鸣和角色故事,但有时你必须戴上你的酷爆炸帽子!

这个顺序实际上是资料片的原型之一。我们在空中放置了一些现有的飞艇模型,让玩家在它们之间跳跃,动态地移动碎片,看看我们能够将移动平台技术推进到什么程度,这一技术在过去几年里一直在缓慢改进。(答案是“相当远”,我们从这项技术中获得了很多好处。)这相当好玩,而且许多原型都被带入了最终版本中。

虽然疯狂地拼凑碎片很有趣,但选择以太之刃的价值远不止于此。当我们进一步探索使用这一阵营的原因时,这些元素自然地与《激战2》的历史渊源结合在一起,形成了一个引人注目的故事——这些元素可以让《激战2:巨龙绝境》的故事更加宏大。

迷雾连结

我们最后一次看到以太之刃是在世界动态第一季,在绯红完成对狮子拱门的计划进攻后,他们逃回了迷雾之地。自那以后的几年内,迷雾中发生了不少引人入胜的故事。里特洛克带着新的能力以及耳中格林特的忠告从迷雾归来。克拉卡托利用真神魔法闯入迷雾并开始吞噬所有能吞噬的事物。还有迷雾碎层,它们有自己曲折的传说。(看阿克……弧!)所有这些都为我们填补空白提供了极具吸引力的剧情思路。

回顾这些故事,很明显,没有人能在迷雾中度过长时间而保持不变。即使将克拉卡托的狂暴作为以太之刃离开的契机(途中在伊伦娜失去了一艘船),他们仍然比其他任何主要角色在那里存活了更长的时间。再加上游戏中的碎层——通常是以太之刃本身的回声——自然的成为了他们获得重建所需资源的地方……这种经历让他们变得有些混乱是合理的。

我们试图在他们返回时把这种经历充分的反映出来。我们创造了一种新的飞艇模型,看起来就像将一些部件嫁接到他们发现的飞船上——因为他们确实这么做了。我们为他们的军队添加了新单位:机械师,重组所有可以用的东西;魂武者,引导他们死去的同志们的回声。我们给它们添加了一种微妙的雾状效果,一种让你更能感到陌生的迷雾效果。我们的以太之刃更以太了。

我们还对它们的外观做了一个大致的修改,以代表它们多年来的进化。虽然我们保留了标志性的发条元素,但许多贵族风格的装甲部件被破烂的或军事化的部件取代。这样也很好地利用了我们在以太之刃上次出现之后开发的几套新护甲;PvP和世界之战中的战争领主护甲系列就非常突出,也许他们也在玩这些模式!

当然,虽然他们都变了,但我们的一些关键角色改变了更多。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第2张

安卡,安-卡!

在激战2:巨龙绝境之前的某个时候,有人对项目的背景故事负责人兼我的挚友Kwan Perng 说,阿苏拉太“傻”了,没法扮演坏人。然后, Kwan把这当成一个挑战。从资料片一开始,他就很想设计出一个“令人不寒而栗的阿苏拉”来作为指挥官的对手。

对于这样一个角色,我们需要他有明确的目的和哲学上的目标。鉴于俊女士这位代表了迄今为止最成功的利用巨龙魔法的人士的存在,我们需要一个反对势力——一个激进派,一个厌倦了努力控制和拖延那个无法避免的结局的反派。基于此,电影导演 Chelsey Shuder 设计了如下的这个“概念创作图”。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第3张

最后的角色效果……emm,有点不同。

当然,我们必须回答的问题是“为什么有人会沦落到这样想?” 我们想避免让一个角色因为我们需要他相信某事就相信,从故事叙述的逻辑上——它必须让人感觉自然。幸运的是,我们的故事充满了尝试塑造世界却失败的例子,而填充这些背景故事使我们能够自然地连接到激战2历史中的更多元素。

她从奇术新星开始她的职业生涯,然后为绯红工作过,目睹过克拉卡托的暴走(指挥官造成的)然后最终在凯珊堕落,安卡的经历中充满了无数人试图改变宇宙进程并失败的例子——这一条线贯穿了整个激战2的内容,从最开始直到现在。在这样的背景下,当安卡看着对世界产生如此巨大影响的淑雯,在密谋阻止世界末日……在她眼中除了看到另一个“爱管闲事的人”以外,还能看到谁呢?

当然,这一切都是在迷雾中一次又一次地杀死她的回声的结果。哦,还有玩脱了泽坦的魔法。

安卡可能不是激战2:巨龙绝境的“最后的障碍” ,但她是推动这整个剧情的催化剂。她成为了游戏中我最喜欢的反派之一,同时 Sarah Sokolovic令人难忘的表演给这个角色增色不少。恭喜你,Kwan,你成功地创造了一位令人不寒而栗的阿苏拉。

飘忽不定的美琴

早在 2018 年的克拉卡托的剧情期间,副设计师Jonathan Blunden就设计了一个支线项目的原案:一个独立的遭遇战,指挥官可以进入迷雾并拦截试图逃离狂暴的远古巨龙的以太之刃。这次遭遇甚至有一个有趣的转折:美琴变成了一个引导绯红的魂武者!但她酷炫的第一季的攻击风格并不足以阻止指挥官——你殴打她,逮捕她,然后以太之刃的故事就此结束。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第4张

这个想法有很多很酷的东西,但最终它有点超出了支线故事的范围,所以最终它并没有被发布。团队的注意力从第 4季转移到了冰巢传说,激战2的世界继续前行。

快进到两年之后,我们正在策划激战2:巨龙绝境,并倾向于以以太之刃为中心派系。有人提到这个原案的存在。我去看了下,然后我就爱上了美琴的魂武者形象。因为显然它非常酷,但更重要的是,这个原型让我们所有对美琴的想法都更进了一步。我甚至在最初的演示中PS了一些令人惊叹的原画,以向人们推销这个角色。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第5张

我们已经知道美琴的故事正在把她塑造成为试图逃离她过去的人之一。她在迷雾中一遍又一遍地重温她的错误,所以当俊女士提出她改过自新的机会时,她抓住了这个机会。多年来,她住在一个没人知道她做了什么的地方;她没有面对自己,而是逃离了自己。但当然,她的过去以愤怒的指挥官和远古巨龙的形式追上了她。

现在,加上她在迷雾中获得的魂武者的力量,并引导绯红作为她的传奇姿态,她与过去的搏斗不仅仅是一场内部冲突,还是我们可以在传说和机制中体现出来的东西。正如马乔丽在故事中指出的那样,俊女士和绯红像是两根平行线:美琴一直将自己与震撼世界的发明家类型联系在一起。但是俊女士带出了美琴最好的一面,而绯红带出了最坏的一面。其实,在她的船员离开她而且她的新顾问也与她断绝关系的这个最落魄的时期,美琴倒回“给予她灵感的前任领导”绯红的身边是非常合理的。

有人担心,如果绯红以任何方式出现,都会使故事黯然失色,所以我们知道我们要走一条谨慎的路线——我们的宗旨是这个故事不是关于绯红的,而是关于美琴的,还有她和她过去的关系。我认为最终我们在这条线上走得很好。美琴在第一幕结束时崩溃并失去对绯红的控制是我最喜欢的故事剧情之一——这是角色、世界动态和关卡设计的完美融合。

勿信海盗

所以我们为美琴做了一个很好的介绍,这也是她想要与我们合作的一个很好的理由:她被安卡背叛了,并试图尽力挽救她的新生活。从故事最早的版本开始,所有这些就广受好评。但我要承认我们在这里遇到了困难:其他角色应该如何对待美琴?

我们最初的剧本是让其他角色不情愿地接受他们需要美琴的帮助来追踪安卡这件事。虽然在这个版本中,玛乔丽对美琴并不热情,但她们还是闲聊了一会儿。美琴在团队内被大部分人信任,因为自我们上次见到她以来,她显然经历了很多。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第6张

但早期的游戏测试很快就发现这是错误的。不管她对俊女士,对凯珊的人们来说是谁,不管她的故事在我们开发者的脑海里是怎样的,对许多老玩家来说,她不仅仅是一个海盗——她是一个恐怖分子。不像我们的另一个恐怖分子兼朋友兼奸商,卡纳克,在过去的八年里我们并没有亲眼目睹她的成长。

为了解决这个问题,我们重写并重新录制了大部分有关美琴的场景。因为他们的历史缘故,玛乔丽会很自然的对看管美琴负起责任——拿走她的武器,保护她,提醒她她曾试图埋葬的过去。当我们做出这些改变时,我们知道有些玩家会认为玛乔丽过于苛刻,但是说到底对于人物和故事而言美琴不被信任更符合事实。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第7张

哦,美琴......

美琴最初的反应也表明,我们必须花更多的功夫来体现出她现在以前是谁,还有现在是谁。毕竟,整个关于她与过去抗争的故事只有在与现在形成鲜明对比的情况下才会真正奏效。这是唯一的问题。

这是一个不可改变的制作事实:电影艺术需要尽早确定。由于逻辑上原因,美琴的海底送别是最早的送别之一。考虑到它的惊人表现力,这是我们故事中一个相当固定的时刻。但这意味着我们只有在新凯宁城的时候和她有交集,而且大部分时间都集中在翠玉故障的调查上。我们如何在这段时间内突出我们需要的东西?

这是Matthew Medina出的妙招:在我们的开放世界区域里访问她的公寓。这让我们得以展示(而不仅仅是讲述)她多年来建立起来的生活的一部分:有点凌乱,但是可靠,还满是以死去的以太之刃成员命名的猫。喵星人霍瑞克有惊人的胡子!如果说我在过去几个月中学到了什么,那就是我们的玩家真的很在乎电子猫。

《激战2》ArenaNet工作室更新:以太之刃的发展-第8张

*清清喉咙*……总而言之

从玩家的反应来看,我们设计的美琴的最后一幕似乎与许多人联系在了一起,即使是在有限的时间内。但她最终是通过自己的牺牲而得到救赎的吗?我们很乐意把这个问题留给玩家们讨论——其实我们内部已经讨论过了。这是一个需要深思熟虑的选择,因为我们的人物到最后对美琴都没有一个统一的看法。

美琴无法摆脱她的过去。她的过去注定会追上她,理应如此。但她对自己拥有的东西十分珍惜。这可能还不够,但也很重要。

(题外话:Kelly Hu为美琴和淑雯配音,她在区分美琴和淑雯这一点上做得很好。所以我经常说Kelly“杀了她两次真是太好了。”)

依凡的到来

在这篇关于以太之刃的文章结尾,我不能不提到大家最喜欢的掘洞人。

依凡一开始是个小而有趣的角色。我们想让以太之刃多样化,虽然对于一些人来说,鲲艮和斯克鼠可能会是有趣的选择,但结果是掘洞人。作为一名全息师忠实玩家,我希望制作一场全息师战斗,尤其是以太之刀一直都在努力研究全息图像。从这两个元素中,我们找到了依凡。一个有趣的小boss,但仅此而已。

但是首席作家/剧情设计师Alex Kain所写的关于战斗和打败依凡的内容改变了一切。整个“关键”是他的发明——虽然很小,但它为掘洞人提供了大量额外的人物塑造。这种人物塑造让人们更想启用依凡这个角色。因此,他的形象更加丰富。依凡成为了继承美琴遗产,为她哀悼,并完成她使命的角色。

依凡是一个很好的例子,当你致力于一个资料片这样的长线故事时,故事元素能够自然地浮出水面,并找到融入故事剩余部分的方式。他是我在这个资料片中最喜欢的组成部分之一。

总结

我经常说,致力于像《激战2》这样的大型游戏就像在一个巨大的漫画宇宙中工作。不同的人有不同的故事情节,有时在不同的编辑手下有着不同的基调。这是精心策划和即兴表演的结合:世界上的每一个元素都是有人关心的故事,可以重新拾起的线索。有时,这可能需要一段时间。

有了以太之刃,时间让所有围绕它的想法成熟,并被它周围的其他故事所影响。我们用一种能让游戏整体变得更好的方式,把他们的历史融入资料片的玩法,并加入到《激战2:巨龙绝境》中。

随着激战2的世界向新的方向推进,我对未来的旅程充满了期待。现在依然有许多新的和旧的线索,可以一起编织成更有意义的传说。

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