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《不死鸟》是TAITO于1980年发售,在1982上架雅达利平台。《不死鸟》的母舰是最早让头目独立出现挑战的街机游戏之一,当时还没有头目这一说法。(来自wiki百科)
而在吉尼斯世界纪录上,首次诞生最早boss概念的奖项颁发给了《不死鸟》。但是考虑同期的1980年还有一款叫做《佐助vs指挥官》的游戏也诞生了具有:专属机制、专属场景、专属技能的BOSS,所以吉尼斯世界纪录仅仅作为参考一切以wiki百科为主。
谁是TAITO?
Taito株式会社是一家日本电视游戏软件以及街机游戏的制作商。
于1953年被一个俄罗斯籍的犹太人Micheal Kogan建立。在日本汉字中,写作“太东”。(以下都简称为“太东”)这个名字是各取“太平洋”和“远东”两个词的一部分组成的,也有“犹太”之意。
一提到著名的日本游戏发行厂商,人们的脑海里立即会条件反射般浮现出诸如
任天堂
世嘉
CAPCOM
等显赫耀眼的名字,但是很少有人会记起一个已经存在了六十九年的古早企业,曾为游戏行业的发展做出了巨大的贡献。
早期的太东主要以在美国发售电视游戏为主,他们制作的游戏遍布全世界。代表作品为
《泡泡龙》
《影之传说》
《电梯大战》
《QIX》(《异形天蚕变》,香港台湾翻译为《地面大作战》)
《跳跳虫》
《前线任务》
以及传奇游戏《太空侵略者》
而《太空侵略者》可以说是日本的TV射击游戏历史的开山之作,其对日本后续的TV射击游戏的发展影响巨大,其历史地位和任天堂FC的《小蜜蜂》不分伯仲。
但是很可惜,2005年9月22日,日本电视游戏界爆出了一条惊人的消息:
游戏界巨头史克威尔艾尼克斯(Square Enix)
花费4.1亿美元取得TAITO93.7%的股票,并于9月28日将其作为连结子公司。
对了,顺带提一嘴SE社除了《最终幻想》扬名海外外,它还是《钢之炼金术师》、《噬魂师》、《天才麻将少女》、《黑执事》、《妖狐×仆ss》、《斩!赤红之瞳》、《堀与宫村》、《堀与宫村》、《人渣的本愿》、《狂赌之渊》、《地缚少年花子君》
和你们新老婆《更衣人偶坠入爱河》
的出版社。
2006年3月31日史克威尔艾尼克斯的子公司的SQEX与TAITO合并,将TAITO完全子公司化。现在人们对太东最深的映像,应该是作为一个手办厂,在百度上被网友搜索它和眼镜厂谁的手办好了。(徒生慨叹)
手办作品
蕾姆手办原创啦啦队长(TAITO)
伊蕾娜手办魔女之旅(TAITO)
中野五月手办制服ver.(TAITO)
蕾姆手办毛茸茸连帽衫(TAITO)
梅普露本条枫手办(TAITO)
加藤惠手办制服ver《路人女主的养成方法》
游戏长河中的一次展翅
《PHOENIX》(不死鸟)的背景介绍非常具有上世纪街机游戏的简洁感(低情商:剧情很简单)。
外域的邪恶力量污染了的地球的古代凤凰,迫使其与入侵者同流合污,二者合谋准备将地球的自然资源掠夺一空
这就是整个《不死鸟》的游戏剧情。
(因为笔者囊肿羞涩实在是买不起雅达利初代游戏主机和雅达利《不死鸟》的卡带,所以对游戏只是玩了安卓移植版和在外网、B站寻找视频和资料,所以就不对游戏难易进行评价就只简单和大家分享一下这款游戏的特点,请见谅)
和游戏名称不同,玩家在游戏中所扮演的角色并不是不死鸟(Phoenix)而是地球的捍卫者,我们将驾驶飞船,在提防外星势力入侵的同时,还要消除来自凤凰(Phoenix)的威胁。
游戏特色受限于早期游戏机的机能限制,从敌人的登场方式来看,这款游戏仍然采用了与《太空侵略者》、《小蜜蜂》类似的方式——在游戏的开始就将所有敌人陈列在了屏幕上方,然后再向下平移。纵使条件限制,《不死鸟》也仍然在敌人登场的方式上有所创新,通过鸟蛋孵化的方式实现了敌人种类的改变,完成全新“亮相”。
《不死鸟》的敌人主要是凤凰(Phoenix)所产下的蛋,鸟蛋们会排成一列一边横移一边向下方屏幕移动,并且在玩家的眼前孵化、成为需要多次射击才能打倒的巨大威胁。而玩家可以通过射击鸟蛋来阻止孵化,但是鸟蛋的数量众多,很难实现在蛋时就将其击破。
蛋一共具有三个孵化阶段,而到了第三阶段就会孵化为张开翅膀的大鸟,而孵化完成的大鸟甚至具备部位破坏(可以打断鸟的翅膀)的特性。
这种在80年代有限机能下的创新,在当时也是首屈一指的优秀创意。
最终BOSS这款游戏一共包含五个关卡,其中的两关是需要对付小型鸟组成的阵列,后面两关要求玩家对付正在孵化的鸟蛋。而最后一关,也是在游戏史上留下浓墨重彩一笔的Boss战,打倒敌人的母舰——一个底部带有厚重护甲的巨型战舰。
和敌人的登场方式一样,受限于机能的不足,BOSS战却并没有想象中那么具有史诗感或是压迫感,玩家想要打败它,需要小心躲避母舰上方怪鸟们的弹幕攻击,找准机会一点点削弱母舰的护甲,并击破位于其核心的那个看起来弱不禁风的外星人。
随着《致爱丽丝》音乐的响起,这个街机游戏中最早出现的BOSS之一(甚至是最早的BOSS)在母舰绚烂的爆炸中落下帷幕。但这仍是第一次出现Boss战形式的游戏之一。(甚至可以说是先行者)
优秀的音效
设计无论是游戏中怪鸟成群结队的向你投掷弹幕时的鸣叫,亦或是它们的翅膀被击断坠落时发出的哀鸣,都为这个几乎没有背景音乐的游戏增添了一抹不安的色彩,让早期游玩此游戏的玩家处在一种不安的压抑氛围中。
(话虽如此,但作为新时代的玩家,我的心早已冷若坚冰了)
开发商——Amstar Electronics对于如何将令人不安的游戏氛围融入早期逻辑明朗、结构简单、以玩法为主的街机游戏这个问题上,交出了一份满意的答卷,使得《不死鸟》成为了最早的范例。
策略的革新
对比早期的《小蜜蜂》和《太空侵略者》,《不死鸟》在其中额外添加了一个新的机制——一个能够避免任何形式伤害的充能护盾。
这款护盾需要玩家手动激活,并且有着较长的CD时间,在对付会俯冲向玩家的敌人时,除了射击,在敌人攻击的瞬间启动护盾也成为一种有效策略。
这使得这款游戏与同期只需要射击和移动的同类游戏相比,对操作水平有了更高的要求,也更加强调了资源利用和道具的把控时机。(已经基本具备飞行射击游戏的雏形了)
新时代的重生
尽管这款游戏的开发商——Amstar Electronics已经被世人遗忘。但是2005年,《不死鸟》作为《大东传奇系列》(Taito Legends series)的一部分
上线了Xbox、PlayStation2以及PSP和PC。那只浴火而生的不死鸟也重新在新生平台上再次展翅重生。
就像《人生必玩的1001个游戏》的译者补说的那样:
游戏玩法的迭代并非一帆风顺,而是在黑暗中摸索,进行了各种尝试、优胜劣汰而产生的最后结果。
任何一个种类、一款游戏的出现,都是游戏制作人从无到有的摸索,在电子游戏初具规模的上世纪,我们如今所熟悉的大部分游戏种类就已经诞生。
我们只知道这些游戏在多年发展后的最终形态,可发展的过程却是在时间的长河中封存在一代人的记忆中了,处在新时代的玩家很难理解游戏发展至今的种种尝试,正因为如此,这些老游戏才发散着如同智者的光芒,当我们回望他们时,我们能够清晰的看到老游戏身上所具备的先进或是早已被淘汰的内容。我们便能够从其中窥探到当时制作人们经历了怎样的探索,市场和玩家做出了怎样的选择。
以飞行射击游戏为例,纵向卷动、关卡型战斗、最终Boss结构、游戏音效设计,这些都是一群怀揣着游戏梦想的“天才”制作人们在不同作品,不断尝试、积累,并最终统一成为一体的。此种艰辛,只有从像《不死鸟》这种老游戏中,才能略知一二。
这其实也是我们去回看过去游戏的重要理由之一。
那让你映像深刻的老游戏又是哪一款呢?
参考资料
《人生必玩的1001个游戏》
《吉尼斯世界纪录玩家版》
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