【PC遊戲】簡評天國拯救:RPG要素和擬真類遊戲的優秀結合


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 17:07:44 作者:wind Language

最近實在遊戲荒,預購了V3還要苦等一個月,爹5被撈的生無可戀,於是開始翻起遊戲庫,突然發現了天國拯救(以下簡稱KCD)這個我通關過一週目的遊戲,在最近二週目遊玩中,我想和各位聊聊這個2018年的黑馬和其製作有關的過程和知識。

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注意,嚴重劇透!


故事及其背景

以下摘自官方網站:

公元1403年,波西米亞地區 - 歐洲的中心,有著豐富的文化,白銀和龐大的城堡。遊戲劇情基於真實的故事 – 一個關於國王們,繼承者們,一個王國,圍城以及血腥戰鬥的故事。

國王駕崩,太子瓦茨拉夫四世成為了波西米亞的新君。瓦茨拉夫生氣的同父異母的弟弟西格斯蒙德囚禁了瓦茨拉夫,並帶領他威武的軍隊入侵了他的國家。不幸的是,在這場混亂之中,您扮演的角色亨利正在受苦。僱傭兵大軍踐踏著他的家園,屠殺著他的家人,他是在這場血海中的倖存者,他正走在救贖的道路上。請享受制作精良的15世紀大地。使用騎士們使用的武器。加入發生在中歐的歷史戰役以及圍城大戰!

1403年,15世紀初期,正處於中世紀後期,在這之前整個歐洲經歷了農業革命、政治,社會制度的完善以及對經濟,文化的建設,跑步進入到中世紀的黃金時期,又在14世紀的一系列事件中由盛轉衰:1300年奧斯曼土耳其人在小亞細亞建立起統治,時刻威脅著拜占庭帝國,之後的1453年前者攻克了後者的首都君士坦丁堡,標誌著中世紀的落幕(精羅落淚);農業生產方法雖然已經停滯但人口早已過剩,1315年的農業歉收導致了數個世紀以來的第一次大饑荒,引發了嚴重的經濟問題;1335年英法開始了“百年戰爭”,成為了跨越時代的冤家;1347年到1349年的黑死病如同死神一般輕鬆地收割著所有人的生命,歐洲損失了三分之一的人口,教會階層拼命在祈禱,平息著“上帝的怒火“,希望“上帝再次眷顧歐洲“,可“上帝的怒火”在之後幾十年還間斷地爆發著,就這樣,歐洲在這些事件後慢慢復甦。

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蘇丹穆罕默德二世進入君堡

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黑死病席捲歐洲

此時的神羅雖不如腓特烈一世在位時強大且逐漸在走下坡路,但還是“既神聖,又羅馬,更是帝國”,先皇盧森堡王朝的查理四世勵精圖治,希望帝國能傳千秋萬載,苦心經營著波西米亞王國,在首都布拉格修建大量基礎設施,建造布拉格大學,一時繁榮至極,使其成為當時帝國實際的首都,他的另一項成就是在梅斯的帝國會議上頒佈了著名的《金璽詔書》,重新構造了帝國的政治體制,使王權脫離於教廷擺佈,雖然一定程度上削弱了王權,但新的選帝侯制度規定波西米亞為七個選帝侯中地位最高的,而帶夥也樂於支持查理四世。之後昏庸無能的大兒子瓦茨拉夫四世繼位(但從未加冕為皇帝,1400年在帝國會議上被廢黜),其臭名昭著的兄弟西吉斯蒙德意圖奪取皇位(1411年被選舉為“羅馬人民的皇帝”,後來在1433年加冕為神羅皇帝),時間慢慢來到了遊戲節點。

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神羅疆域

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查理四世畫像,其一生有兩大成就,建設布拉格和頒佈《金璽詔書》

回到遊戲,故事聚焦于波西米亞王國內的一塊領地,在一個真實的歷史框架下KCD將玩家帶入小人物的視角,我一直有一個暴論,歷史故事帶入人文情懷只要故事不狗血,都是好故事。作為一個有RPG要素的遊戲,故事顯得尤為重要,而事實證明,KCD做的很好。在一次次精彩的劇情演出為玩家講述了小人物亨利的傳奇經歷:鐵匠老爹與老媽死於戰亂,自己歷盡磨難才死裡逃生,在一次次事件中磨鍊自己的技藝,最終手刃仇人,之後屢次立下戰功,在最後得知一直照顧自己的貴族老爺是自己親爹,因為自己是私生子所以讓鐵匠老爹接盤,並且瞭解到指示庫曼人劫掠的另有其人,於是踏上了為鐵匠老爹與老媽復仇的征途。塑造出一個從魯莽熱血的懵懂青年成長為穩重成熟的騎士(盜聖)的形象,同時也塑造出如特蕾莎,卡蓬,古德溫神父這樣深入人心的角色。

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KCD敘事的另一大特點是緊貼現實的中世紀,不像隔壁瘟疫傳說系列僅僅是借用了一個框架便大行魔幻之事,KCD的主線支線都緊貼中世紀制度來設計,在有著精彩的故事的同時又不缺乏真實,人物性格的設計也緊貼於此,顯得KCD很接地氣,同樣也緊隨歷史進程為續作以胡斯戰爭為背景來挖坑,保證了故事不至於被講死。唯一可惜的點是歷史進程已經註定,亨利作為保皇派一方在胡斯戰爭中註定失敗,就要看製作組如何在已經註定的結局演繹出新的劇情了。總而言之,KCD的故事有一定藝術加工,但總體是符合現實與歷史的。正如官方自己所述:

藝術為翼,歷史為骨

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十五世紀初宗教改革的呼聲越來越大,其中的代表人物之一是神學家、布拉格大學教授兼伯利恆教堂的傳教士揚胡斯,因為質疑教廷權威並呼籲教會改革被焚死,1419年7月,大規模的農民戰爭在胡斯改革的旗幟下爆發了,這些人被稱為胡斯黨人。期間胡斯黨人分裂為聖盃派(溫和派)和塔博爾派(激進派),最終因經濟和政治上較穩固的聖盃派的倒戈,塔博爾派在1434年的利帕內會戰中被擊敗,至此,胡斯戰爭結束。







優劣並存的GamePlay部分

本作表皮是一個擬真硬核類遊戲,實質內容是RPG要素,二者各司其職又相輔相成,這也是KCD為何獨特的原因之一 ,但同樣也有一些問題。

遊戲裡玩家如同日常生活裡一樣生活,有著與之對應的buff與debuff,同時會有著類似於現實世界的反饋:久久不睡覺會累倒在路邊然後身上的東西可能會丟失一兩件,喝酒喝蒙了同理,還有著宿醉的debuff;一直不吃飯會餓死,而且不是什麼都能吃,沒有技能之前不能吃生肉且吃了過期的食物還會食物中毒。同樣你如果均衡膳食,休息得當,也會有增益的buff拿,你理個髮,洗個澡也會有buff。總之,遊戲通過這套獎懲機制來鼓勵玩家遵守這些規則,初見時有著一定的樂趣,之後隨著角色技能的解鎖便慢慢淪為機械式的動作甚至靠鍊金都能不需要做,但無傷大雅。有種觀點認為這些純屬拖時間,我不敢苟同,這本來也是擬真類遊戲的樂趣之一,製作者通過RPG要素還降低了一定難度,讓它硬核地恰到好處。

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整個世界也是動態進行的,你可以像在大表哥2裡一樣觀察npc的一天

KCD的任務設計也非常有趣,除去清單式任務,依然有數量客觀,質量在線的支線,主線則驚喜多多,比如會把你放到一個箱庭式關卡中進行密室逃脫。跟大多數rpg遊戲一樣任務有著多種解決方法和多種結局,有著輻射新維加斯的味道。KCD任務設計的另一個亮點在任務弱引導,這個設計目前在被廣泛應用(感謝塞爾達),例如AC系列的神話三部曲和對馬島之魂。任務點並不直接給你標出來,而是給出一些提示來引導玩家找到任務點,KCD裡的則可能是一段與npc的對話,或者書上的一段描寫,更有甚者是在比賽擲骰子時對面骰子透露的信息。這種不強壓玩家探索而是鼓勵玩家的方式既符合KCD的擬真,又增添了幾分樂趣。

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英靈殿裡的任務弱引導

本作的構築成長系統為從那幾年開始到至今流行的熟練度系統:你用的越多,相應技能就會升級。我個人非常喜歡這套系統,它可以很大程度上避免玩法同質化,玩家哪種玩法玩得多,哪項能力就強,就會形成自己的風格,而不是面面俱到(再次點名批評b社做的輻射。。。。),同時也符合現實。但KCD的玩法與其配合的並不好,甚至可以說有點糟心。其本質原因為KCD本身的玩法並不能撐起整個遊戲,簡單地說,設計的太簡單了。遊戲中劍鬥,潛行兩個主要玩法都很有趣,但遊戲在前期給你展現的就是它們的全部玩法,後期沒有更多的延伸來讓GamePlay引起質變或者變得更有趣,特別是戰鬥部分,劍鬥採用了和榮耀戰魂一樣的系統,通過攻擊不同方向來實現連招,但戰鬥深度根本不是一個量級,KCD的深度僅限於連招和防反。這就導致了自己的越來越高近乎於無敵而敵人強度基本不變,除了裝備的變化以及人數的增多,但在玩家的各種手段面前基本可以忽略這種變化,同樣因為單薄的劍鬥系統導致人人招式一致,為了趕上玩家的強度而讓所有人都會大師反(一個農民會大師反我tm信?????),這也是無奈之舉,否則遊戲後期恐怕會更加簡單。所以KCD的遊玩體驗會逐漸降低,後期讓你每次的任務像是在打工,雖然貼近現實,但對於有RPG要素的遊戲設計來說顯然不夠。

【PC遊戲】簡評天國拯救:RPG要素和擬真類遊戲的優秀結合-第9張

戰鬥系統很華麗但也過於簡陋

雜項

  • 本作由ce引擎製作,用來製作過著名的顯卡危機的引擎,畫面表現力不用多說,但優化較差
  • 人物對話時動作,表情比較生硬
  • 部分技能設計冗餘
  • 雖然有對應技能輔助但一對多戰鬥體驗較差(特別是前期),視角直接鎖死在一個人身上
  • 有較多bug但不影響遊戲體驗
  • 潛行機制過於玄學
  • AI有待提高
  • 鍊金系統很有趣,希望下一代再改進改進保留下來
  • 騎馬手感有待改進
  • 地圖空氣牆較多
  • 不能游泳差評(官方自己也吐槽233)
  • 福利放的有點少,希望下一代加大力度(bushi


總結:KDC在擬真和RPG兩個要素的加持下格外新奇,現實歷史題材的選擇也在一眾魔幻題材作品中閃閃發光。雖然沒有經過精細的打磨,遊戲中有著不合理甚至糟糕的設計,但優秀的人物刻畫與真實與精彩並存的故事劇情彌補了這一缺點,以上種種因素讓其成為2018年實至名歸的黑馬。


開發相關信息

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1.戰馬工作室,成立於2011年,總部位於捷克首都布拉格,由丹·瓦夫拉和馬丁·克里馬共同創建。KCD基本是七年磨一劍,在遊戲發售後的一年被koch media(deep silver的母公司)以4280萬歐元(約合3億人民幣)收購。

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丹·瓦夫拉,KCD劇本創作人,曾在2K捷克分部擔任遊戲設計師。並且是黑手黨一二代的首席劇本創作人,期間他遭受2K高層的種種限制,最後促使他離開並自立門戶的是自己黑手黨3的初始劇本被否決,可以說KCD能堅持七年之久很大程度上是因為這個老哥

【PC遊戲】簡評天國拯救:RPG要素和擬真類遊戲的優秀結合-第12張

馬丁·克里馬,曾是捷克本土遊戲發行商,捷克遊戲產業開創者之一。參與制作過龍穴歷險記,擔任過閃點行動2龍之崛起的製作人

2.製作人丹·瓦夫拉很早之前就想做一款中世紀題材的遊戲,而劍鬥是必不可少的部分。他很反感當時遊戲只照搬電影裡的打鬥情節,用他的話說就是:他們展示劍術,卻不瞭解劍術。於是製作組在捷克各處拜訪劍術家,力圖復刻出這門中世紀武術,可謂相當具有工匠精神,遊戲中的一招一式基本都可以在現實中找到。詳情可移步到遊戲官網去觀看紀錄片,裡面不僅有著製作人的製作思路,還有劍術師親自教授劍法及其歷史。

3.遊戲中除了斯卡里茨外(現實裡已成廢墟),基本大地點例如莎郡都與現實原型基本一致,小黑盒上有,帶夥可以去看看。

4.二代一點消息都沒有,唯一算點消息的是製作組在招人,關於動畫和美術方面。

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資料來源:

歐洲中世紀史   [美]朱迪斯.M.本內特

維基百科

KCD官網與戰馬工作室官網


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