【PC游戏】简评天国拯救:RPG要素和拟真类游戏的优秀结合


3楼猫 发布时间:2022-09-13 17:07:44 作者:wind Language

最近实在游戏荒,预购了V3还要苦等一个月,爹5被捞的生无可恋,于是开始翻起游戏库,突然发现了天国拯救(以下简称KCD)这个我通关过一周目的游戏,在最近二周目游玩中,我想和各位聊聊这个2018年的黑马和其制作有关的过程和知识。

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注意,严重剧透!


故事及其背景

以下摘自官方网站:

公元1403年,波西米亚地区 - 欧洲的中心,有着丰富的文化,白银和庞大的城堡。游戏剧情基于真实的故事 – 一个关于国王们,继承者们,一个王国,围城以及血腥战斗的故事。

国王驾崩,太子瓦茨拉夫四世成为了波西米亚的新君。瓦茨拉夫生气的同父异母的弟弟西格斯蒙德囚禁了瓦茨拉夫,并带领他威武的军队入侵了他的国家。不幸的是,在这场混乱之中,您扮演的角色亨利正在受苦。雇佣兵大军践踏着他的家园,屠杀着他的家人,他是在这场血海中的幸存者,他正走在救赎的道路上。请享受制作精良的15世纪大地。使用骑士们使用的武器。加入发生在中欧的历史战役以及围城大战!

1403年,15世纪初期,正处于中世纪后期,在这之前整个欧洲经历了农业革命、政治,社会制度的完善以及对经济,文化的建设,跑步进入到中世纪的黄金时期,又在14世纪的一系列事件中由盛转衰:1300年奥斯曼土耳其人在小亚细亚建立起统治,时刻威胁着拜占庭帝国,之后的1453年前者攻克了后者的首都君士坦丁堡,标志着中世纪的落幕(精罗落泪);农业生产方法虽然已经停滞但人口早已过剩,1315年的农业歉收导致了数个世纪以来的第一次大饥荒,引发了严重的经济问题;1335年英法开始了“百年战争”,成为了跨越时代的冤家;1347年到1349年的黑死病如同死神一般轻松地收割着所有人的生命,欧洲损失了三分之一的人口,教会阶层拼命在祈祷,平息着“上帝的怒火“,希望“上帝再次眷顾欧洲“,可“上帝的怒火”在之后几十年还间断地爆发着,就这样,欧洲在这些事件后慢慢复苏。

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苏丹穆罕默德二世进入君堡

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黑死病席卷欧洲

此时的神罗虽不如腓特烈一世在位时强大且逐渐在走下坡路,但还是“既神圣,又罗马,更是帝国”,先皇卢森堡王朝的查理四世励精图治,希望帝国能传千秋万载,苦心经营着波西米亚王国,在首都布拉格修建大量基础设施,建造布拉格大学,一时繁荣至极,使其成为当时帝国实际的首都,他的另一项成就是在梅斯的帝国会议上颁布了著名的《金玺诏书》,重新构造了帝国的政治体制,使王权脱离于教廷摆布,虽然一定程度上削弱了王权,但新的选帝侯制度规定波西米亚为七个选帝侯中地位最高的,而带伙也乐于支持查理四世。之后昏庸无能的大儿子瓦茨拉夫四世继位(但从未加冕为皇帝,1400年在帝国会议上被废黜),其臭名昭著的兄弟西吉斯蒙德意图夺取皇位(1411年被选举为“罗马人民的皇帝”,后来在1433年加冕为神罗皇帝),时间慢慢来到了游戏节点。

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神罗疆域

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查理四世画像,其一生有两大成就,建设布拉格和颁布《金玺诏书》

回到游戏,故事聚焦于波西米亚王国内的一块领地,在一个真实的历史框架下KCD将玩家带入小人物的视角,我一直有一个暴论,历史故事带入人文情怀只要故事不狗血,都是好故事。作为一个有RPG要素的游戏,故事显得尤为重要,而事实证明,KCD做的很好。在一次次精彩的剧情演出为玩家讲述了小人物亨利的传奇经历:铁匠老爹与老妈死于战乱,自己历尽磨难才死里逃生,在一次次事件中磨炼自己的技艺,最终手刃仇人,之后屡次立下战功,在最后得知一直照顾自己的贵族老爷是自己亲爹,因为自己是私生子所以让铁匠老爹接盘,并且了解到指示库曼人劫掠的另有其人,于是踏上了为铁匠老爹与老妈复仇的征途。塑造出一个从鲁莽热血的懵懂青年成长为稳重成熟的骑士(盗圣)的形象,同时也塑造出如特蕾莎,卡蓬,古德温神父这样深入人心的角色。

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KCD叙事的另一大特点是紧贴现实的中世纪,不像隔壁瘟疫传说系列仅仅是借用了一个框架便大行魔幻之事,KCD的主线支线都紧贴中世纪制度来设计,在有着精彩的故事的同时又不缺乏真实,人物性格的设计也紧贴于此,显得KCD很接地气,同样也紧随历史进程为续作以胡斯战争为背景来挖坑,保证了故事不至于被讲死。唯一可惜的点是历史进程已经注定,亨利作为保皇派一方在胡斯战争中注定失败,就要看制作组如何在已经注定的结局演绎出新的剧情了。总而言之,KCD的故事有一定艺术加工,但总体是符合现实与历史的。正如官方自己所述:

艺术为翼,历史为骨

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十五世纪初宗教改革的呼声越来越大,其中的代表人物之一是神学家、布拉格大学教授兼伯利恒教堂的传教士扬胡斯,因为质疑教廷权威并呼吁教会改革被焚死,1419年7月,大规模的农民战争在胡斯改革的旗帜下爆发了,这些人被称为胡斯党人。期间胡斯党人分裂为圣杯派(温和派)和塔博尔派(激进派),最终因经济和政治上较稳固的圣杯派的倒戈,塔博尔派在1434年的利帕内会战中被击败,至此,胡斯战争结束。







优劣并存的GamePlay部分

本作表皮是一个拟真硬核类游戏,实质内容是RPG要素,二者各司其职又相辅相成,这也是KCD为何独特的原因之一 ,但同样也有一些问题。

游戏里玩家如同日常生活里一样生活,有着与之对应的buff与debuff,同时会有着类似于现实世界的反馈:久久不睡觉会累倒在路边然后身上的东西可能会丢失一两件,喝酒喝蒙了同理,还有着宿醉的debuff;一直不吃饭会饿死,而且不是什么都能吃,没有技能之前不能吃生肉且吃了过期的食物还会食物中毒。同样你如果均衡膳食,休息得当,也会有增益的buff拿,你理个发,洗个澡也会有buff。总之,游戏通过这套奖惩机制来鼓励玩家遵守这些规则,初见时有着一定的乐趣,之后随着角色技能的解锁便慢慢沦为机械式的动作甚至靠炼金都能不需要做,但无伤大雅。有种观点认为这些纯属拖时间,我不敢苟同,这本来也是拟真类游戏的乐趣之一,制作者通过RPG要素还降低了一定难度,让它硬核地恰到好处。

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整个世界也是动态进行的,你可以像在大表哥2里一样观察npc的一天

KCD的任务设计也非常有趣,除去清单式任务,依然有数量客观,质量在线的支线,主线则惊喜多多,比如会把你放到一个箱庭式关卡中进行密室逃脱。跟大多数rpg游戏一样任务有着多种解决方法和多种结局,有着辐射新维加斯的味道。KCD任务设计的另一个亮点在任务弱引导,这个设计目前在被广泛应用(感谢塞尔达),例如AC系列的神话三部曲和对马岛之魂。任务点并不直接给你标出来,而是给出一些提示来引导玩家找到任务点,KCD里的则可能是一段与npc的对话,或者书上的一段描写,更有甚者是在比赛掷骰子时对面骰子透露的信息。这种不强压玩家探索而是鼓励玩家的方式既符合KCD的拟真,又增添了几分乐趣。

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英灵殿里的任务弱引导

本作的构筑成长系统为从那几年开始到至今流行的熟练度系统:你用的越多,相应技能就会升级。我个人非常喜欢这套系统,它可以很大程度上避免玩法同质化,玩家哪种玩法玩得多,哪项能力就强,就会形成自己的风格,而不是面面俱到(再次点名批评b社做的辐射。。。。),同时也符合现实。但KCD的玩法与其配合的并不好,甚至可以说有点糟心。其本质原因为KCD本身的玩法并不能撑起整个游戏,简单地说,设计的太简单了。游戏中剑斗,潜行两个主要玩法都很有趣,但游戏在前期给你展现的就是它们的全部玩法,后期没有更多的延伸来让GamePlay引起质变或者变得更有趣,特别是战斗部分,剑斗采用了和荣耀战魂一样的系统,通过攻击不同方向来实现连招,但战斗深度根本不是一个量级,KCD的深度仅限于连招和防反。这就导致了自己的越来越高近乎于无敌而敌人强度基本不变,除了装备的变化以及人数的增多,但在玩家的各种手段面前基本可以忽略这种变化,同样因为单薄的剑斗系统导致人人招式一致,为了赶上玩家的强度而让所有人都会大师反(一个农民会大师反我tm信?????),这也是无奈之举,否则游戏后期恐怕会更加简单。所以KCD的游玩体验会逐渐降低,后期让你每次的任务像是在打工,虽然贴近现实,但对于有RPG要素的游戏设计来说显然不够。

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战斗系统很华丽但也过于简陋

杂项

  • 本作由ce引擎制作,用来制作过著名的显卡危机的引擎,画面表现力不用多说,但优化较差
  • 人物对话时动作,表情比较生硬
  • 部分技能设计冗余
  • 虽然有对应技能辅助但一对多战斗体验较差(特别是前期),视角直接锁死在一个人身上
  • 有较多bug但不影响游戏体验
  • 潜行机制过于玄学
  • AI有待提高
  • 炼金系统很有趣,希望下一代再改进改进保留下来
  • 骑马手感有待改进
  • 地图空气墙较多
  • 不能游泳差评(官方自己也吐槽233)
  • 福利放的有点少,希望下一代加大力度(bushi


总结:KDC在拟真和RPG两个要素的加持下格外新奇,现实历史题材的选择也在一众魔幻题材作品中闪闪发光。虽然没有经过精细的打磨,游戏中有着不合理甚至糟糕的设计,但优秀的人物刻画与真实与精彩并存的故事剧情弥补了这一缺点,以上种种因素让其成为2018年实至名归的黑马。


开发相关信息

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1.战马工作室,成立于2011年,总部位于捷克首都布拉格,由丹·瓦夫拉和马丁·克里马共同创建。KCD基本是七年磨一剑,在游戏发售后的一年被koch media(deep silver的母公司)以4280万欧元(约合3亿人民币)收购。

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丹·瓦夫拉,KCD剧本创作人,曾在2K捷克分部担任游戏设计师。并且是黑手党一二代的首席剧本创作人,期间他遭受2K高层的种种限制,最后促使他离开并自立门户的是自己黑手党3的初始剧本被否决,可以说KCD能坚持七年之久很大程度上是因为这个老哥

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马丁·克里马,曾是捷克本土游戏发行商,捷克游戏产业开创者之一。参与制作过龙穴历险记,担任过闪点行动2龙之崛起的制作人

2.制作人丹·瓦夫拉很早之前就想做一款中世纪题材的游戏,而剑斗是必不可少的部分。他很反感当时游戏只照搬电影里的打斗情节,用他的话说就是:他们展示剑术,却不了解剑术。于是制作组在捷克各处拜访剑术家,力图复刻出这门中世纪武术,可谓相当具有工匠精神,游戏中的一招一式基本都可以在现实中找到。详情可移步到游戏官网去观看纪录片,里面不仅有着制作人的制作思路,还有剑术师亲自教授剑法及其历史。

3.游戏中除了斯卡里茨外(现实里已成废墟),基本大地点例如莎郡都与现实原型基本一致,小黑盒上有,带伙可以去看看。

4.二代一点消息都没有,唯一算点消息的是制作组在招人,关于动画和美术方面。

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资料来源:

欧洲中世纪史   [美]朱迪斯.M.本内特

维基百科

KCD官网与战马工作室官网


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