《奇喚士》:我的銀劍動了,但女術士去哪了?


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 15:09:33 作者:hjyx01 Language

如果說在沙俄統治末期的波蘭國界裡,講一群紅鼻子農民、粗布衣工人與那些神神怪怪的故事,聽起來總讓人有點打不起精神。

而事實上除了故事內容以外,當我們習慣了霓虹國的二次元養眼人物和歐美工作室的街頭風黑人壯漢,對這種泛著伏爾加微醺氣息和凍乾酪酸爽味的粗獷人物畫風大概會有一點不那麼習慣。

《奇喚士》:我的銀劍動了,但女術士去哪了?-第0張

這並不是我第一次玩這種風格的遊戲,上一次是大名鼎鼎的《巫師3》,當然,你可以說《巫師3》美貌的女術士如雲,但《奇喚士》我的銀劍動了,但並沒有發現女術士,無疑讓人有些失望。

不過其實《奇喚士》才是十分正統的斯拉夫神話風格的延續,這種純正的口味,也見於ARPG《Yaga》和卡牌RPG《黑書》,《Yaga》除了那魔性的配樂並沒有給我留下太深的印象,《黑書》的故事和民俗內容設定體驗尚可但戰鬥冗長無趣,相較這兩款遊戲而言,《奇喚士》的整體體驗毫無疑問要好得多,某種意義上它給我的感覺非常像當年看《蟲師》的感覺。

就是一個以本國民俗文化中的鬼怪故事為基礎的文化呈現感,這讓我在非常長的遊戲時間內都有著很新奇的體驗。

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在過去的其他遊戲中,我也曾看到過試圖展現民族特色文化的作品,比如印度出產的《Raji》,但《Raji》並沒有很好的把故事用遊戲的語言詮釋出來,而更像是一種文化符號的堆砌。

而《奇喚士》很顯然有著好得多的完成感,在戰鬥內容方面,它基於傳統的CTB回合制(根據行動速度走行動條),但也有自己的特色系統,同時其戰鬥元素中的構成內容與故事的文化背景有著非常高度的邏輯自洽;而在角色扮演遊戲的層面,它講述了一個結構完整、完成度非常高的故事,擁有著20小時左右充實的流程遊戲時間。

波蘭式怪談與背景設定

《奇喚士》發生的故事背景在沙皇統治的末期,那個時候的俄羅斯文化與現代科學還方興未艾,但以聖三一教堂為代表的東正教與巫女、鬼怪也在民俗文化中很有村愛幹。

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那麼在《奇喚士》遊戲中,便存在一種名為“異界種”的邪惡生靈也一直塗毒戕害著人類居民,它比較特殊的地方是產生於人類的負面情緒,而本作的主角,便是因為無法控制自身的“異界種”,需要前往一個小村落向名為斯拉普京的牧師尋求協助駕馭“異界種”的方法。

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“異界種”的咒術力量的來源是人類的負面情緒,而很容易鼓動和控制人類,整體上算是一種“混亂邪惡”的生物,它可以為人類尤其是施法者所用,但必須以惡意為食——分為心、念、行、言四個系統,有一種簡化版七宗罪的意思,就是每一項代表是一種原罪,比如心代表傲慢(原文是pride,感覺偏中性)

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在遊戲中我們會不斷的獲得“異界種”,然後男主是唯一可以有天賦操控多個“異界種”的人類,這下我懂了啊,這不是“偏鋁酸鈉!”——女神異聞錄嘛!

P3R?與“背後靈”的共同戰鬥

《奇喚士》遊戲包含兩項主要的遊玩內容,分別是幹架和幹架的前戲(調查探案),那麼我們出於文章的過渡自然,先來講一下如何幹架:

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本作的戰鬥底材,上文也提到了就是CTB——1種行動有快慢,分別走計時條的戰鬥模式,然後本作的特色在於兩點,第一是你可以和你的“異界種”一起作戰,第二是你的所有技能都可以打上被動效果,這樣被動效果×技能,實際上有非常豐富的組合可能性。

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和“異界種”一起作戰是指導每回合你可以選用技能,你背後的“異界種”也可以,你個人的技能以各種傷害技為主,“異界種”則各自特色各異,比如初始的汙魄擅長給你回覆,而後續獲得的帕卡瓦奇則擅長給敵人附加流血狀態。玩家和“異界種”之間可以形成各種技能配合,比如玩家上流血、帕卡瓦奇打流血增傷的技能。

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此外敵我雙方都存在血量和專注值兩個數值——專注值可以認為是韌性,被打空了之後可以使用威力強大的大招,所以對於弱專注敵人適合先打空專注,對於高專注敵人更適合削減血量。然後“異界種”因為存在心、念、行、言四個系,敵人也會有針對性的抗性和弱點,你可以隨時切換出戰的“異界種”——此外,如果打空了敵人的專注,那麼他的抗性會失效。

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戰鬥基本分為兩個類別,一種是對抗人類,一種是對抗其他附帶“異界種”的人類——前一種大多比較簡單,不過後續的那一種就是每個章節主支線任務中的BOSS戰了,需要玩家對技能進行各種調配,比如在快速出手的技能中附加“50%幾率打斷敵人動作”,或者在削減專注的技能里加入“額外削減敵人1點專注值”,還有在輔助類技能中加入“用專注值抵擋傷害”等等。根據敵人的技能特色調整我方的技能搭配,才可以順利取勝,不過總的來說,在普通難度中,戰鬥的難度並不高。

力量來源於內心陰暗的異界種,但你也可以不屈服於力量

然後作為戰鬥內容的前戲,本作的探案主要是按手柄RT找互動點,然後存在很多的“調查探案”內容——這個時候你的心、念、行、言四緯又需要發揮作用了,那就是如果你的對應緯度屬性不夠的話,會出現了你找到了核心互動內容,但是是文盲,看不懂的情況......如果這裡建議在角色加點時,最好留個1-2點防文盲,不過猛猛的投入某一系。

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此外就是遊戲在對話中你可以選擇那種附加人物性能弱點的選項,比如初始的“驕傲”——好處是會獲得額外的四維數值加成,也就是技能點,壞事是會帶來負面特質的積累。有點賽博龐克插義體那個意思,插的越多功能越強但是人性越少。

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然後,在與NPC互動時,你可以用多種方式完成——你的思維數值夠的話,你可以直接操控他的精神,但是如果不夠、但是找到了關鍵物品,你也可以用信息來完成說服,比如第一章最後你可以說服男子他還是愛老婆的,避免夫妻相殘的慘劇——當然你也可以心控,但是力量來源於內心陰暗的異界種,你也可以不屈服於力量,這樣換來的,會是一個保留更多人性的結局。

這就是虛幻5嗎?感覺....沒有盡全力

《奇喚士》最吸引人的點毫無疑問在於其民俗文化,如果說《巫師》系列遊戲讓我們窺見了東歐奇幻文化的一角,那麼像《奇喚士》這樣系統性的對其中的各類“怪異”進行介紹的體驗毫無疑問會帶給人更大的新奇感。

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遊戲整體在藝術表現力上其實非常好,包括畫面的藝術風格和音樂(感覺多半就是真實存在的傳統民歌了)。可惜的是具體到了建模環節,卻有著一股波蘭風格的粗糙感,很多環境描繪並沒有更多的細節呈現而是三兩筆做出勾勒,在極樂迪斯科中,整個遊戲以一種更為精細的筆觸帶給了我們“行走在油畫”中的質感體驗,而《奇喚士》的粗獷則並沒有能夠呈現出這一點,而是還原了一種鄉土氣息。然後遊戲

十分新奇的波蘭怪談故事,樂趣十足的馭靈冒險經歷

總體而言,《奇喚士》作為一個遊戲形式的載體讓我饒有趣味的“閱讀”了一些關於波蘭風味鬼怪民俗文化的內容,作為一個角色扮演遊戲而言,它有著充實的流程,豐富的事件選擇和故事角色,而玩家在遊戲中所做出的選擇會持續的影響NPC的命運並且累積性的影響故事走向也是非常有趣的一點。

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稍微可惜的是,雖然民俗文化內核出色,但遊戲的外延遊玩內容,也就是探索和戰鬥還是相對欠打磨和經驗,所以這部分內容,屬於可玩,但是趣味性也相對有限,不過如果你是一名故事導向的玩家,更有興趣體驗故事的發展與多種選擇下人物命運的不同結局,大概也無妨。


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