如果说在沙俄统治末期的波兰国界里,讲一群红鼻子农民、粗布衣工人与那些神神怪怪的故事,听起来总让人有点打不起精神。
而事实上除了故事内容以外,当我们习惯了霓虹国的二次元养眼人物和欧美工作室的街头风黑人壮汉,对这种泛着伏尔加微醺气息和冻干酪酸爽味的粗犷人物画风大概会有一点不那么习惯。
这并不是我第一次玩这种风格的游戏,上一次是大名鼎鼎的《巫师3》,当然,你可以说《巫师3》美貌的女术士如云,但《奇唤士》我的银剑动了,但并没有发现女术士,无疑让人有些失望。
不过其实《奇唤士》才是十分正统的斯拉夫神话风格的延续,这种纯正的口味,也见于ARPG《Yaga》和卡牌RPG《黑书》,《Yaga》除了那魔性的配乐并没有给我留下太深的印象,《黑书》的故事和民俗内容设定体验尚可但战斗冗长无趣,相较这两款游戏而言,《奇唤士》的整体体验毫无疑问要好得多,某种意义上它给我的感觉非常像当年看《虫师》的感觉。
就是一个以本国民俗文化中的鬼怪故事为基础的文化呈现感,这让我在非常长的游戏时间内都有着很新奇的体验。
在过去的其他游戏中,我也曾看到过试图展现民族特色文化的作品,比如印度出产的《Raji》,但《Raji》并没有很好的把故事用游戏的语言诠释出来,而更像是一种文化符号的堆砌。
而《奇唤士》很显然有着好得多的完成感,在战斗内容方面,它基于传统的CTB回合制(根据行动速度走行动条),但也有自己的特色系统,同时其战斗元素中的构成内容与故事的文化背景有着非常高度的逻辑自洽;而在角色扮演游戏的层面,它讲述了一个结构完整、完成度非常高的故事,拥有着20小时左右充实的流程游戏时间。
波兰式怪谈与背景设定
《奇唤士》发生的故事背景在沙皇统治的末期,那个时候的俄罗斯文化与现代科学还方兴未艾,但以圣三一教堂为代表的东正教与巫女、鬼怪也在民俗文化中很有村爱干。
那么在《奇唤士》游戏中,便存在一种名为“异界种”的邪恶生灵也一直涂毒戕害着人类居民,它比较特殊的地方是产生于人类的负面情绪,而本作的主角,便是因为无法控制自身的“异界种”,需要前往一个小村落向名为斯拉普京的牧师寻求协助驾驭“异界种”的方法。
“异界种”的咒术力量的来源是人类的负面情绪,而很容易鼓动和控制人类,整体上算是一种“混乱邪恶”的生物,它可以为人类尤其是施法者所用,但必须以恶意为食——分为心、念、行、言四个系统,有一种简化版七宗罪的意思,就是每一项代表是一种原罪,比如心代表傲慢(原文是pride,感觉偏中性)
在游戏中我们会不断的获得“异界种”,然后男主是唯一可以有天赋操控多个“异界种”的人类,这下我懂了啊,这不是“偏铝酸钠!”——女神异闻录嘛!
P3R?与“背后灵”的共同战斗
《奇唤士》游戏包含两项主要的游玩内容,分别是干架和干架的前戏(调查探案),那么我们出于文章的过渡自然,先来讲一下如何干架:
本作的战斗底材,上文也提到了就是CTB——1种行动有快慢,分别走计时条的战斗模式,然后本作的特色在于两点,第一是你可以和你的“异界种”一起作战,第二是你的所有技能都可以打上被动效果,这样被动效果×技能,实际上有非常丰富的组合可能性。
和“异界种”一起作战是指导每回合你可以选用技能,你背后的“异界种”也可以,你个人的技能以各种伤害技为主,“异界种”则各自特色各异,比如初始的污魄擅长给你回复,而后续获得的帕卡瓦奇则擅长给敌人附加流血状态。玩家和“异界种”之间可以形成各种技能配合,比如玩家上流血、帕卡瓦奇打流血增伤的技能。
此外敌我双方都存在血量和专注值两个数值——专注值可以认为是韧性,被打空了之后可以使用威力强大的大招,所以对于弱专注敌人适合先打空专注,对于高专注敌人更适合削减血量。然后“异界种”因为存在心、念、行、言四个系,敌人也会有针对性的抗性和弱点,你可以随时切换出战的“异界种”——此外,如果打空了敌人的专注,那么他的抗性会失效。
战斗基本分为两个类别,一种是对抗人类,一种是对抗其他附带“异界种”的人类——前一种大多比较简单,不过后续的那一种就是每个章节主支线任务中的BOSS战了,需要玩家对技能进行各种调配,比如在快速出手的技能中附加“50%几率打断敌人动作”,或者在削减专注的技能里加入“额外削减敌人1点专注值”,还有在辅助类技能中加入“用专注值抵挡伤害”等等。根据敌人的技能特色调整我方的技能搭配,才可以顺利取胜,不过总的来说,在普通难度中,战斗的难度并不高。
力量来源于内心阴暗的异界种,但你也可以不屈服于力量
然后作为战斗内容的前戏,本作的探案主要是按手柄RT找互动点,然后存在很多的“调查探案”内容——这个时候你的心、念、行、言四纬又需要发挥作用了,那就是如果你的对应纬度属性不够的话,会出现了你找到了核心互动内容,但是是文盲,看不懂的情况......如果这里建议在角色加点时,最好留个1-2点防文盲,不过猛猛的投入某一系。
此外就是游戏在对话中你可以选择那种附加人物性能弱点的选项,比如初始的“骄傲”——好处是会获得额外的四维数值加成,也就是技能点,坏事是会带来负面特质的积累。有点赛博朋克插义体那个意思,插的越多功能越强但是人性越少。
然后,在与NPC互动时,你可以用多种方式完成——你的思维数值够的话,你可以直接操控他的精神,但是如果不够、但是找到了关键物品,你也可以用信息来完成说服,比如第一章最后你可以说服男子他还是爱老婆的,避免夫妻相残的惨剧——当然你也可以心控,但是力量来源于内心阴暗的异界种,你也可以不屈服于力量,这样换来的,会是一个保留更多人性的结局。
这就是虚幻5吗?感觉....没有尽全力
《奇唤士》最吸引人的点毫无疑问在于其民俗文化,如果说《巫师》系列游戏让我们窥见了东欧奇幻文化的一角,那么像《奇唤士》这样系统性的对其中的各类“怪异”进行介绍的体验毫无疑问会带给人更大的新奇感。
游戏整体在艺术表现力上其实非常好,包括画面的艺术风格和音乐(感觉多半就是真实存在的传统民歌了)。可惜的是具体到了建模环节,却有着一股波兰风格的粗糙感,很多环境描绘并没有更多的细节呈现而是三两笔做出勾勒,在极乐迪斯科中,整个游戏以一种更为精细的笔触带给了我们“行走在油画”中的质感体验,而《奇唤士》的粗犷则并没有能够呈现出这一点,而是还原了一种乡土气息。然后游戏
十分新奇的波兰怪谈故事,乐趣十足的驭灵冒险经历
总体而言,《奇唤士》作为一个游戏形式的载体让我饶有趣味的“阅读”了一些关于波兰风味鬼怪民俗文化的内容,作为一个角色扮演游戏而言,它有着充实的流程,丰富的事件选择和故事角色,而玩家在游戏中所做出的选择会持续的影响NPC的命运并且累积性的影响故事走向也是非常有趣的一点。
稍微可惜的是,虽然民俗文化内核出色,但游戏的外延游玩内容,也就是探索和战斗还是相对欠打磨和经验,所以这部分内容,属于可玩,但是趣味性也相对有限,不过如果你是一名故事导向的玩家,更有兴趣体验故事的发展与多种选择下人物命运的不同结局,大概也无妨。