1.目前调兵只有调入功能,但很多时候调兵不是为了把军队送到战场,而是为了刷军心。而只有调入功能会使调兵过程浪费很多资源和时间(尤其是当领土较大时)。因此建议加入调出功能,此外加入在最近距离调还是平均与其他城市调兵两种选择。
2.往某城市调兵后该城市军心往往比预计军心低一点。
3.游戏后期卡牌变得很多,来不及使用。建议在军事技术中加入提高卡牌加载速度的效果。
4.游戏末期扫荡过程中,虽然战斗很简单,但需要玩家进行大量繁琐的操作。建议加入自动战斗功能,按照双方纸面实力(战斗力、规模、军心、卡牌功能转化数值)直接判定战斗结果,这方面可以直接参照ai间战斗判定,代价就是战斗效果差一些(不如大部分玩家亲自操控的好)。
5.据点城楼,每次攻击只能打死一兵力,体现不出战术优势的作用。
6.布障抗血能力、吸仇恨能力都不大于自带攻击和移动的冲车和刀车,太鸡肋。
7.执行移动命令时,终止移动的按钮经常挤在一起,影响操作。
内政方面:
1.有些局比较长,到后期一些城市升满了动不了,建议增加城市升级上限以及升级速度,但它们都需要某些政策、科研解锁。
2.据点生产器械建议提供自动投入生产至满额功能,城市发展建议提供一键升级功能。
3.名臣发掘建议改成支线剧情的显示方式,就是地图上出现一个持续一段时间的图标,若玩家拒绝招纳或时间结束没有操作则该名臣离开,避免玩家需要一直盯着地图,毕竟这不是眼力游戏。
时间方面:
1.建议开放一种暂停选择,即玩家下线后游戏内不发生任何变化,再次进入后接着玩。还可开放一种铁人模式,下线时强制暂停模式。因为现在挂机已经成为“挂”机了,玩家可以用时间魔法牟利。比如当财政紧缺、兵力有缺口时开收集资源挂机,或当资源充足时关收集资源挂机,然后每次上线点几下升级,趁ai没来没操作就下线。
2.在线时间收集到的资源建议直接纳入国库,不需要玩家手动点获取。
据点问题:敌对国家之间,彼此境内有经济加成效果的据点还能给敌人加成,这不合理。建议改为只有盟友,或者开放贸易互市的国家间才有这个效果。
支线剧情方面:
1.向后羿射日、田氏代齐这样可能让玩家一不小心猝死的剧情建议给特殊标示,否则一不注意猝死实在太影响体验。
2.增加支线剧情与游戏实际进程的对应。我玩夏商周剧本周的时候,已经占领了商首都、联合东莱几十年,才出现对应剧情;玩秦楚汉剧本,攻入咸阳还没拿下阿房宫据点,就出现了阿房宫剧情……