在第一關5次打水之後,我強忍住自己想退遊的衝動。後面的事情,就比較符合本人看預告片時的期待了。
有人說印蒂卡敘事主題老舊。沒錯,對信仰的懷疑、對教條的衝破,對人生價值的自我詰問,從來不是一個新主題。不說歷史上千年的情與法的思辨,就在宋朝中國也有程朱理學式的典型討論,近代西方有尼采善惡的彼岸式的道德價值重估。印蒂卡也更多帶著陀思妥耶夫斯基式的俄國哲學氣質,其探討的命題也正是聚焦價值對立下的人性探討。但這可以很簡單地回應這種論調以一個問題:
現如今什麼敘事主題在遊戲中是新鮮的?COD育碧常見拯救世界的好萊塢英雄式主題、兄弟手足,對馬島這種抗擊入侵的家國情懷下的武士精神、反戰人類和平和對自我的突破和挑戰?有什麼遊戲主題是太陽下不曾不出現過的新鮮事?
世上從來就沒有魔鬼,如果有,那麼魔鬼就是我們自己。印蒂卡中的魔鬼,不過是女主自我內心另一面的具象呈現。在“善良”“正確”等等之類普世標準下,誰不曾有過自我質疑和掙扎時刻?而遊戲開發商oddmeters就是選擇了這樣一個主題,用遊戲的手段呈現了一個故事。
感受是極其重要的。
體驗完一部作品後,我們問問自己,“我感覺到了什麼?”這些留下來的感受,也許正是製作者所希望激發的、對玩家而言的我們的感性與理性層面的體驗。
我對這種界面純淨得幾乎沒有UI的敘事遊戲極度偏好。與電影一樣,沒有額外元素破壞我代入遊戲的進程,讓我的體驗在作者預設置的旅途中胡亂生長。和Remedy、ChineseRoom、Dontnod等強劇情敘事類工作室開發的作品一樣,印蒂卡同樣遵守了前輩們的剋制。
電影化遊戲(Cinematic Games)的強項普遍不在遊戲性。在印蒂卡中,遊戲性甚至更多服務於電影性。
被狗追、烘大魚、移罐頭、吊機移動積木式建築過關,這些解謎探索遊戲所帶來的互動,某種程度上契合了“歷盡千辛萬苦九九八十一難卻發現最終追求並不值得”的虛無表達,而這恰恰是指向了最終主題的思辨。在這個過程中,遊戲開發者讓我們與印蒂卡融為一體,歷經主角的心路歷程。
印蒂卡更偏向於一次文藝創作,而不是工業化的流水線式作品。
藝術創作的盡頭是“對比”。開頭昏暗逼仄、極低影調幾乎要勸退玩家的修道院,邁出大門後卻是看不到盡頭的皚皚雪原,空間頓時開闊,一掃修道院的壓抑,影調拉至極端高調。只有修女印蒂卡一襲格格不入的黑衣,在白色雪原上行走。
故事的基調也就呼之欲出:被某種準則束縛的人,在廣闊自由天地間的自我發現故事。
遊戲整體偏暗的色彩,在印蒂卡與內心魔鬼對話抗爭時,瞬時轉換為猩紅危險紅色,極度的對比也預示著印蒂卡內心的強烈活動與對教條規則的衝撞。
此外,擬真3D的遊戲旅途中,穿插的幾個跳窗臺、踩蛤蟆、集金幣的色彩鮮豔的像素2D遊戲,可以理解為藉由這種極度對比所帶來的疏離感,進一步解構所謂“必須要遵守的規則”,強化荒謬之感。
從視聽手法上看,oddmeter極為熟練,力道十足。
我認為印蒂卡遊戲有瑕疵,但優點足夠突出。
不少玩家反應個別場景會有掉幀卡頓現象,我PS5體驗同樣也有。此外某些章節場景和下個章節場景畫面銜接略微突兀,會削弱感受的連續性。
但是回到上文,我認為,整體感受才是最重要的。在放下手柄的那一刻,我湧起了很多情緒和畫面,很有後勁。而這些情緒,正是由開發者團隊藉由各種手段、敘事節奏所激發的。
主觀感受從來沒有固定答案,但我們在經歷了一場電影導演或者遊戲製作者給我們編織的旅程之後,也許可以小小回顧,我們得到了什麼不一樣的體驗?
- 最後建議:這遊戲不適合內心世界驚濤駭浪的人玩,因為大部分段落節奏並不快。但如果是晚上或下午一個人安靜體驗,絕佳。