用游戏性服务电影性,印蒂卡的一种解答


3楼猫 发布时间:2024-06-24 03:14:25 作者:读读读秒 Language

在第一关5次打水之后,我强忍住自己想退游的冲动。后面的事情,就比较符合本人看预告片时的期待了。

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有人说印蒂卡叙事主题老旧。没错,对信仰的怀疑、对教条的冲破,对人生价值的自我诘问,从来不是一个新主题。不说历史上千年的情与法的思辨,就在宋朝中国也有程朱理学式的典型讨论,近代西方有尼采善恶的彼岸式的道德价值重估。印蒂卡也更多带着陀思妥耶夫斯基式的俄国哲学气质,其探讨的命题也正是聚焦价值对立下的人性探讨。但这可以很简单地回应这种论调以一个问题:

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现如今什么叙事主题在游戏中是新鲜的?COD育碧常见拯救世界的好莱坞英雄式主题、兄弟手足,对马岛这种抗击入侵的家国情怀下的武士精神、反战人类和平和对自我的突破和挑战?有什么游戏主题是太阳下不曾不出现过的新鲜事?

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世上从来就没有魔鬼,如果有,那么魔鬼就是我们自己。印蒂卡中的魔鬼,不过是女主自我内心另一面的具象呈现。在“善良”“正确”等等之类普世标准下,谁不曾有过自我质疑和挣扎时刻?而游戏开发商oddmeters就是选择了这样一个主题,用游戏的手段呈现了一个故事。


感受是极其重要的。

体验完一部作品后,我们问问自己,“我感觉到了什么?”这些留下来的感受,也许正是制作者所希望激发的、对玩家而言的我们的感性与理性层面的体验。

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我对这种界面纯净得几乎没有UI的叙事游戏极度偏好。与电影一样,没有额外元素破坏我代入游戏的进程,让我的体验在作者预设置的旅途中胡乱生长。和Remedy、ChineseRoom、Dontnod等强剧情叙事类工作室开发的作品一样,印蒂卡同样遵守了前辈们的克制。

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电影化游戏(Cinematic Games)的强项普遍不在游戏性。在印蒂卡中,游戏性甚至更多服务于电影性。

被狗追、烘大鱼、移罐头、吊机移动积木式建筑过关,这些解谜探索游戏所带来的互动,某种程度上契合了“历尽千辛万苦九九八十一难却发现最终追求并不值得”的虚无表达,而这恰恰是指向了最终主题的思辨。在这个过程中,游戏开发者让我们与印蒂卡融为一体,历经主角的心路历程。

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印蒂卡更偏向于一次文艺创作,而不是工业化的流水线式作品。

艺术创作的尽头是“对比”。开头昏暗逼仄、极低影调几乎要劝退玩家的修道院,迈出大门后却是看不到尽头的皑皑雪原,空间顿时开阔,一扫修道院的压抑,影调拉至极端高调。只有修女印蒂卡一袭格格不入的黑衣,在白色雪原上行走。

故事的基调也就呼之欲出:被某种准则束缚的人,在广阔自由天地间的自我发现故事。

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游戏整体偏暗的色彩,在印蒂卡与内心魔鬼对话抗争时,瞬时转换为猩红危险红色,极度的对比也预示着印蒂卡内心的强烈活动与对教条规则的冲撞。

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此外,拟真3D的游戏旅途中,穿插的几个跳窗台、踩蛤蟆、集金币的色彩鲜艳的像素2D游戏,可以理解为借由这种极度对比所带来的疏离感,进一步解构所谓“必须要遵守的规则”,强化荒谬之感。

用游戏性服务电影性,印蒂卡的一种解答-第3张

从视听手法上看,oddmeter极为熟练,力道十足。


我认为印蒂卡游戏有瑕疵,但优点足够突出。

不少玩家反应个别场景会有掉帧卡顿现象,我PS5体验同样也有。此外某些章节场景和下个章节场景画面衔接略微突兀,会削弱感受的连续性。

但是回到上文,我认为,整体感受才是最重要的。在放下手柄的那一刻,我涌起了很多情绪和画面,很有后劲。而这些情绪,正是由开发者团队借由各种手段、叙事节奏所激发的。

主观感受从来没有固定答案,但我们在经历了一场电影导演或者游戏制作者给我们编织的旅程之后,也许可以小小回顾,我们得到了什么不一样的体验?


  • 最后建议:这游戏不适合内心世界惊涛骇浪的人玩,因为大部分段落节奏并不快。但如果是晚上或下午一个人安静体验,绝佳。

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