【絕地求生】pubg遊戲聲音:請勿盲目追求腳步聲(技術向)


3樓貓 發佈時間:2023-04-13 17:02:04 作者:大哥貓 Language

這是一個本人幾乎在之前發的每個帖子裡面都提過,也跟群裡的兄弟說了好多次的話題:不要盲目去追求腳步聲,尤其是通過調整eq均衡器和其他聲音軟件的方式。在一開始的帖子裡《關於pubg的遊戲聲音和耳機分享》也解釋過這樣的問題,但似乎那個帖子講得比較籠統。所以就重新簡單講一下為什麼一直強調這個問題。

(想諮詢或交流硬件外設的兄弟可以加Q群940715092,進群驗證請發自己的小黑盒ID。當然裡面不止耳機聲卡這些的,只是我發帖說得比較多這方面而已)

首先請明白,每種聲音在不同耳機裡面都有不同的發聲位置,有的靠前點,有的靠後點,這是耳機出廠就設定好了的。同時耳機的聲場大小以及聲場形狀也是出廠就設定好的。如果想改變這一點,通常是用軟件手段實現,例如EQ均衡器以及一些音效軟件。以本人目前在用的設備為例:拜雅700prox + 創新G6。聽一首歌(例如現場版本),聲卡用“直接播放模式”(不走dsp只走dac,即不添加任何音效解碼純淨音頻文件)的時候,人聲的感覺是站舞臺中間的,被其他樂器包圍的。而根據700prox自身的頻響曲線調完eq後,就發現人聲變得凸顯了變得靠前了,有種歌手從舞臺中央站到臺前站到樂器前面去了的感覺(人聲明顯了距離變近了樂器聲音往後挪了一點)。

同樣,如果把這個原理代入到遊戲裡面的話,相信很多聰明的兄弟都明白我要說什麼。這就是為什麼我一直建議不要大動eq均衡器甚至能不動就不動,把一切交給耳機的緣故。下面是解釋。

首先,必須明白一點就是pubg這個遊戲本身的設定就是槍聲永遠大於腳步聲而且還大很多,這是遊戲的音頻系統就預設好的無法改變的(除非你把音頻系統重做,把所有音頻文件都替換掉)。然後不管是在現實生活中還是我們帶上耳機去聽,判斷距離最直接的表現就是聲音大小。即我們耳朵接受到的聲音大,則判斷其發聲源距離近,反之亦然。按照聲音的表現形式,我們先假設這個遊戲聲音設定是:

“當敵人離你2米或2米以內,腳步聲大小為100%,當敵人距離你25米的時候,腳步聲大小為50%”,如下圖:

【絕地求生】pubg遊戲聲音:請勿盲目追求腳步聲(技術向)-第0張

假設遊戲的原始設定,非準確數值。

當我們為了追求聽到更明顯的腳步聲而去調eq均衡器或者用一些聲音軟件的時候,於是腳步聲變大了。如下圖:

【絕地求生】pubg遊戲聲音:請勿盲目追求腳步聲(技術向)-第1張

(腳步聲上限還是100%,即使能突破100%也只會超出一點點。因為這是遊戲設定和硬件決定的閾值,你不可能把腳步聲整得跟槍聲一樣響除非修改遊戲文件,也不可能讓一個耳機發出超過它單元上限的聲音除非你另外換一對單元)

所以實際上在遊戲表現當中,是預設的腳步聲變得靠前了。那麼問題來了,你會發現在不同距離下腳步聲增幅比原來的設定變小了。如下圖:

【絕地求生】pubg遊戲聲音:請勿盲目追求腳步聲(技術向)-第2張

當然可能會有的朋友說,這樣也不錯啊腳步聲明顯了。雖然看錶格是看不出什麼明顯問題,但是舉個例子,你怎樣判斷6米和8米,又或者17米和19米的腳步聲距離?因為它們之間的音量大小隻差了2%甚至更小。你的耳朵真能像儀器那樣馬上感知和分辨出聲音這樣微小的變化嗎?所以這就是最大的弊端,腳步聲定位在距離感空間感上的漸進層次變弱了,變得難分辨了。這也是一些朋友調完eq均衡器之後反應腳步聲距離感變差了像是啪啪啪踩臉的原因。(以上數值均為假設舉例所用的參考例子,並非藍洞或遊戲廠商審定的真實數值)


也會有朋友疑惑,可以通過調高腳步聲對應的那個聲音頻段來達到增強腳步聲的效果。這裡又涉及到另一個原理。如同我們在生活中看到的各種各樣的顏色一樣,其實都是通過三原色按照不同的比例搭配而成。而某個聲音,其實也是對應由不同頻段按不同比例組成,而不是特定指某個單一的頻段。所以這是很難實現的,而且還會嚴重影響音色。

再加上這個遊戲的腳步聲還不止單一一種,有穿鞋的不穿鞋的,有踩木板踩鋼板踩草地踩水泥地的各式各樣分佈在各個不同頻頻,如果你真要把所有腳步聲都提上來而調高那個對應頻段的話,那其實就跟增加整體音量並沒什麼區別,依舊槍聲還是比腳步聲響亮得多。所以不要疑惑某些人會說自己的耳機和聲卡設置能聽清楚多遠的腳步聲,還有腳步聲如何如何明顯等等,按照聲學原理和遊戲系統設定的表現,換來這些是需要付出代價的。

所以我從一開始就不建議就通過調整eq均衡器或者其他音頻軟件的方式來盲目去追求腳步聲,我個人建議是尊重遊戲原始設定裡面的定位表現,然後挑選一個頻響調音陽間均衡,解析度不錯,聲場定位表現規整(可以不太大但必須規整,關於什麼是聲場規整可以去看文章開頭那個帖子),分離度優秀,瞬態表現良好的耳機再加一個合適的聲卡。


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