【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 23:09:43 作者:取リ憑イタ業病 Language

帶有不少劇透,介意者請勿繼續閱讀。

前排疊甲——本人P5R遊玩時長258h,P5S時長45h,P4G時長125h(數據庫時間可查,雖然都不在國區庫中......),可以算是一位P系列玩家。之前看到P5X的三測開放,心血來潮在宿舍床上申請了一手而後拋擲腦後。前天突然發來短信通知獲取資格,於是今天簡單體驗了一天。

具體見此帖:前情提要:P5X資格獲取分享

文章前聲明:P5X作為有著P5官方授權的P5衍生作手遊,不應該完全脫離P5對其進行評價——畢竟本作很大程度上是以P5原作為藍本的。而我選擇體驗遊玩本作最大的原因是,親自體驗遊玩之後才能更加理直氣壯地對其進行攻擊。這一點在上方前情提要的帖子中說的很清楚了(笑)。而寫這篇文章的初衷,除了對這一天遊玩的總結,也是想將其面貌向大家進行一個帶有有色眼鏡的分享。文章中所有圖片為我自行截圖。

下面讓我們一起來看看這部P5官方授權的手遊吧!

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第0張

怪盜剪影數量和遊戲內獲得的怪盜角色相關

一、優化

對我來說,這部作品目前的優化是不合格的。我遊玩的平臺是安卓,設備是華為mate pad pro11,處理器驍龍888,達到了“高於驍龍835”的要求,因此不會是配置問題。

主要表現為日常場景的切換為黑屏切換(如主角從樓下到自己房間,這個切換的過程是全程黑屏的,而原作有著不錯的動作過渡)和戰鬥場景切入、切出時的卡頓(約為2s左右)。許多內測P友都表示有此情況。另外有一個相當逆天的bug或者說特性?(笑),不知道是不是隻有我這樣,如下圖——

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第1張

怪盜偶像琴音·蒙塔涅

黑點不是一直存在,而是間斷性有規律地出現。

遊戲在後臺停留時間很短,大約只有2分鐘,超出後需要重新登錄(是我設備的原因嗎?但是別的應用不這樣);但是有自動存檔,重新登錄後基本會加載在原來的地方。

最後另有中日文混亂、音畫不同步等問題,但較為少見,並不多發。


二、音樂與音效

本作為數不多可以稱道的地方,為什麼呢?因為音樂與音效的使用與P5原作完全一致。安心的小曲、戰鬥的小曲、危急的小曲等等,至少對於我來講聽著十分親切舒服。

同時,角色的CV方面,大多數並不在意,但如伊戈爾這類太過標誌性的聲線,CV的變化會帶來一些不習慣。


三、美術方面

和音樂音效方面一樣,本作在美術方面的“P5味兒”很濃。無論是UI設計、場景佈置、演出、立繪等等在我看來都算合格,畢竟P5那麼大個答案放在那,太好抄了。給一些實例——

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這個選項的UI太對味了

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莫非,你是小彼陽晚意?

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小理世!小理世賽高!!

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大爆炸漢堡

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巖井宗久你小子

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這大豪斯,joker真成joker了

然而,有一些造型的塑造,是不是新奇了些?

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這帽子確實很像閃電哦0.0

總體來說還算不錯,但是一些原創角色的美工我認為仍然可以再打磨。


四、社交系統

這一點只進行簡單展示——我遊玩的時間完全不夠開發出這個功能。但是通過一些場景可以管中窺豹。

每位玩家有著一個個人信息的展板,上面可以進行一定程度的軍火展示。同時展板上還有著“樂園”的欄目,具體什麼功能尚不清楚。

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個人展板

除了個人展板,目前還有世界頻道的功能,在公測之後大概也會進行保留。

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這不是我們星穹鐵道的玩法嗎

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第11張

這遊戲真的一坨

五、日常系統

少了都市日常系統,P5不是P5,甚至P系列都不再是P系列。P系列一個很大的特色或者可玩點就在於日常高中生活和與許許多多朋友的社群coop(要不怎麼有人稱之為現充模擬器呢)。

在本作中,日常系統乍一看保留的相對較好——還是那句話,答案太好抄了。

日常活動——課堂回答問題或圖書室學習、花店等打工、看電影等娛樂自然與個人五維相關,且在本作中,與二次元手遊的“體力”相結合,而原作中消耗時間的設定仍然保留。個人認為一個不錯的設計是五維的進度明確可視化。地圖也是原汁原味,但直接給出全部缺乏驚喜性。(受限於體驗時間,尚未開放太多)

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日常的說明

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可視的五維

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相似的地圖

與原作相比,本作的烹飪系統和植物種植系統很早就給出,但系統的不斷升級開發則需要自己發掘。同時增加了日常服裝系統(看到它時我釋懷地笑了,服裝嘛,懂的)。

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烹飪系統

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服裝系統

最後說到社群coop系統。這是我對於日常系統很不滿意的一個部分。在我看來,本作對於coop系統的閹割實在是太嚴重了。能夠建立coop的角色只有區區 位,甚至有一位還暫未開放。原作中的coop足足有23個,即便去除掉皇家版中的顧問官(丸喜)和信念(芳澤),也不止20個。這意味著coop系統和羈絆劇情的貧瘠。那麼本作是怎麼處理這種潛在貧瘠的呢?很簡單,製作組把每個coop的rank10增加到了rank20

而根據猜測,贈送禮物會佔據提升coop的很大一個份額。以伊戈爾的助手為例。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第17張

coop系統的說明

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甚至告訴你喜好,她真的我哭死

順帶一提,戀愛系統是被保留的,但具體怎麼樣並不清楚;這需要到coop18級,我並沒有這樣的工夫。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第19張

哈哈

回顧上文,我表示“日常系統乍一看保留的相對較好”。“乍一看”的原因如下:在我的評價系統裡,整個日常系統最重要的核心架構是主角的社群coop系統。這甚至是很多玩家認為P4G更勝於P5R的理由支撐。在原作中,個人五維服務於社群coop系統,而coop的推進一定程度上影響戰鬥效果;但其實比這更重要的是,有了豐富的coop系統,作品的劇情性、人物角色的豐滿性、玩家本身的代入感才得以支撐。很多玩家在結束這一年的旅程後覺得悵然若失,就是因為和太多太多不臉譜化的角色建立了深厚的感情、乃至一起並肩作戰。對於這點,豐富的coop系統居功至偉。

另外,本作中的coop系統與塔羅牌(Arcana)無關(這也意味著面具不具備塔羅牌歸屬)。女教皇就是真學姐而不是別人,芳澤就是信念而不對應於其他,塔羅牌系統的意義在於對每個角色的有血有肉和獨一無二的概括,他們彼此無可替代。刪除掉塔羅系統,在我看來是不可忍受之事——這意味著“獨特”這一屬性的消失。所以本作中coop建立的頁面相當寡淡:

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此為和路菲爾建立coop時的畫面

六、戰鬥系統

前面的都只是開胃菜,畢竟音樂美術乃至日常都不能算本作的核心,對於本作的真正評價要從戰鬥開始。

和音樂、美術、日常一樣,保留了P5原作很大一部分的基本盤。回合制、打weak、換手、總攻擊等設定全部保留。說幾個我認為值得說的點吧。

第一,與原作“單體小量”“群體中量”“3次群體大量萬能傷害”(沒錯說的就是你數萬箴言)這種描述簡單的風格完全不同,本作的技能描述是非常精細量化的,涉及到較為複雜的傷害計算。如下圖:

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路菲爾的人格面具

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富山佳代的人格面具

我們在這裡只展示技能本身,具體的面具相關我們放在後面說。

第二,是我不滿意的一點:與某一怪盜換手後的one more不可控;換言之,換手這個操作本身與攻擊或使用面具技能等操作等同,而one more的攻擊目標則為隨機選擇(優先攻擊未倒地的敵人)。

第三,是我較滿意的一點。與原作相比,支援角色為可控。原作Navi施放的技能與施放時機不具備可控性,而本作中可控,且為獨立的一個操作回合,不佔用當前角色操作。

第四,本作增加Highlight進度條,類似於原作show time。四人共用進度條,條滿後可自擇時機、選擇一位怪盜進行施放。

第五,本作的數值有點大......角色等級20左右血量已經破千,傷害也已經都是幾百的打了。

第六,算是在原作基礎上的對於戰鬥系統的一些豐富。一些精英怪有著各自的“特性”,可以根據提示方便戰鬥;同時精英怪的weak屬性是事先告知的,這意味著可以事先進行針對性配隊。下面給出實例:

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精英怪特殊機制

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弱點可視化

整體來說,戰鬥系統可以算是可圈可點......?


七、占卜(抽卡)與培養系統

本作重頭戲,最核心的玩法部分。在這一部分中,我會詳細分為好幾點進行展示。

1、充值與占卜(抽卡)系統

先來說說充值系統。目前大概分為月卡、通行證(戰令)和直接購買。

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月卡

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通行證

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直接充值

人民幣兌異界原晶1:10,但原晶兌晶珀兌率如何我並不清楚——因為零氪無法獲得原晶。

下面是占卜系統。

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說明:我並不喜歡抽卡這一機制,所以這裡只做簡單展示,並不進一步分析。就內測服而言,零氪可以抽滿50次心之怪盜團卡池,也就是說通過心之怪盜團占卜必定可以獲得一位五星怪盜和數位四星怪盜。我最後獲得的五星怪盜是龍司。

武器池大致與角色池機制類似,不做進一步展示。

2、角色系統

從角色系統開始,是我展示的重點。

與原作在戰鬥中成長的機制不同,本作的角色成長,除去主角依靠戰鬥和主線支線以及每日任務升級之外,全部依靠材料的堆積,也就是常說的角色練度。

以路菲爾(一隻貓頭鷹,前期充當異世界嚮導,對標原作Mona)為例,角色的成長分為“升級”和“意識”。怪盜的角色升級,分為等級和潛能。等級的提升需要耗費材料,同時受到主角等級和自身潛能的限制。每個怪盜角色有7層潛能,每層潛能對應Lv10。

例如:主角18級,則全隊等級上限為20級。但是當其他怪盜角色升至10級後則暫時無法繼續升級,而是需要先突破當前潛能方可繼續提升等級。潛能的突破與等級的提升需要不同的材料。如下圖:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第31張

路菲爾潛能提升

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路菲爾等級提升

說完了升級,來說說角色的“意識”系統。這個意識實際上作為怪盜角色的被動效果,與其人格面具相綁定,實際對標的是原作中各個面具的“特性”,如“如創國之舉”。但與原作特性固化不同,本作的“意識”可以進階,一共7個層級。而意識的提升,不再是需要簡單的材料堆積,而是需要“角色殘識”這一素材道具。這個道具的獲得,只能通過再次抽到角色獲得。如下圖展示:

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意識升級

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初始意識效果

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意識1

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意識2

說完了角色的培養系統,說說怪盜角色本身吧。與coop系統只有區區8位角色可建立羈絆不同,可加入戰鬥的怪盜角色有著足足23位,其中包含了P5原作怪盜團全部成員(不含芳澤,但有噁心人的鬆餅人)。這在我看來非常逆天,P系列包含日常系統的所有作品,沒有一部的coop角色竟然少於可戰鬥角色。這意味著只有四五位角色既能參與戰鬥,又能和主角建立coop關係;而相當多的角色可以直接參與戰鬥,但卻沒有任何劇情與coop相關。這部分角色在本作中被稱為“怪盜偶像”,設定為僅僅在異世界中的“認知存在”,而在現實世界中基本沒有關聯——本作中的P5原作怪盜團同樣符合這一設定。

就憑這一點,本作就與眾多二次元抽卡手遊並無二致(甚至可能還不如......?)

3、面具系統

整個P系列的核心所在。下面分幾點詳細說明本作的面具系統。

面具的登錄

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面具全書

面具的合成

本作中合成面具不再是處刑現有的兩個或多個面具,而是通過面具印記的方式進行合成。這些面具印記可以通過占卜或者戰鬥獲取。合成路徑並不總是唯一。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第38張

面具的合成

面具培養系統

逆天。不再是通過寶魔升降法等方式進行“凹P”,而是與角色培養系統一般無二。

首先,面具被細分了“定位”,我想很多手遊玩家應該非常熟悉。而根據這些面具的不同定位分配,自然會有各式各樣的配隊選擇。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第39張

面具的職業

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推薦陣容

而具體到每個面具本身,相比較原作有著一定程度的閹割,如屬性從力魔速耐運閹割至血攻防速;同時每個面具的技能分為四個主動和兩個被動。以路菲爾人格面具為例:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第41張

路菲爾人格面具

大家不難發現,每個技能有著等級的標註。沒錯,等級的技能自然也能提升,共Lv7,花費材料,如下圖:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第42張

技能等級提升

那怎麼知道哪個面具更強、潛力更大呢?本作引入面具的階級設定。所有面具本身均可耗費材料提升等級。與怪盜角色設定類似,面具等級提升到一定程度後受限,需要進行”突破“後才能繼續提升等級,而可“突破”的次數則由“階級”決定,如下圖:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第43張

面具各項一覽

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面具強化設定1

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第45張

面具強化設定2

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面具等級提升

最後,還有面具的“育成”,其實就是技能的學習,如圖:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第47張

育成系統說明

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第48張

面具的育成

到這裡,本作的全部培養系統說明完畢。


八、劇情與一些設定

說了這麼多,總算可以來講講劇情與設定相關了。

本作的最開頭,與P5原作的開篇並無二致,依然是怪盜團入侵冴姐宮殿的CG,但之後有主角與joker對決的片段,而後主角驚醒前去上學。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第49張

CG開幕

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joker,是你嗎joker?

不久後主角被召喚至天鵝絨房間(請允許我暫時這麼稱呼它)。本作的天鵝絨房間被設定為“心海中開掘的海底隧道”——

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第51張

伊戈爾

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第52張

天鵝絨房間

無論是4代的空間車,還是5代的囚牢,過渡動畫都為“鎖鏈”,意味著主角身上的束縛與自身的更生;但請你告訴告訴我,你這坨海草是怎麼個事兒?

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第53張

進入本作“天鵝絨房間”時的動畫

關於本作劇情,我的感覺只有兩個字——混亂。本作的背景世界觀,從開篇就非常宏大,所以在我初期體驗的時候有非常難以下嚥之感。本作劇情的核心為“慾望”,在設定上這種“慾望”本質上其實更偏向於“希望”,因為在背景中,世界上所有人都慢慢被偷取了“慾望”,漸漸表現得頹靡、虛無,任何“想做什麼事”的“想法”本身都在消失。這是劇情伊始就建立的設定,所以本作從一開始就顯現出一種末路之感,這與原作漸漸展開故事、探索真相所展現出的生命力是完全相反的。

在這種設定下,所有人想做什麼的想法都會消失,那世界就應該原地等死才對,學生還會去上學也是個奇蹟了。

在此情況之下,路菲爾這隻貓頭鷹出現了。與joker和skull被動進入鴨志田宮殿而後遇見mona不同,本作中路菲爾是主動尋找“天命人”(感受到自身慾望消失,不任憑發展的人)的,而後確定了主角。之後它充當了嚮導,與mona前期半吊子的嚮導不同,路菲爾幾乎無所不知,嘩嘩譁給主角灌輸了一堆理念,慾望啦、願景啦、人的自由意志之類,最後表明這樣下去會死人,讓主角做出選擇。在考慮之後,主角選擇和路菲爾合作的根本原因竟然是他媽的拯救世界(???)!一個高中生啊,就這麼接受拯救世界了,這麼偉光正嗎?

這樣的劇情推進,難以給人足夠的代入感;回顧心之怪盜團,他們的起步只是一群孩子對於一些可惡大人的反抗,一路走來集結了一群抱團取暖的夥伴。雖然在故事的最後,這樣一群孩子確實有著拯救世界的事實,但把這樣一個結果從一開始作為目標則會顯得太過空泛。

與慾望的消失的設定並行,“改心”或叫“偷心”的設定依舊存在。同時本作中陰影不只是作為大眾心理的負面存在,印象空間中還有一些友好的、可以自控的陰影。然而問題在於,本作中的一系列概念,如“慾望”的消失,“魅影”的原因和認定(魅影指變得狂躁、容易故意傷害別人的人),陰影的友好與否的原因,以及印象空間和宮殿的存在理論支撐,這些概念在前期就已經有了不少程度的描述,但是卻無法形成邏輯一致,甚至同一概念在不同地方的解釋並不一致,這是本作劇情混亂、莫名其妙的原因所在。

主線劇情的推動與原作基本沒有差別,至少第一個宮殿看來是這樣。兩個女生的友情,從高卷杏與鈴井志帆到新井素羽與野毛朋子,從排球到棒球,宮殿主人從排球冠軍鴨志田到棒球職業運動員木內雄之,說是換皮並不為過;甚至新井的人格面具覺醒過程都與杏大人(mona音)一模一樣。同樣的跟蹤進宮殿,同樣的被抓,同樣的被救,同樣的覺醒。

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第54張

誒?

本作的一些設定仍然保留原作,但是和自身新加的或者有所變化的一些東西相結合,就變得相當怪異。貓頭鷹待在挎包裡怎麼看怎麼奇怪——

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第55張

0.0

在印象空間裡,路菲爾變成小汽車前說:“動物可以變作交通工具,不知道為什麼人們有這樣的認知。”這和Mona變為巴士的“貓變巴士”認知相比就是畫虎類犬,敗筆一條。

本作的印象空間是異世界的主體核心,甚至連宮殿的入口都是要先去印象空間的(我不理解)。作為核心,本作對印象空間新增了一些東西,如各式各樣的厄抑之境——簡單說來其實就是一些副本,打完掉落材料經驗等等,如下圖:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第56張

厄抑之境

同時,印象空間每一層並不能暢行無阻,而是會有一些空氣門,解鎖條件為拾取路上的乘車券(這被定義為人們丟棄的願望——你看,背景裡設定的是人們的願望在被偷走)後提交到精算機進行解鎖。根據目前體驗來看,乘車券的數目解鎖層數遠高於目前所需要前往的層數,那麼這一設定的意義也許就是給玩家們送送材料?

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第57張

發光物即為乘車券

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第58張

人物是一位可交易的陰影

最後說說迷宮。迷宮佈局大致上與原作差別不大,但是引導相當到位——換言之,本作的迷宮關卡設計簡直就是個笑話;而且令人難以忍受的是,有著必須跟從引導必須達到等級條件的兩大腦癱設定。

最後說一下,本作中角色覺醒人格面具時,他們撕下臉上的面具時是不流血的。大家自評。按照P5原作,參照芳澤,不流血的覺醒全是假覺醒(笑)。

九、寫在最後

本作本身的分享差不多就到這裡。

在我體驗之前,說實話,我實在無法想象一部劇情線為一年的JRPG線性遊戲該如何改編為手遊。現在我知道了,那就是——弱化劇情和日常,增加戰鬥成本和角色與面具練度。

很重要的一點表現為,天數的推進沒有具體日期,只有昨天、今天和明天:

【女神異聞錄系列】P5手遊 測評向個人觀感-第59張

時間推進

大家不難發現,本作的核心玩法在於對角色、對面具全方位的練級,練級本身甚至有點成為目的的意思;那麼未來是否推出戰力相關設定也未可知;但不知道大家是否注意到,前面的怪盜個人展板上,有著“都市生活天數”的展示,所以開服後大概會形成誰天數長誰的練度高的情況。結合起來推斷,大概未來也會推出諸如救援、對拼等世界系統。

同時,coop系統與日常系統的削弱、塔羅系統的移除保證了後期也可以繼續發出新角色,一定程度上保證了遊戲壽命。

總的來說,撇開P5背景不談,作為手遊,我想它大概也算是合格——起碼它不逼氪,很多材料的獲取並不算太難(起碼前期是這樣)。

我不會說出諸如“歡迎大家公測嘗試”之類的話,但是我想它公測開服之後,大概不會慘淡,熱度也不會很低——就憑著P5的名頭,流量管有,甭管大夥兒是黑子白子還是純子串子。


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