【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感


3楼猫 发布时间:2024-01-17 23:09:43 作者:取リ憑イタ業病 Language

带有不少剧透,介意者请勿继续阅读。

前排叠甲——本人P5R游玩时长258h,P5S时长45h,P4G时长125h(数据库时间可查,虽然都不在国区库中......),可以算是一位P系列玩家。之前看到P5X的三测开放,心血来潮在宿舍床上申请了一手而后抛掷脑后。前天突然发来短信通知获取资格,于是今天简单体验了一天。

具体见此帖:前情提要:P5X资格获取分享

文章前声明:P5X作为有着P5官方授权的P5衍生作手游,不应该完全脱离P5对其进行评价——毕竟本作很大程度上是以P5原作为蓝本的。而我选择体验游玩本作最大的原因是,亲自体验游玩之后才能更加理直气壮地对其进行攻击。这一点在上方前情提要的帖子中说的很清楚了(笑)。而写这篇文章的初衷,除了对这一天游玩的总结,也是想将其面貌向大家进行一个带有有色眼镜的分享。文章中所有图片为我自行截图。

下面让我们一起来看看这部P5官方授权的手游吧!

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怪盗剪影数量和游戏内获得的怪盗角色相关

一、优化

对我来说,这部作品目前的优化是不合格的。我游玩的平台是安卓,设备是华为mate pad pro11,处理器骁龙888,达到了“高于骁龙835”的要求,因此不会是配置问题。

主要表现为日常场景的切换为黑屏切换(如主角从楼下到自己房间,这个切换的过程是全程黑屏的,而原作有着不错的动作过渡)和战斗场景切入、切出时的卡顿(约为2s左右)。许多内测P友都表示有此情况。另外有一个相当逆天的bug或者说特性?(笑),不知道是不是只有我这样,如下图——

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怪盗偶像琴音·蒙塔涅

黑点不是一直存在,而是间断性有规律地出现。

游戏在后台停留时间很短,大约只有2分钟,超出后需要重新登录(是我设备的原因吗?但是别的应用不这样);但是有自动存档,重新登录后基本会加载在原来的地方。

最后另有中日文混乱、音画不同步等问题,但较为少见,并不多发。


二、音乐与音效

本作为数不多可以称道的地方,为什么呢?因为音乐与音效的使用与P5原作完全一致。安心的小曲、战斗的小曲、危急的小曲等等,至少对于我来讲听着十分亲切舒服。

同时,角色的CV方面,大多数并不在意,但如伊戈尔这类太过标志性的声线,CV的变化会带来一些不习惯。


三、美术方面

和音乐音效方面一样,本作在美术方面的“P5味儿”很浓。无论是UI设计、场景布置、演出、立绘等等在我看来都算合格,毕竟P5那么大个答案放在那,太好抄了。给一些实例——

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这个选项的UI太对味了

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莫非,你是小彼阳晚意?

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小理世!小理世赛高!!

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大爆炸汉堡

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岩井宗久你小子

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这大豪斯,joker真成joker了

然而,有一些造型的塑造,是不是新奇了些?

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这帽子确实很像闪电哦0.0

总体来说还算不错,但是一些原创角色的美工我认为仍然可以再打磨。


四、社交系统

这一点只进行简单展示——我游玩的时间完全不够开发出这个功能。但是通过一些场景可以管中窥豹。

每位玩家有着一个个人信息的展板,上面可以进行一定程度的军火展示。同时展板上还有着“乐园”的栏目,具体什么功能尚不清楚。

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个人展板

除了个人展板,目前还有世界频道的功能,在公测之后大概也会进行保留。

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这不是我们星穹铁道的玩法吗

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这游戏真的一坨

五、日常系统

少了都市日常系统,P5不是P5,甚至P系列都不再是P系列。P系列一个很大的特色或者可玩点就在于日常高中生活和与许许多多朋友的社群coop(要不怎么有人称之为现充模拟器呢)。

在本作中,日常系统乍一看保留的相对较好——还是那句话,答案太好抄了。

日常活动——课堂回答问题或图书室学习、花店等打工、看电影等娱乐自然与个人五维相关,且在本作中,与二次元手游的“体力”相结合,而原作中消耗时间的设定仍然保留。个人认为一个不错的设计是五维的进度明确可视化。地图也是原汁原味,但直接给出全部缺乏惊喜性。(受限于体验时间,尚未开放太多)

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日常的说明

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可视的五维

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相似的地图

与原作相比,本作的烹饪系统和植物种植系统很早就给出,但系统的不断升级开发则需要自己发掘。同时增加了日常服装系统(看到它时我释怀地笑了,服装嘛,懂的)。

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烹饪系统

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服装系统

最后说到社群coop系统。这是我对于日常系统很不满意的一个部分。在我看来,本作对于coop系统的阉割实在是太严重了。能够建立coop的角色只有区区 位,甚至有一位还暂未开放。原作中的coop足足有23个,即便去除掉皇家版中的顾问官(丸喜)和信念(芳泽),也不止20个。这意味着coop系统和羁绊剧情的贫瘠。那么本作是怎么处理这种潜在贫瘠的呢?很简单,制作组把每个coop的rank10增加到了rank20

而根据猜测,赠送礼物会占据提升coop的很大一个份额。以伊戈尔的助手为例。

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coop系统的说明

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甚至告诉你喜好,她真的我哭死

顺带一提,恋爱系统是被保留的,但具体怎么样并不清楚;这需要到coop18级,我并没有这样的工夫。

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哈哈

回顾上文,我表示“日常系统乍一看保留的相对较好”。“乍一看”的原因如下:在我的评价系统里,整个日常系统最重要的核心架构是主角的社群coop系统。这甚至是很多玩家认为P4G更胜于P5R的理由支撑。在原作中,个人五维服务于社群coop系统,而coop的推进一定程度上影响战斗效果;但其实比这更重要的是,有了丰富的coop系统,作品的剧情性、人物角色的丰满性、玩家本身的代入感才得以支撑。很多玩家在结束这一年的旅程后觉得怅然若失,就是因为和太多太多不脸谱化的角色建立了深厚的感情、乃至一起并肩作战。对于这点,丰富的coop系统居功至伟。

另外,本作中的coop系统与塔罗牌(Arcana)无关(这也意味着面具不具备塔罗牌归属)。女教皇就是真学姐而不是别人,芳泽就是信念而不对应于其他,塔罗牌系统的意义在于对每个角色的有血有肉和独一无二的概括,他们彼此无可替代。删除掉塔罗系统,在我看来是不可忍受之事——这意味着“独特”这一属性的消失。所以本作中coop建立的页面相当寡淡:

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此为和路菲尔建立coop时的画面

六、战斗系统

前面的都只是开胃菜,毕竟音乐美术乃至日常都不能算本作的核心,对于本作的真正评价要从战斗开始。

和音乐、美术、日常一样,保留了P5原作很大一部分的基本盘。回合制、打weak、换手、总攻击等设定全部保留。说几个我认为值得说的点吧。

第一,与原作“单体小量”“群体中量”“3次群体大量万能伤害”(没错说的就是你数万箴言)这种描述简单的风格完全不同,本作的技能描述是非常精细量化的,涉及到较为复杂的伤害计算。如下图:

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路菲尔的人格面具

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富山佳代的人格面具

我们在这里只展示技能本身,具体的面具相关我们放在后面说。

第二,是我不满意的一点:与某一怪盗换手后的one more不可控;换言之,换手这个操作本身与攻击或使用面具技能等操作等同,而one more的攻击目标则为随机选择(优先攻击未倒地的敌人)。

第三,是我较满意的一点。与原作相比,支援角色为可控。原作Navi施放的技能与施放时机不具备可控性,而本作中可控,且为独立的一个操作回合,不占用当前角色操作。

第四,本作增加Highlight进度条,类似于原作show time。四人共用进度条,条满后可自择时机、选择一位怪盗进行施放。

第五,本作的数值有点大......角色等级20左右血量已经破千,伤害也已经都是几百的打了。

第六,算是在原作基础上的对于战斗系统的一些丰富。一些精英怪有着各自的“特性”,可以根据提示方便战斗;同时精英怪的weak属性是事先告知的,这意味着可以事先进行针对性配队。下面给出实例:

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精英怪特殊机制

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弱点可视化

整体来说,战斗系统可以算是可圈可点......?


七、占卜(抽卡)与培养系统

本作重头戏,最核心的玩法部分。在这一部分中,我会详细分为好几点进行展示。

1、充值与占卜(抽卡)系统

先来说说充值系统。目前大概分为月卡、通行证(战令)和直接购买。

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月卡

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通行证

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直接充值

人民币兑异界原晶1:10,但原晶兑晶珀兑率如何我并不清楚——因为零氪无法获得原晶。

下面是占卜系统。

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说明:我并不喜欢抽卡这一机制,所以这里只做简单展示,并不进一步分析。就内测服而言,零氪可以抽满50次心之怪盗团卡池,也就是说通过心之怪盗团占卜必定可以获得一位五星怪盗和数位四星怪盗。我最后获得的五星怪盗是龙司。

武器池大致与角色池机制类似,不做进一步展示。

2、角色系统

从角色系统开始,是我展示的重点。

与原作在战斗中成长的机制不同,本作的角色成长,除去主角依靠战斗和主线支线以及每日任务升级之外,全部依靠材料的堆积,也就是常说的角色练度。

以路菲尔(一只猫头鹰,前期充当异世界向导,对标原作Mona)为例,角色的成长分为“升级”和“意识”。怪盗的角色升级,分为等级和潜能。等级的提升需要耗费材料,同时受到主角等级和自身潜能的限制。每个怪盗角色有7层潜能,每层潜能对应Lv10。

例如:主角18级,则全队等级上限为20级。但是当其他怪盗角色升至10级后则暂时无法继续升级,而是需要先突破当前潜能方可继续提升等级。潜能的突破与等级的提升需要不同的材料。如下图:

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路菲尔潜能提升

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路菲尔等级提升

说完了升级,来说说角色的“意识”系统。这个意识实际上作为怪盗角色的被动效果,与其人格面具相绑定,实际对标的是原作中各个面具的“特性”,如“如创国之举”。但与原作特性固化不同,本作的“意识”可以进阶,一共7个层级。而意识的提升,不再是需要简单的材料堆积,而是需要“角色残识”这一素材道具。这个道具的获得,只能通过再次抽到角色获得。如下图展示:

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意识升级

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初始意识效果

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意识1

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意识2

说完了角色的培养系统,说说怪盗角色本身吧。与coop系统只有区区8位角色可建立羁绊不同,可加入战斗的怪盗角色有着足足23位,其中包含了P5原作怪盗团全部成员(不含芳泽,但有恶心人的松饼人)。这在我看来非常逆天,P系列包含日常系统的所有作品,没有一部的coop角色竟然少于可战斗角色。这意味着只有四五位角色既能参与战斗,又能和主角建立coop关系;而相当多的角色可以直接参与战斗,但却没有任何剧情与coop相关。这部分角色在本作中被称为“怪盗偶像”,设定为仅仅在异世界中的“认知存在”,而在现实世界中基本没有关联——本作中的P5原作怪盗团同样符合这一设定。

就凭这一点,本作就与众多二次元抽卡手游并无二致(甚至可能还不如......?)

3、面具系统

整个P系列的核心所在。下面分几点详细说明本作的面具系统。

面具的登录

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面具全书

面具的合成

本作中合成面具不再是处刑现有的两个或多个面具,而是通过面具印记的方式进行合成。这些面具印记可以通过占卜或者战斗获取。合成路径并不总是唯一。

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面具的合成

面具培养系统

逆天。不再是通过宝魔升降法等方式进行“凹P”,而是与角色培养系统一般无二。

首先,面具被细分了“定位”,我想很多手游玩家应该非常熟悉。而根据这些面具的不同定位分配,自然会有各式各样的配队选择。

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面具的职业

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推荐阵容

而具体到每个面具本身,相比较原作有着一定程度的阉割,如属性从力魔速耐运阉割至血攻防速;同时每个面具的技能分为四个主动和两个被动。以路菲尔人格面具为例:

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路菲尔人格面具

大家不难发现,每个技能有着等级的标注。没错,等级的技能自然也能提升,共Lv7,花费材料,如下图:

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技能等级提升

那怎么知道哪个面具更强、潜力更大呢?本作引入面具的阶级设定。所有面具本身均可耗费材料提升等级。与怪盗角色设定类似,面具等级提升到一定程度后受限,需要进行”突破“后才能继续提升等级,而可“突破”的次数则由“阶级”决定,如下图:

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面具各项一览

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面具强化设定1

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面具强化设定2

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面具等级提升

最后,还有面具的“育成”,其实就是技能的学习,如图:

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育成系统说明

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面具的育成

到这里,本作的全部培养系统说明完毕。


八、剧情与一些设定

说了这么多,总算可以来讲讲剧情与设定相关了。

本作的最开头,与P5原作的开篇并无二致,依然是怪盗团入侵冴姐宫殿的CG,但之后有主角与joker对决的片段,而后主角惊醒前去上学。

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CG开幕

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joker,是你吗joker?

不久后主角被召唤至天鹅绒房间(请允许我暂时这么称呼它)。本作的天鹅绒房间被设定为“心海中开掘的海底隧道”——

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伊戈尔

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第52张

天鹅绒房间

无论是4代的空间车,还是5代的囚牢,过渡动画都为“锁链”,意味着主角身上的束缚与自身的更生;但请你告诉告诉我,你这坨海草是怎么个事儿?

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第53张

进入本作“天鹅绒房间”时的动画

关于本作剧情,我的感觉只有两个字——混乱。本作的背景世界观,从开篇就非常宏大,所以在我初期体验的时候有非常难以下咽之感。本作剧情的核心为“欲望”,在设定上这种“欲望”本质上其实更偏向于“希望”,因为在背景中,世界上所有人都慢慢被偷取了“欲望”,渐渐表现得颓靡、虚无,任何“想做什么事”的“想法”本身都在消失。这是剧情伊始就建立的设定,所以本作从一开始就显现出一种末路之感,这与原作渐渐展开故事、探索真相所展现出的生命力是完全相反的。

在这种设定下,所有人想做什么的想法都会消失,那世界就应该原地等死才对,学生还会去上学也是个奇迹了。

在此情况之下,路菲尔这只猫头鹰出现了。与joker和skull被动进入鸭志田宫殿而后遇见mona不同,本作中路菲尔是主动寻找“天命人”(感受到自身欲望消失,不任凭发展的人)的,而后确定了主角。之后它充当了向导,与mona前期半吊子的向导不同,路菲尔几乎无所不知,哗哗哗给主角灌输了一堆理念,欲望啦、愿景啦、人的自由意志之类,最后表明这样下去会死人,让主角做出选择。在考虑之后,主角选择和路菲尔合作的根本原因竟然是他妈的拯救世界(???)!一个高中生啊,就这么接受拯救世界了,这么伟光正吗?

这样的剧情推进,难以给人足够的代入感;回顾心之怪盗团,他们的起步只是一群孩子对于一些可恶大人的反抗,一路走来集结了一群抱团取暖的伙伴。虽然在故事的最后,这样一群孩子确实有着拯救世界的事实,但把这样一个结果从一开始作为目标则会显得太过空泛。

与欲望的消失的设定并行,“改心”或叫“偷心”的设定依旧存在。同时本作中阴影不只是作为大众心理的负面存在,印象空间中还有一些友好的、可以自控的阴影。然而问题在于,本作中的一系列概念,如“欲望”的消失,“魅影”的原因和认定(魅影指变得狂躁、容易故意伤害别人的人),阴影的友好与否的原因,以及印象空间和宫殿的存在理论支撑,这些概念在前期就已经有了不少程度的描述,但是却无法形成逻辑一致,甚至同一概念在不同地方的解释并不一致,这是本作剧情混乱、莫名其妙的原因所在。

主线剧情的推动与原作基本没有差别,至少第一个宫殿看来是这样。两个女生的友情,从高卷杏与铃井志帆到新井素羽与野毛朋子,从排球到棒球,宫殿主人从排球冠军鸭志田到棒球职业运动员木内雄之,说是换皮并不为过;甚至新井的人格面具觉醒过程都与杏大人(mona音)一模一样。同样的跟踪进宫殿,同样的被抓,同样的被救,同样的觉醒。

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第54张

诶?

本作的一些设定仍然保留原作,但是和自身新加的或者有所变化的一些东西相结合,就变得相当怪异。猫头鹰待在挎包里怎么看怎么奇怪——

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第55张

0.0

在印象空间里,路菲尔变成小汽车前说:“动物可以变作交通工具,不知道为什么人们有这样的认知。”这和Mona变为巴士的“猫变巴士”认知相比就是画虎类犬,败笔一条。

本作的印象空间是异世界的主体核心,甚至连宫殿的入口都是要先去印象空间的(我不理解)。作为核心,本作对印象空间新增了一些东西,如各式各样的厄抑之境——简单说来其实就是一些副本,打完掉落材料经验等等,如下图:

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第56张

厄抑之境

同时,印象空间每一层并不能畅行无阻,而是会有一些空气门,解锁条件为拾取路上的乘车券(这被定义为人们丢弃的愿望——你看,背景里设定的是人们的愿望在被偷走)后提交到精算机进行解锁。根据目前体验来看,乘车券的数目解锁层数远高于目前所需要前往的层数,那么这一设定的意义也许就是给玩家们送送材料?

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第57张

发光物即为乘车券

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第58张

人物是一位可交易的阴影

最后说说迷宫。迷宫布局大致上与原作差别不大,但是引导相当到位——换言之,本作的迷宫关卡设计简直就是个笑话;而且令人难以忍受的是,有着必须跟从引导必须达到等级条件的两大脑瘫设定。

最后说一下,本作中角色觉醒人格面具时,他们撕下脸上的面具时是不流血的。大家自评。按照P5原作,参照芳泽,不流血的觉醒全是假觉醒(笑)。

九、写在最后

本作本身的分享差不多就到这里。

在我体验之前,说实话,我实在无法想象一部剧情线为一年的JRPG线性游戏该如何改编为手游。现在我知道了,那就是——弱化剧情和日常,增加战斗成本和角色与面具练度。

很重要的一点表现为,天数的推进没有具体日期,只有昨天、今天和明天:

【女神异闻录系列】P5手游 测评向个人观感-第59张

时间推进

大家不难发现,本作的核心玩法在于对角色、对面具全方位的练级,练级本身甚至有点成为目的的意思;那么未来是否推出战力相关设定也未可知;但不知道大家是否注意到,前面的怪盗个人展板上,有着“都市生活天数”的展示,所以开服后大概会形成谁天数长谁的练度高的情况。结合起来推断,大概未来也会推出诸如救援、对拼等世界系统。

同时,coop系统与日常系统的削弱、塔罗系统的移除保证了后期也可以继续发出新角色,一定程度上保证了游戏寿命。

总的来说,撇开P5背景不谈,作为手游,我想它大概也算是合格——起码它不逼氪,很多材料的获取并不算太难(起码前期是这样)。

我不会说出诸如“欢迎大家公测尝试”之类的话,但是我想它公测开服之后,大概不会惨淡,热度也不会很低——就凭着P5的名头,流量管有,甭管大伙儿是黑子白子还是纯子串子。


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