前言
十一期間終於是把《星空》一週目打通了,在體驗完四大陣營線和主線之後,來聊一聊《星空》的優點和問題;
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1.探索體驗的割裂感
先來聊一聊我覺得《星空》最嚴重的問題,稱為遊戲設計的缺陷也並不為過;在遊戲洩露階段其實就已經有很多有關於《星空》無法無縫加載的信息;但實際上進入飛船或者開門所需要的加載時間並不長,對於遊戲體驗的影響其實也不是很大;
而我認為的最大的問題是數量過於龐大的星球數量,稀釋了遊戲的設計密度;哪怕《星空》的遊戲體量相當驚人,在這一千多個星球面前也是完全不夠看的;當玩家在經過一段時間的遊玩後,瞭解到其實絕大多數任務都是在城鎮中接取的,而在沒有城鎮的星球基本上沒有什麼內容可供消費,探索的驅動力也就成為了一個笑話;
最主要的還是同為微軟旗下黑曜石在好早前就已經為這種太空背景的RPG遊戲搭好了一個還算穩固的架子,叫做《天外世界》;《天外世界》本體中可探索的星球連5個都不到,不能組裝飛船,不能在太空飛行;但每一個星球上的內容量就是足以吸引玩家前去探索,而陶德哥哥帶著貝塞斯達衝向了這1千多個星球,讓遊戲的內容被稀釋的粉碎。
遊戲的主菜單
2.貝塞斯達式RPG
說實話BRPG這個稱呼確實令人奇怪,貝塞斯達的遊戲在我看來本就是CRPG的基因中注入了些許沉浸式模擬血液的變體,而在星空中沉浸式模擬的要素顯然變多了一些;無論是神龍集團相關任務一些管道設計和一些交涉精神控制的技能,讓遊戲更加具有一些沉浸式模擬的風味;
而在RPG方面,《星空》做的還是非常的穩定;傳承自《輻射4》的技能樹,飛船改造玩法,武器裝備改造,道具製作以及數量極其龐大的任務共同組成了這樣一個太空RPG的遊戲;當然每個小系統上都有不盡如人意的地方,但總整體縱觀遊戲的RPG玩法還是貝塞斯達最熟悉且最有意思的地方。
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3.粗糙的細節
《星空》最奇怪的地方就是會在很多不引人注意的地方十分細緻,但在一些非常常用的功能上卻做得非常粗糙;
以遊戲的UI來舉例子,我個人在宣傳階段其實感覺遊戲的UI做的十分簡潔且美觀;但在一段時間的遊戲過後,我不得不說UI的簡潔美觀做的確實沒問題,但是UI中各種信息的缺失十分令人懊惱;例如投擲物超過10個後,十位數會展示不出來,在裝備界面很多屬性都不展示出來,導致對比十分困難等等;
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4.NASA朋克
遊戲所提出的NASA朋克概念被詬病一點都不科幻,但在我看來NASA朋克這個概念在遊戲中更像是一種嘲諷;即使人類不經意間拿到了重力躍遷的技術,邁出了探索宇宙的第一步,但終歸還是由於政治因素商業因素進入**當中,而忘記了探索宇宙的初衷;
並且其實《星空》的背景故事非常具有科幻風味,在主線進入至一定階段後,回到地球探索過去,信息簡報中的故事真的引人入勝;說實話如果《星空》真的有續作,不妨講一講地球上發生的故事;
當然遊戲中還有一個重要線索估計會以DLC的形式推出,那就是瓦魯家族,這個信仰蛇神的團體,在故事中並沒有非常詳細的任務線;感覺瓦魯家族的故事會非常具有克蘇魯風格;
公寓走廊
總結
星空
《星空》無疑會成為一款口碑兩級分化的遊戲;遊戲中上千顆星球的特色卻成了影響遊戲體驗的一個重要因素,並且在很多體驗上做的十分粗糙;但另一方面,遊戲獨特的RPG體驗確實無可替代,貝塞斯達這套脫胎於CRPG玩法的RPG模式,在當今遊戲圈下也僅有黑曜石能做出近似的體驗;
遊戲整體的框架為mod製作提供了極大的便利,希望我能看見在一段時間後貝塞斯達的修修補補和MOD作者們能為遊戲帶來更上一步的體驗;
【評分】8.5,可以一試;如果不確定喜不喜歡,建議使用XGP體驗;
--遊戲評分參考:
《天外世界》 - 8.5
《博德之門3》 - 9.5 -評測鏈接