【PC遊戲】影子武士3:一脈相承的爽快,截然不同的體驗


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 15:10:09 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 九葉 撰寫

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寫在最前:距離影子武士3發售已經過去一個多月了,想必大家也看了不少評測,作為一個2代入坑,被其獨樹一幟的角色形象、RPG元素和美術風格所吸引的“老玩家”,我對本次的續作體驗充滿了複雜的感受。因而本次我將結合2、3兩代的差別,加之我個人的感受,為大家奉獻一份主觀但真實的評測。

“本文章不存在重要劇透,請放心閱讀”

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    一脈相承的美術與稍顯退步的人設


    一進入遊戲,熟悉的東方主題美術和音樂一下將我拉回了一年多前那個打開影子武士2的晚上,一個由西方製造卻充滿著濃烈東方色彩的遊戲,在當時的我看來無疑是新鮮的,而三代之於二代,在美術這方面帶來的是熟悉的感覺。這裡不多說,直接放上場景圖。

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    本作的場景


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    二代的場景

    當我進入遊戲後,這股熟悉感更加濃烈,主角王洛仍然是那個滿嘴騷話,一人也能自嗨的騷漢子(雖然他長了頭髮),製作組使用了一段王洛的自述和回憶,把背景故事告知我們:王洛在拯救世界的過程中無意打開了異世界大門,使得一個被囚禁已久的惡劣古龍被釋放,致使市民被龍殺光,這其中還包括了王洛的朋友:寶治。這使王洛陷入深深地自責,哪怕樂觀騷氣如他,也只是整日穿著大褲衩對著寶治的面具自言自語,在從自己曾經的死對頭--齊拉那裡得知寶治面具中的真氣是解決古龍的唯一方法時,他帶著懷疑上路了。

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    開場王洛的自述

    而就人設方面,當我細緻玩下去之後,發現王洛本身的性格塑造其實並不如2代突出,反而是本作第一次添加的中文漢化對人物的塑造起了極大的作用(對,2代沒有漢化)。在遊戲過程中,你能看到漢化組精心準備的各種梗,諸如王洛打掉小怪時的“你大意了,沒有閃”,王洛嘲諷奇拉離譜的計劃時的“二營長的意大利炮”的著名梗等等。


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    本地化的“意大利炮”梗

    那麼既然有這麼多出彩的地方,為什麼我還要說本作的人設不如二代討喜呢?除了流程大量縮短所帶來的篇幅不足的問題之外(流程縮水問題我們後面會詳細聊到),我認為最重要的原因是,敘事上作為“捧哏”的,2代神子的替代,和王洛新搭班的兩個角色:寶治和奇拉,都不如神子的襯托效果明顯,寶治設定上屬於和王洛性格相近的人,而奇拉作為王洛的老對頭,也並沒有表現出太多的惡意,而神子在二代嘴炮連連,時常能和王洛大戰幾個回合不落下風。相比之下,三代的王洛更像是少了于謙的郭德綱,有點單口相聲的意味。

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    二代的神子(因本人二代已通關,該圖片為網絡來源)



    從雜糅RPG到高速第一人稱射擊:退步還是進步?


    在深入體驗本作後,能很明顯的感覺到,在戰鬥相關的設計上,本作相較於前作,有了大方向上的重大調整,也就是大幅度砍去2代的RPG成長系統和收集系統,專注於傳統的高速第一人稱射擊玩法。

    首先是武器系統,在前作,武器共分為九大類,武器基本靠打怪掉落和購買等傳統RPG方式獲取,每一類武器下都有著非常繁多的選擇,甚至連刀劍都有可放出遠程劍氣的版本,更別說在此之外還有電鋸、鐳射炮等等,再加之屬性系統和配件系統,深入體驗起來每種武器都有自己的玩法,雖然部分武器功能有所重疊,但遊戲給了玩家充分的選擇餘地,可以一類武器裝配多把,這使得玩家每次獲得武器都是充滿好奇的。

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    二代中複雜多樣的武器系統

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    二代中複雜多樣的武器系統

    而在本作中,一共只有七件武器。沒錯是七件,不是七類,且由於遊戲的探索方式從箱庭式探索改為純粹的線性,武器的獲取方式也改為了固定位置獲取,這七件武器基本上整合了前作八大類武器的特點,但仍損失了一些在我看來很有樂趣的武器(諸如之前提到的電鋸),很明顯,開發者這麼做很大程度上是為了迎合大幅縮短的主線流程,它使得玩家的體驗更加流暢,同時每一類武器都提供了與成就相關的升級系統,但總的來說,相對於前作,其可玩性大大降低。

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    三代的武器系統

    此外,武器的獲取過程沒有做好難度的鋪墊,並不是像鬼泣那樣,把新武器作為打敗一個boss之後的獎勵,而是在玩家走著走著路,就撿到了。這使得獲得新武器的成就感幾乎為零,僅靠獲得武器後新刷的一波怪物帶來一絲絲的快感。製作組貌似也意識到了武器較少的問題,於是加入了處刑小怪就可以獲得對應武器的設定,但總的來說,改善不大。

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    處決精英怪給予的特殊武器

    而在地圖設計方面,由於本作一改前作的箱庭探索,變為純線性形式。整個地圖設計的水平可以說有了大幅度的提升。無論是新加入的鉤鎖系統,還是能通過觸發式陷阱擊殺怪物的設定,都是很不錯的進步。對於鉤索,就像王洛在遊戲中調侃的那樣,鉤鎖系統雖然已經被很多遊戲用爛了,但他就是帥啊。而且本作對鉤鎖的利用率相當之高,在戰場中,跑圖中,處處可見。外加新增的子彈觸發式陷阱,讓整個高重複的遊玩過程顯得多了一絲樂趣。

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    地圖觸發式陷阱的設計

    在此之外,遊戲的關卡設計不乏出彩之處。在整個流程中,我個人最喜歡的是其中一段保護龍蛋過河的流程,在這段流程中,製作組引入了大量跑酷元素,玩家需一邊使用二段跳、鉤鎖等技能躲避各種障礙,一邊使用各種槍械在短時間內打掉新出現的敵人和障礙,保護龍蛋的同時還不能讓其被敵方拿走,將跑酷和戰鬥結合的相當好,可以說是我在遊戲中玩的最爽的一段。

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    而且,遊戲的boss戰設計的較為有特色,無論是被打的頭腳分離還能“分頭行動”的怪鳥古巨雞(每錯就叫這個名字),還是需要大量依賴鉤鎖和槍械轉換才能擊敗的心臟守護者,打起來都十分流暢。然而令人遺憾的是,本作能稱得上boss戰的,也就這兩場而已,作為最終boss鋪墊了整部遊戲的巨龍,最後簡簡單單的就暴斃了,令我十分失望。且必須要吐槽的是,整個遊戲的流程中存在太多的重複性設計,在整個的流程中,玩家的行為基本可以概括為:跑酷-進入封閉性場所-殺怪-跑酷的循環,儘管新武器、新屬性的加入一定程度上緩解了這個問題,但本質上游戲的可玩性依舊低的可憐,很容易產生疲勞感,如果不是幾段優秀的跑酷關卡和兩次出色的boss戰,我可能在早期就會產生厭倦。

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    古巨雞之戰



    大量縮水的流程:有好也有壞


    首先要聲明的是,本段的內容是刨除其188元定價的因素進行討論的,因而存在一定的“脫褲子放屁”行為,價格因素我會在結尾談到。

    說完了遊戲的基本系統和設計,我們來聊聊本作中最受爭議的點:大幅度削減的遊戲流程,以及這種調整所帶來的好處及壞處。

    相比二代主線結合支線30小時甚至更長的體驗,本作的整個流程被砍到了短短的5小時,這無疑是製作組對產品定位的一次大更改,這點在前文也提到過。以往,我對這種行為只有嗤之以鼻,而當經歷過上百小時一作的開放世界3A大作的“洗禮”,以及15小時左右的戰神4的精品線性體驗之後,我對減少流程時長、集中線性敘事的方式有了新的看法。我認為,這種做法可以帶來更加流暢的體驗,讓製作組集中精力去設計主線,使得整個遊戲流程中爆點更多,更集中,戰神4就是典型例子(要是能少點解密就更好了)。

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    圖為戰神4

    而就本作而言,客觀的講,縮短主線帶來的,除去前文提到的人物刻畫的縮水問題,從另一方面說,它極大程度的提升了整個流程的爽快感,並且為製作組掩飾了許許多多的問題。例如,本作的小怪加精英怪一共十種,說得上是各有特色,加之與終結技系統的結合,還是較為不錯的。但是由於遊玩機制缺乏持續的新鮮感,在我玩到約三小時左右時,便對這種玩法產生了厭倦,新出現的怪物類型和對應的終結武器也不能再引起我的興趣,在這種情況下,本作五小時的流程反而是一個優點,如果仍把流程加長到30小時,估計遊戲還沒完,我先完了(bushi)。

    此外,正如段首所提到的,本作整體流程縮水後,製作組明顯有了更多精力去處理主線的設計,使得主線流程中的演出水平相較前作有著斷崖式的提升,無論是分鏡,還是演出效果,都十分精彩,甚至可以吹捧的說:本作的CG分鏡達到了超越大多數遊戲的水平,結合王洛的騷話,為稍顯平淡的主線增添了不少色彩。

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    出色的CG三分鏡



    結語和一些碎碎念


    最後,我想綜合評價一下這款遊戲。

    不得不說,本次開發組大幅砍除RPG元素,令我感到十分的遺憾,因為這是我認為前作相對於同類競品給我帶來最多新鮮感和快樂的地方,但另一方面,強大的本地化,優秀的boss戰、跑酷關,以及出色的過場也確實給我帶來了一些驚豔感,只不過這些驚豔的點在遊戲中的比重太小了,以至於無法改變整個作品平庸的表現,加之188元的定價,5小時的體量,還有各種優化問題(切CG必掉幀,遊玩過程中我還遇到過一次導致流程無法繼續,必須回大檔才能解決的重大bug)。我認為,各位可以等待本作打折至50元以內的價格再進行體驗,考慮到前作的折扣力度,這個價格我認為是有可能實現的。

    再者,雖然我認為減少流程可以帶來一些好處,但減少流程長度並不是讓遊戲變得精品的唯一方法,提升流程體驗也不應該是縮小體量的藉口,如果可以,大家肯定更願意體驗到流程也長,體驗也精彩的遊戲。

    以上就是本次的評測,如果各位覺得寫的還不錯,請務必留下你的三連,你的支持是我最大的動力。

    #神來之作第十期#

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