《十三機兵防衛圈》NS先行測評:不負期待的群像劇,二次元的狂歡


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 15:09:14 作者:Larry永遠愛著Sally呀 Language

《十三機兵防衛圈》PS4版於2019年11月28日發售,當時平臺獨佔,因為很喜歡這個遊戲的美術風格,心心念念,差點因為這個遊戲入了PS4。後來一直唸叨著能不能上其他平臺,兩年後香草社宣佈《十三機兵》將於2022年4月14日登陸NS平臺,我欣喜若狂,更激動的是有了這個提前測評的機會,感覺就像是要為暗戀了很久的人寫封公開情書(咳咳扯遠了)。

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兩年多過去了,《十三機兵》依舊憑藉著香草社優秀的美術風格,嚴謹的劇情,獨特的玩法,在大作雲集的2022年獨樹一幟。可以讓人牽掛兩年之久的《十三機兵》,魅力到底在哪?本文不涉及劇透,請放心閱讀。

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摒棄無意義的重複

作為偏愛劇情向的玩家,AVG遊戲本人體驗過不少,也看了很多或動人或有些許無聊的故事。玩多了AVG遊戲難免會陷入一個怪圈,文本量極大的往往缺少配音,對著一個畫面點點點,劇情稍顯平淡便容易犯困;有配音的呢,往往自己眼睛看完了一個長句,句子才讀了三分之一,跳又有些捨不得。

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真的看累了

不知道有多少玩家對於全收集、全成就和走完所有主線、支線有執念,對於我來說,反反覆覆存盤讀取大法,跳過大部分劇情只為在一個節點做出不同選擇看不同的結局,或者進行收集,對我而言是稍顯疲憊的。當然可能是我自己懶的問題(保命)。對我來說重複約等於強行增加遊戲時長無意義,除非量變帶來質變(對我就是說心跳文學社),會給我驚喜的感覺,雖然也並不完美。

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我是BT

而《十三機兵》完美的避開了這些問題。

  • 首先,遊戲中幾乎沒有冗長複雜的背景介紹,不會存在開篇一股腦的往玩家嘴裡塞設定的情況。
  • 其次人物對話文字不是在遊戲最下方的框裡出現,而是在人物的頭頂,這就使視線可以聚焦在畫面正中央,不會出現只看字幕錯過精美場景的情況。
  • 最後,句子的長短分割的恰到好處,配合上語音,不存在配音語速和文字閱讀速度不同而“進退兩難”的情況。

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對話在頭頂

  • 最重要的是,遊戲可以用一個存檔完成不同的支線,回到同一地點:如男主可以從A出發去B和C兩個地方,不同的地方可以分別得知一些真相,可以先去B完成劇情,再“傳送”回A做完去C的部分。
  • 但在此過程中不會有重複觀看劇情的疲憊感,這得益於推進劇情的遊戲機制:通過對話會提取出關鍵詞,不同的關鍵詞對同一個人會產生不同的效果,即想達成目的可以只用一個關鍵詞進行對話,其他看過的關鍵詞在“傳送”回去後可省略不看,節省時間減少疲憊感。

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可選關鍵詞進行對話

正是這些看似微不足道的部分使遊戲體驗大大提高,更別說配上神級劇本。這種敘事+互動方式,給我講100個故事我也願意看完啊!

遊戲美術和音樂

香草社的美術是業內一絕,在2D方面具有絕對優勢,十三位風格迥異的俊男美女,不必多說,著實是一場二次元狂歡。我私心希望主角們的動作可以更多一些,這麼棒的美術只看到幾種動作太令人遺憾了,遊戲中“氛圍感”的拿捏是一絕,無論是落日餘暉下機車飛馳,還是有落地窗映照著萬家燈火的深夜客廳,亦或是灰濛濛的雨天水霧與河道相融,都能讓人瞬間進入狀態。

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落日機車

而香草社擅長畫的食物,也使遊戲的日常增加了一絲煙火氣,特典DLC的美術設定集中,會畫出不同主角喜好的食物,遊戲還看不過癮的可以去那裡看看。

《十三機兵》的音樂是琦元仁原班人馬打造,遊戲進入標題界面先是看到全員背影,聽到強風呼嘯的聲音,然後定格C位男主,一個回頭配上末世感女聲吟唱的BGM,氛圍感瞬間拉滿。與優秀的美術相輔相成,可以說是一場視聽盛宴。

戰鬥玩法簡述

遊戲序章是劇情篇和戰鬥篇輪換著展開的。類似於“新手引導”,先讓玩家知道部分劇情,熟悉戰鬥方式。

序章過後便可以自由選擇了,不會再強制在劇情中穿插戰鬥。分為三個部分,追憶篇,崩壞篇和探明篇。玩家可以一股腦推劇情之後再去戰鬥,根據解鎖劇情和戰鬥部分的百分比,會解鎖更多的人物主線內容,不然部分會鎖住。

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追憶篇就是主角們的故事,玩家可以分別通過操控十三位主角,以他們的視角進行對話,繼而推理出故事原貌。值得一提十三個主人公,無論玩家以什麼樣的順序遊玩,都不會影響劇本的閱讀。可想而知香草社只能在劇情的推敲上做的更加細緻,並考慮到各種可能。

崩壞篇是機兵的戰鬥篇,《十三機兵》的戰鬥方式是類似於回合制的塔防,機兵有不同的技能,可以通過強化提升。唯一我認為戰鬥篇的不足,是很多怪物在地圖裡過於抽象,要通過描繪和圖片來辨認,如果可以做的細節一些遊戲可能會更好(可能會更卡hhhh)。

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戰鬥

探明篇是一些檔案,幫助回顧事件,理清人物關係和時間脈絡。不得不說在這種十三個主角在不同時空發生故事的情況下,探明篇顯得尤為重要,可能想不通的事情還要去這裡捋一捋。

嚴謹動人的科幻故事

我不算一個科幻迷,但當年看《環太平洋》的震撼還記憶猶新,又受二次元文化影響深愛《SSSS電光機王》整天做機娘夢(流口水,別問,問就是有福利)。而在《十三機兵》中,我們可以體驗到駕駛機兵大戰怪獸的劇情;被穿越時空的巨型機器人追殺的橋段讓人聯想到《終結者》;而這跨越冗長的時間段發生的故事,牽扯到過去未來又會讓人想到《三體》。

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機甲

十三個人是如何通過努力改變世界,光是這個設定就讓人感到熱血,本著不劇透原則,故事如何動人,就待大家自己發掘吧。

而說到邏輯嚴謹,我只想說,不愧是光腳本就打磨了三年的遊戲,劇本簡練的同時漢化質量很高,有些會心一笑的段子,也有大量狗糧劇情,不同人物的性格刻畫很到位,算得上是優秀的群像劇本。

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CPCP

有些一開始我覺得稍顯矛盾的地方,隨著遊戲的進程展開,會逐一抽絲剝繭的浮現出合理的真相。至此悟了,不要質疑神劇本的邏輯,小丑就是我自己。

關於香草社和神谷盛治

香草社主要製作的遊戲類型,是以中世紀西歐風幻想世界為題材的ARPG作品,而製作《十三機兵》的契機,是之前的作品《龍之皇冠》中用到了服務器之類的工具。以香草社的團隊人數製作起來十分吃力,程序員過於疲憊,因此才冒出了“那麼接下來就做一款獨立的、非動作類的遊戲”這種想法。

香草社的公司名稱,寓意著神谷盛治希望團隊“如同經典不變的香草味冰淇淋一樣,永遠在專屬領域傳達自己的熱愛”。正如其名稱十分香甜可口一樣,香草社出品的遊戲中,總是致力於食物的製作。開發《朧村正》時,團隊陷入苦思冥想,日式火鍋總是看上去沒有那麼美味,後來發現是因為湯汁煮開後沒有氣泡的原因。正是這種對於細節的用心,對美術的極致追求,才能使玩家體驗到高質量的遊戲作品。

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近距離觀看食物

神谷盛治早年作為企劃入職卡普空,因為想了解制作遊戲的整個流程,但由於當時卡普空正急速擴張,使得想做“女高中生格鬥遊戲”的他難有發揮空間,隨即向當時的開發領導岡本先生提出了辭職。

後來幾經沉浮,在 Racjin遇到了香草社的幕後英雄大西先生,彼時神谷盛治在SCE參與了兩年左右的企劃,但因為公司體制變化一直沒有提上日程,經朋友介紹去參與開發網絡遊戲,為了接手《幻想大陸》而創設了公司,即為香草社的前身Puraguru。

香草社一路走來的歷程中,受到了粉絲的追捧也遭遇過許多問題。而帶領團隊的神谷盛治先生對遊戲的熱愛持續至今,“哪怕到80歲也會繼續做遊戲”,“只做自己喜歡的遊戲”,這種不計時間和成本也要完成作品的製作方式,在追求商業化的今天無疑有很大風險,但無嘗試便無作品,他憑藉著對遊戲的真摯熱愛和敢於嘗試的冒險精神一路帶領著香草社前行,期待香草社未來可以帶來更多高質量作品!

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移植掌機體驗

NS的優勢必不用說,手捧掌機隨走隨玩,配上引人入勝的劇情好像在讀一本有趣的書。大家最關心的戰鬥體驗問題,目前在NS上塔防部分沒有卡頓,可能做出了適配NS的優化,這點十分難得。

需要注意的是,數字版港區支持中文,不要買錯哦。

總結

《十三機兵防衛圈》是一部純粹的,風格強烈的藝術作品。優點不再贅述,缺點個人認為有三,一是主角人物的動作和表情可以更加豐富(求求了多畫點太好康了),二是戰鬥的畫面和特效與複雜的場景相比略顯單薄,三是遊戲類型讓受眾相對較小,好作品不出圈很遺憾。

如果你喜歡AVG,喜歡塔防,喜歡機甲,喜歡科幻,喜歡推理,喜歡香草社的美術風格,喜歡神谷盛治逆主流的匠人精神,願意抽出時間細細品味一款回味無窮的遊戲,那麼《十三機兵防衛圈》是絕佳選擇!

最後想吹爆特典:數字版·機密文件(DLC),就問誰能拒絕角色插畫?整整132頁,排版上做成了雜誌風,可以放大欣賞細節,看美少女貼貼


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