《十三机兵防卫圈》PS4版于2019年11月28日发售,当时平台独占,因为很喜欢这个游戏的美术风格,心心念念,差点因为这个游戏入了PS4。后来一直念叨着能不能上其他平台,两年后香草社宣布《十三机兵》将于2022年4月14日登陆NS平台,我欣喜若狂,更激动的是有了这个提前测评的机会,感觉就像是要为暗恋了很久的人写封公开情书(咳咳扯远了)。
两年多过去了,《十三机兵》依旧凭借着香草社优秀的美术风格,严谨的剧情,独特的玩法,在大作云集的2022年独树一帜。可以让人牵挂两年之久的《十三机兵》,魅力到底在哪?本文不涉及剧透,请放心阅读。
摒弃无意义的重复
作为偏爱剧情向的玩家,AVG游戏本人体验过不少,也看了很多或动人或有些许无聊的故事。玩多了AVG游戏难免会陷入一个怪圈,文本量极大的往往缺少配音,对着一个画面点点点,剧情稍显平淡便容易犯困;有配音的呢,往往自己眼睛看完了一个长句,句子才读了三分之一,跳又有些舍不得。
真的看累了
不知道有多少玩家对于全收集、全成就和走完所有主线、支线有执念,对于我来说,反反复复存盘读取大法,跳过大部分剧情只为在一个节点做出不同选择看不同的结局,或者进行收集,对我而言是稍显疲惫的。当然可能是我自己懒的问题(保命)。对我来说重复约等于强行增加游戏时长无意义,除非量变带来质变(对我就是说心跳文学社),会给我惊喜的感觉,虽然也并不完美。
我是BT
而《十三机兵》完美的避开了这些问题。
- 首先,游戏中几乎没有冗长复杂的背景介绍,不会存在开篇一股脑的往玩家嘴里塞设定的情况。
- 其次人物对话文字不是在游戏最下方的框里出现,而是在人物的头顶,这就使视线可以聚焦在画面正中央,不会出现只看字幕错过精美场景的情况。
- 最后,句子的长短分割的恰到好处,配合上语音,不存在配音语速和文字阅读速度不同而“进退两难”的情况。
对话在头顶
- 最重要的是,游戏可以用一个存档完成不同的支线,回到同一地点:如男主可以从A出发去B和C两个地方,不同的地方可以分别得知一些真相,可以先去B完成剧情,再“传送”回A做完去C的部分。
- 但在此过程中不会有重复观看剧情的疲惫感,这得益于推进剧情的游戏机制:通过对话会提取出关键词,不同的关键词对同一个人会产生不同的效果,即想达成目的可以只用一个关键词进行对话,其他看过的关键词在“传送”回去后可省略不看,节省时间减少疲惫感。
可选关键词进行对话
正是这些看似微不足道的部分使游戏体验大大提高,更别说配上神级剧本。这种叙事+互动方式,给我讲100个故事我也愿意看完啊!
游戏美术和音乐
香草社的美术是业内一绝,在2D方面具有绝对优势,十三位风格迥异的俊男美女,不必多说,着实是一场二次元狂欢。我私心希望主角们的动作可以更多一些,这么棒的美术只看到几种动作太令人遗憾了,游戏中“氛围感”的拿捏是一绝,无论是落日余晖下机车飞驰,还是有落地窗映照着万家灯火的深夜客厅,亦或是灰蒙蒙的雨天水雾与河道相融,都能让人瞬间进入状态。
落日机车
而香草社擅长画的食物,也使游戏的日常增加了一丝烟火气,特典DLC的美术设定集中,会画出不同主角喜好的食物,游戏还看不过瘾的可以去那里看看。
《十三机兵》的音乐是琦元仁原班人马打造,游戏进入标题界面先是看到全员背影,听到强风呼啸的声音,然后定格C位男主,一个回头配上末世感女声吟唱的BGM,氛围感瞬间拉满。与优秀的美术相辅相成,可以说是一场视听盛宴。
战斗玩法简述
游戏序章是剧情篇和战斗篇轮换着展开的。类似于“新手引导”,先让玩家知道部分剧情,熟悉战斗方式。
序章过后便可以自由选择了,不会再强制在剧情中穿插战斗。分为三个部分,追忆篇,崩坏篇和探明篇。玩家可以一股脑推剧情之后再去战斗,根据解锁剧情和战斗部分的百分比,会解锁更多的人物主线内容,不然部分会锁住。
追忆篇就是主角们的故事,玩家可以分别通过操控十三位主角,以他们的视角进行对话,继而推理出故事原貌。值得一提十三个主人公,无论玩家以什么样的顺序游玩,都不会影响剧本的阅读。可想而知香草社只能在剧情的推敲上做的更加细致,并考虑到各种可能。
崩坏篇是机兵的战斗篇,《十三机兵》的战斗方式是类似于回合制的塔防,机兵有不同的技能,可以通过强化提升。唯一我认为战斗篇的不足,是很多怪物在地图里过于抽象,要通过描绘和图片来辨认,如果可以做的细节一些游戏可能会更好(可能会更卡hhhh)。
战斗
探明篇是一些档案,帮助回顾事件,理清人物关系和时间脉络。不得不说在这种十三个主角在不同时空发生故事的情况下,探明篇显得尤为重要,可能想不通的事情还要去这里捋一捋。
严谨动人的科幻故事
我不算一个科幻迷,但当年看《环太平洋》的震撼还记忆犹新,又受二次元文化影响深爱《SSSS电光机王》整天做机娘梦(流口水,别问,问就是有福利)。而在《十三机兵》中,我们可以体验到驾驶机兵大战怪兽的剧情;被穿越时空的巨型机器人追杀的桥段让人联想到《终结者》;而这跨越冗长的时间段发生的故事,牵扯到过去未来又会让人想到《三体》。
机甲
十三个人是如何通过努力改变世界,光是这个设定就让人感到热血,本着不剧透原则,故事如何动人,就待大家自己发掘吧。
而说到逻辑严谨,我只想说,不愧是光脚本就打磨了三年的游戏,剧本简练的同时汉化质量很高,有些会心一笑的段子,也有大量狗粮剧情,不同人物的性格刻画很到位,算得上是优秀的群像剧本。
CPCP
有些一开始我觉得稍显矛盾的地方,随着游戏的进程展开,会逐一抽丝剥茧的浮现出合理的真相。至此悟了,不要质疑神剧本的逻辑,小丑就是我自己。
关于香草社和神谷盛治
香草社主要制作的游戏类型,是以中世纪西欧风幻想世界为题材的ARPG作品,而制作《十三机兵》的契机,是之前的作品《龙之皇冠》中用到了服务器之类的工具。以香草社的团队人数制作起来十分吃力,程序员过于疲惫,因此才冒出了“那么接下来就做一款独立的、非动作类的游戏”这种想法。
香草社的公司名称,寓意着神谷盛治希望团队“如同经典不变的香草味冰淇淋一样,永远在专属领域传达自己的热爱”。正如其名称十分香甜可口一样,香草社出品的游戏中,总是致力于食物的制作。开发《胧村正》时,团队陷入苦思冥想,日式火锅总是看上去没有那么美味,后来发现是因为汤汁煮开后没有气泡的原因。正是这种对于细节的用心,对美术的极致追求,才能使玩家体验到高质量的游戏作品。
近距离观看食物
神谷盛治早年作为企划入职卡普空,因为想了解制作游戏的整个流程,但由于当时卡普空正急速扩张,使得想做“女高中生格斗游戏”的他难有发挥空间,随即向当时的开发领导冈本先生提出了辞职。
后来几经沉浮,在 Racjin遇到了香草社的幕后英雄大西先生,彼时神谷盛治在SCE参与了两年左右的企划,但因为公司体制变化一直没有提上日程,经朋友介绍去参与开发网络游戏,为了接手《幻想大陆》而创设了公司,即为香草社的前身Puraguru。
香草社一路走来的历程中,受到了粉丝的追捧也遭遇过许多问题。而带领团队的神谷盛治先生对游戏的热爱持续至今,“哪怕到80岁也会继续做游戏”,“只做自己喜欢的游戏”,这种不计时间和成本也要完成作品的制作方式,在追求商业化的今天无疑有很大风险,但无尝试便无作品,他凭借着对游戏的真挚热爱和敢于尝试的冒险精神一路带领着香草社前行,期待香草社未来可以带来更多高质量作品!
移植掌机体验
NS的优势必不用说,手捧掌机随走随玩,配上引人入胜的剧情好像在读一本有趣的书。大家最关心的战斗体验问题,目前在NS上塔防部分没有卡顿,可能做出了适配NS的优化,这点十分难得。
需要注意的是,数字版港区支持中文,不要买错哦。
总结
《十三机兵防卫圈》是一部纯粹的,风格强烈的艺术作品。优点不再赘述,缺点个人认为有三,一是主角人物的动作和表情可以更加丰富(求求了多画点太好康了),二是战斗的画面和特效与复杂的场景相比略显单薄,三是游戏类型让受众相对较小,好作品不出圈很遗憾。
如果你喜欢AVG,喜欢塔防,喜欢机甲,喜欢科幻,喜欢推理,喜欢香草社的美术风格,喜欢神谷盛治逆主流的匠人精神,愿意抽出时间细细品味一款回味无穷的游戏,那么《十三机兵防卫圈》是绝佳选择!
最后想吹爆特典:数字版·机密文件(DLC),就问谁能拒绝角色插画?整整132页,排版上做成了杂志风,可以放大欣赏细节,看美少女贴贴