“2019年2月5日,由重生工作室製作的《APEX傳奇》橫空出世。而這款作為《泰坦隕落2》精神續作的大逃殺“吃雞”遊戲,在一個月內註冊用戶已經超過5000萬,成為了當時最火爆的大逃殺遊戲。而APEX也在經歷了外掛血洗、熱度下滑、平穩更新、服務器抽筋之後,在傳統FPS都不太景氣的2021年,成為了大逃殺的頂流之一。”
問題來了:
為什麼重生服務器這麼差勁
我們還在玩APEX?
遊戲名
《APEX Legend》
製作公司
Respawn entertainment
開服時間
2019年2月5日
遊戲平臺
PC、XBOX、PS系列、SWITCH
我們常說對抗性遊戲對於公平非常重要,一個對抗性遊戲公平與否直接影響了玩家的遊戲體驗。
因此我們可以看到大多FPS都會在公平性上大做文章。而在其中,不乏有像《彩虹六號:圍攻》這種因為太注重平衡性而失去了遊戲性的FPS。
但是很顯然,APEX是個例外
因為APEX的特色就是營造不平衡。而這種不平衡,則是以槍械的絕對平衡為基礎的。
就像之前說的,APEX作為《TTF2》的精神續作,其主體槍械基本完全照搬《TTF2》,而《TTF2》作為一款口碑爆炸的FPS神作,其對於槍械的定位和平衡都是頂級的。而這種頂級的設計,也被搬進了APEX中。
作為一款大逃殺遊戲,槍械的平衡讓APEX玩家無論拿到什麼槍都可以使用,基本不會出現有某一把槍被打進冷宮的尷尬處境(莫桑比克除外)。我們看到頂級獵殺玩3030(如下圖的STORMEN)也能遊刃有餘,而普通的玩家落地哨兵也能和平行步槍硬碰硬。這種槍械數據的平衡性已經為APEX打下了牢固的基礎。
APEX對於不平衡的營造,就是體現在各個傳奇的塑造之中。動力小子能獲得其他傳奇都難以追上的爆發性移速、狗子能夠在兩秒內獲得周圍所有人的透視視野、瓦雞的噴射揹包能讓她直飛雲端、而直布羅陀的保護罩能在平地裡為隊友創造安全區域。
這種技能上的不平衡正是APEX所追求的,重生希望玩家通過傳奇的特色來擴大玩家在對槍時的優勢,從而減少玩家的對槍壓力。就像動力小子能夠在對槍時快速轉點,通過超強的機動性來創造新的對槍角度;就像狗子直接透視,讓玩家擁有提前槍的能力;就像直布羅陀的保護罩隔絕地形,保護隊友的同時提供了在平地與人打架的可能性。
但是過分追求遊戲性,萬一APEX也出現了像末日鐵拳那樣IMBA的英雄怎麼辦?
(瞄誰呢妹妹)
在這一點上,重生顯然比暴雪更為老道。在《TTF2》中重生就已經意識到,技能的目的只是輔助對槍,而不能替代對槍,成為主要的擊殺手段。
因此,無論是TTF2的鐵馭還是APEX的傳奇,他們的技能大多隻是輔助性的技能。惡靈的虛空只能讓你規避一定時間的子彈,地平線的重力電梯只能讓你飛上高空,幻象的幻象只能讓你迷惑敵人。而回到對槍——這一FPS基礎的基礎中時,重生仍舊要求玩家有著過硬的對槍水平。就算你希爾的技能再怎麼厲害,只要你對不過我,揭開的面紗下就是一杆長槍。
只要槍法好
莫桑比克也能一串三
如果準頭差
拿把滋蹦也帶不走任何人
我在和朋友開黑時常常能夠聽到這麼一句話:
這麼差的服務器,如果不是APEX,
我早就不玩了。
確實,重生和EA的擺爛有目共睹:對掛的無能為力、服務器的極不穩定。這些在FPS中幾乎都是最為重要,也是最應該值得重視的內容,重生和EA可以說是一樣都沒做好。
但那又怎樣呢?
今年4月16日,重生官方宣佈,APEX用戶數量已經達到6億。而在《決勝時刻18》和《戰地2042》都因為各種原因而被玩家所聲討時,《APEX》站在了FPS遊戲的頂流之中。
而值得玩味的是,《泰坦隕落2》之所以隕落,正是因為當年他的發售日期,夾在了《戰地1》和《決勝時刻:無限戰爭》之間。
或許真如重生這個名字一般,
重生帶來了APEX
APEX帶起了重生
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#神來之作第十期#