蓄勢待發,即將發售的《暗喻幻想:ReFantazio》還能帶來怎樣的驚喜?


3樓貓 發佈時間:2024-09-19 20:32:31 作者:機核編輯部 Language

作者:雪豆

即將出發!TGS 2024 前瞻,機浪 VOL.57

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導言

不得不說,作為日系遊戲的愛好者的我發現,無論是玩家還是廠商,在最近這幾年似乎又重新挖掘出了“JRPG”這一遊戲類型的全新魅力 —— 各種老作品被拿來進行高清復刻自不必說,新作品更是不斷融合起了流行的開發元素,甚至是一些大廠也開始另起爐灶,嘗試打造全新的IP線。這轟轟烈烈的態勢,與之前許多人一直都在“唱衰JRPG”的論調形成了鮮明的反差,想來也是有幾分的微妙感。
ATLUS作為數一數二的JRPG大廠,除了今年已經推出的《真·女神轉生 V Vengence》,還想要通過另外一部完全原創的《暗喻幻想:ReFantazio》(以下簡稱:《暗喻幻想》),在今年年內的JRPG戰場上扯起一面軒昂的大旗。不過對許多國內玩家而言,它多少更有包含了點遙不可及的“《女神異聞錄 6》代餐”的意思在裡面。
伴隨著TGS以及發售日的臨近,《暗喻幻想》所放出的試玩影像與宣傳片也變得越來越多。既然是ATLUS今年的重頭戲,那麼《暗喻幻想》到底將會是一款怎樣的RPG作品?它是否可以成為獨立於《女神異聞錄》、《真·女神轉生》系列之外的又一大新支柱呢?在等待發售前的這段日子,這篇前瞻文章或許能為對本作感興趣的各位玩家提供一點參考。

過目不忘的“第一印象”

所有關注《暗喻幻想》的玩家,我想大抵都會被那特別的美術風格所吸引 —— 遊戲的畫面一打眼看起來有點像14-16世紀的“文藝復興”時期的畫作,充滿一種古典卻又有絲怪異的美感。
確實,它完全沒有《女神異聞錄》中那種時髦的現代氣息以及《真·女神轉生》那種扁平卻不失設計感的視覺元素,反倒像是畫作一樣,用頭像中悅動的的線條,場景中那些巴洛克時期的雕花,甚至是在戰鬥畫面中無時無刻浮現在UI之上的墨點,讓遊戲似乎變成了一副將要徐徐展開的“幻想繪卷”。
這樣的視覺表現確實是ATLUS前無古人,或許也是後無來者的獨一枝兒。但我總是覺得《暗喻幻想》的美術表達應該有某些來源。後來通過官方發佈的故事宣傳預告中,我終於得知本作畫面風格的靈感來源自荷蘭十五至十六世紀的畫家耶羅尼米斯·博斯
作為文藝復興時期荷蘭的代表畫家,他的畫作中大部分都會以複雜的構圖、充滿象徵與比喻意義的符號,來描繪人類的罪惡與道德上的沉淪之類的主題。他的畫作中也出現大量的類似惡魔、半人半獸、怪物、機械的形象,有一些怪異元素放到現在甚至也依然能夠被稱得上“超出想象”。
顯然,這樣的風格與《暗喻幻想》中那種光怪陸離,卻又有著正統“幻想”氣息的敘事手段相吻合,也讓世界觀中階級對立、神魔齊聚的設定得到了天然的“土壤”。
在上個月官方放出的直播《暗喻幻想:世界巡迴篇》中,官方展示了本作的舞臺“悠克洛尼亞聯合王國”被王權所掌控的世界格局。在主人公巡迴王國的過程中,會路過中世紀風格的小鎮“馬爾提拉”、充滿幻想色彩的現代海洋都市“布萊哈溫”、甚至還包含蒸汽朋克風格的“鐵甲戰車”內部。
在《暗喻幻想》的世界中,由於王國本身便是由各個種族、部落以及城市所組成。所以在視覺元素的表達上,本作也比起集中於都市的其他兩個系列的作品要豐富的多。伴隨著預告片所展現出的一小部分故事內容,我其實也可以多少猜測到遊戲的中後期,大概還是會不免會涉及到類似在異空間“挑戰神權”、“降下天罰”這種誇張、卻要多少蘊含點文藝、哲學元素的畫面表現吧。
像這種畫面與世界觀上的相互契合,在隨後官方放出更多過場動畫以及敵人造型時終於得到了印證 —— 比甚至菜單中使用技能時,遊戲背景給出的是角色的手部特寫,並且在切換角色的時候,手部也會跟著切換;而任務菜單中,畫面則會顯示角色的腳部,頗有一種“以形喻事”的哲學思辨在裡面。
我感覺《暗喻幻想》的UI沒有像《女神異聞錄》那種通過絲滑切入的動畫讓神經瞬間興奮起來的“躍動感”,反倒是通過一些設計方面的巧思,讓畫面充滿了一種能夠值得反覆品味的“新魅力”:在戰鬥結束後畫面出現的那些具有放射性外形的線條、大地圖中那若虛若實的回話線條、還有對話框的邊緣出現的類似於比喻黃金分割的圓弧曲線……這些元素讓我總是覺得它應該藏著一些能夠解析出來的彩蛋信息或者是美學上的造詣,但結果證明,還是自己太才疏學淺了。
ATLUS在美術方面的想法和實踐在許多做JRPG的遊戲廠商中都可以稱得上大膽且兼具實力的。但有時我也會想,《女神異聞錄》已經引領了一種UI的設計風潮,那接下來的作品還能整、還怎麼整那種讓人高呼“牛逼”的花活兒?結果《暗喻幻想》給我好好的上了一課 —— 有些時候,人的想象還可以再大膽一點。

絕非《女神異聞錄 6》的代餐

之所以說《暗喻幻想》可能會成為許多玩家“《女神異聞錄 6》代餐”,我覺得也並非毫無道理 —— 畢竟光從開發組成員來看就已經是“全明星”級別的陣容:製作人橋野貴、人物設計副島成記和音樂製作人目黑將司三位耳熟能詳的“黃金三角”陣容自不必說,就連ATLUS自己宣傳的時候也用了“來自《Persona》系列製作人”這樣宣傳字眼,還能不讓大家浮想聯翩?
可顯然ATLUS並不真的是想把這個作品做成“代餐”,而是把所有的大成本全一股腦投入到了《暗喻幻想》的製作陣容中去:比如直接請到了替《戰鬥妖精學風》以及《新世紀福音戰士》做機械設定的山下育人負責設計本作中“鐵甲戰車”的概念設計,為《尼爾:自動人形》提供概念設計的幸田和磨也將在本作中負責世界觀的視覺設計,在《世界樹迷宮》中負責角色設計的日向悠二這次也趕場過來幫忙,設計了遊戲中出現的“阿基態”的一些形象。
在遊戲第五個預告片“Travel Beyond Fantasy”最後,ATLUS甚至還用一整個畫面來羅列參演本作的聲優名單。不得不說,這次的《暗喻幻想》可以說是有著十足的野心和底氣,以至於在前幾天放出的幾個名人試玩視頻中,著名製作人橫尾太郎在2016年看過《Project:Refantasy》(《暗喻幻想》早期代號)的設定之後就高喊“ATLUS別做了,我們《尼爾》已經沒有活路了!”(彼時《尼爾:自動人形》還未發售)。
但從現在官方放出的諸多戰鬥系統的演示視頻來看,似乎很多ATLUS系列的老玩家都會覺得《暗喻幻想》的這套玩法有點兒“似曾相識” —— 比如角色行動需要消耗行動點,而使用對應弱點進行攻擊會返還部分行動點的設計便是《真·女神轉生》系統的玩法;升級後可以從力、魔、耐、速、運這五圍中自由選取加點屬性也同樣來自於前者;主人公可以被“阿基態”附身的設定,也跟《女神異聞錄》中Persona的設計非常相似;至於先手偷襲或被偷襲時切入屏幕中的Cut in動畫,表現手法簡直就像是直接從《P5》中拿過來的一樣。
雖說我覺得抄自家遊戲的玩法的行為算不上“縫合怪”,但除了畫面以外,《暗喻幻想》給我的第一印象總是有點“換湯不換藥”的感覺。畢竟在頭幾個小時的新鮮感消退之後,遊戲後半部分是不是會演變成“一招鮮吃遍天”的乏味玩法也猶未可知。不過好在從現在各大媒體放出的試玩影像來看,本作的核心繫統“合題”,倒是一個很新鮮的玩意兒。
在預告片中,我們能夠得知在悠克洛尼亞聯合王國中,人們會傳頌“古代英雄們”的事蹟。而主人公則是可以與這些英雄們產生共鳴,將他們的能力附身到自己身上,這種力量便稱之為“阿基態”。伴隨著主人公一行同伴的增加,能夠共鳴的英雄數量也會相應增加。雖然單純從描述上來看它很像“人格面具”的設定,但巧妙的是,這一系統的重點並非是“合體的自己”,而是“合體的同伴”。
以往的作品中,角色使用人格面具的技能是順理成章的事情。但在《暗喻幻想》中,角色只能使用“阿基態”的技能,想要使用威力更大的“合題技”,則一定需要“當前行動角色”+“被阿基態附身的角色”兩名角色在場 —— 依稀記得我在試玩體驗版的時候,我方成員只要處在DEBUFF或者戰鬥不能的狀態之下,就無法使用與之對應的合題技。這就意味著在本作中,隊友當前的狀態是至關重要的。
合題技威力巨大,同時也伴隨著大魄力的必殺演出。更重要的是,它只會佔用當前行動角色的回合,而並不影響“被附身”角色的行動。這就意味著只要詳細規劃好行動點,利用弱點攻擊節省資源,玩家可以在一回合內打出三輪合題技,製造出超高的傷害,實現逆風翻盤的玩法。
從試玩視頻中我們也能看出,本作的弱點攻擊並不能實現類似“1more”的連續攻擊狀態,所以從本質上玩家需要將“通過1more實現更多回合的輸出”變成“在有限的行動次數下儘量提升單回合輸出量”這樣的思路。試玩演示中的合題技需要消耗2點的行動點,想要使用合題技,通過暴擊或者弱點攻擊返還行動點的行動也是必不可少的。
在遊戲發售之前我仍然有些擔心,畢竟《暗喻幻想》算是真正捨棄了“惡魔全書”這個老古董,所以自然也就不可能出現“合成惡魔”這種能自定義玩法的系統。不過在部分介紹角色的演示視頻中,出現了主人公與其他角色結成關係,完成學院委託,解鎖“職業”的畫面顯示。而阿基態本身也有“職業”這一屬性,比如主人公在遊戲初期獲得的探求旅人、斯特羅爾的劍士和霍肯伯格的護衛騎士。
官方在關於職業的預告片眾展示瞭解鎖職業的界面也存在著類似於“職業天賦樹”類似的UI,我猜測角色的職業其實就是對應的阿基態的種類,而同樣的職業,也應該會存在普通和進階的區分。值得注意的是,合題技的性能也在很大程度上與這些職業掛鉤,例如護衛騎士可以在一回合內吸引敵人的攻擊等等。
我猜測這一部分應該會與其他幾部作品類似,角色可以自由更換阿基態,通過自身阿基態的特性,來實現隊伍定位上的區分。而阿吉態本身在養成方面也有“繼承技能”這些功能,想必單從內容量來看就已經非常豐富了。
除了“合題”以外,《暗喻幻想》還加入了一個新的戰鬥系統,其名為 “FAST&SQUAD”。簡單來說,就是為原本擊中敵人進入“先攻”的玩法,加入了一小段ACT戰鬥。現在已經有很多遊戲都在刻意淡化這種從“即時移動”變成“回合戰鬥”的切換過程,ATLUS也顯然考慮到了這一點 —— 這個小系統的目的便是為了提升遊戲的節奏,讓玩家不必還要頻繁的切入到回合制戰鬥中。
所以總的來說,如果玩家在購買之後想要將它視為《真·女神轉生》或者《女神異聞錄》外傳作品,想要體驗豐富的“使魔交互”、“生活玩法”的話,那大半可能會感到有些失望吧。

故事、以及結合故事的小玩法

備註:本部分有遊戲序章部分的劇情概述,請酌情閱覽。
臨近遊戲發售,官方也在各個渠道開始放出《暗喻幻想》的序章劇情:在一個月黑風高的夜晚,前任國王慘遭王侯“路易”刺殺,而為了徹底奪取王權,路易還通過詛咒魔法讓王子陷入沉睡。但已死的老國王在國葬當天卻發動了“王之魔法”中的“選舉魔法”。這個魔法的規則是,是要能彙集民眾們的支持,不論是何種身份的人都可以成為下一任國王。
因此,整個王國便為了下一任國王的選舉,展開了一場聲勢浩大的“王位爭霸戰”。而我們的主角,也因此陷入到了這場風波中。
在遊戲演示中,部分畫面上方會出現名為“Popularity Rank”的數值,很明顯,這一數值決定了主人公當前的支持率,與《女神異聞錄 5》的“支持度”非常類似。主人公一行到訪各地,也有承接委託打探情報這種常規的玩法套路。
然而作為主人公的玩家的任務並不只是“成為國王”這麼簡單 —— 在官方放出的設定中,主人公與王子是舊識。所以同時他也被託付瞭解除王子身上詛咒魔法的重任。而解除魔法的條件是“奪取施咒者的性命”,自然,主人公的首個任務便是暗殺路易。
其實不難看出,路易從開始雖然展現出了“反派”的行徑,但在選舉魔法的大前提下,我認為他應該只是主人公在巡遊各國時的某個BOSS而已。在試玩版中主人公與妖精加莉卡對話中可以得知,這個世界中存在“種族歧視”這一現象,官方設定中也給出了“克雷瑪族、盧桑特族、羅格族、伊修奇亞族、倪迪亞族、派裡巴斯族、優吉芙族、姆茲塔力族”這八個種族。主人公也因為身份問題而得到了區別對待,但只有“王子”這樣一個角色才能夠給與玩家公平的對待,所以主人公對王子也算是忠心耿耿。
值得注意的是,在遊戲演示“北部邊境要塞”這一部分內容時,主人公提到王子交給過主人公一本“小說”。小說內容描寫的卻是“現實社會”的故事 —— 是屏幕前高樓林立,車水馬路的我們的真實生活。小說在之前的PV中曾經頻繁地出現:比如在官方放出的第二個PV中曾經提到“它(小說)講述的是另外一個世界的故事,那也是人人平等,沒有鬥爭的世界。”所以我個人猜測,王子提倡的“人人平等”的思想,正是來自於這本小說。同時,在官方設定中路易也是提倡人人平等的思想,所以他也有很大可能也讀到過這本小說。
小說在某種意義上可以被視為遊戲的一條暗線。在遊戲放出的第一個PV中,畫外音曾經提到過“一切都始於你手中的小說”。而在之後官方放出的《暗喻幻想:每日日誌》中,我們能夠得知小說的作者莫爾,被囚禁在被稱為智慧殿堂的神秘空間“阿卡德梅”中。如果我們將阿卡德梅想象成鏈接遊戲中世界與現實世界的橋樑,那麼小說顯然便是兩個世界相互影響的結果。
這讓我有一個大膽的猜想:在遊戲的中期之後,主人公很有可能會通過某種力量前往到現實世界。而真正的現實世界是什麼樣子呢?在試玩中,世界中的怪物被稱呼為“人類”(繁體中文稱呼為“源人”),而在遊戲中的人們會使用“不安”這樣的負面感情作為能源的驅動。所以我是否可以猜想一下,這種不安的感情也同時影響到了現實世界,使兩個本不想幹的世界相互交匯,異化成一個危險的存在?
通過對橋野貴的訪談我們得知,本作仍然使用了“時間推動”的玩法。比如在城鎮或者玩鐵甲戰車中,角色可以進行與其他NPC交流或者諸如保養武器等行動。這些消耗時間的行動會推進畫面右上角“災難”的倒計時。
再大膽猜想一下,如果說“災難”不是“王位爭奪戰”一環的話,那麼它到底會為遊戲中這個幻想世界帶來怎樣的變化呢?

結語

在之前面向中文媒體的群訪中,橋野貴曾經表示《真·女神轉生》和《女神異聞錄》系列通常強調的是角色與自己內心的另一面或惡魔的戰鬥,而在《暗喻幻想》中,開發團隊希望強調的是角色通過自身的努力和力量,成為英雄的形象。這對於《暗喻幻想》的定位而言,可以算是一個全新的突破。
可就算ATLUS再怎麼有底氣,我卻仍然會覺得《暗喻幻想》的推出在某種意義上會是一個很冒險的行為 —— 畢竟它歸根結底是一部新作作品, 一種想要跳脫都市或者神話背景的束縛,打造一款完全原創的“幻想”作品。那麼,這是不是就意味著《暗喻幻想》不會是最新潮、最時尚的先鋒之作,但一定會是當下ATLUS能打造的最豐富、最出色的JRPG作品呢?
這一切或許只有等遊戲發售之後,才能一探究竟了。


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