這個遊戲是本“歷史龍傲天穿越小說”:《無悔華夏》


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 13:15:33 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

《無悔華夏》我在去年廣州核聚變就關注到了,現在上市後玩了一下,這遊戲底盤還可以,有點潛力。
首先我們要把這個遊戲的“定位擺對”,《無悔華夏》是一款放置類即時制策略抽卡手遊,從目前遊戲內容來看,這遊戲只需要衝36塊就有很好的體驗,完全不需要氪金。我把這遊戲當做一個36塊的買斷手游來玩的,就是一個打發時間圖一樂的玩具而已。這個遊戲其實可以看做是一本歷史穿越龍傲天網絡小說,屬於掛比較大的那種,玩家就是穿越者,魂穿轉世成為各個地圖上的君王來過關。
只要擺對了以上的定位,這遊戲可以很好的滿足玩家需求。

抽卡隨意,關卡不卡角色強度

這遊戲的角色叫“名臣”,但我玩《三國志》遊戲太久,還是習慣叫“武將”。
這個遊戲的抽卡很佛系,關卡可以反覆重開,不卡角色強度,只要不是圖鑑強迫症患者就行。36塊就是一張月卡和一個首衝的錢,然後就不需要再花錢了。一開始的刑天只需要20抽就出,這就等於白送。玩家註冊以後初次登陸,跟隨教學流程一路點過去,就能夠搜刮到很多資源,其中抽卡代幣就有很多,把月卡和首衝買了以後,足夠抽到刑天。
刑天是真的牛逼,但副作用也很大

刑天是真的牛逼,但副作用也很大

刑天這哥們就是個大掛逼,是真的猛,技能特別爽,暴打一切。它的“狂斧”是在戰場中橫向丟出一把巨大的斧頭,秒殺彈道上所有的士兵,威力毀天滅地。
刑天斧頭簡直變態

刑天斧頭簡直變態

為了平衡這個大掛逼,斧頭攻擊不分敵我,只要站在彈道上的士兵全部會被秒殺。玩家需要先拉扯走位,把敵人吸引到合適的位置再丟斧頭。如果兩軍已經打成一團分不開,丟斧頭會把所有人都秒殺。
一開始需要拉動部隊位置吸引敵人走位

一開始需要拉動部隊位置吸引敵人走位

而且斧頭每生產一次會降低3點軍心。如果用得太多,會導致部隊軍心渙散,不但戰鬥開場會有很多逃兵,而且部隊士氣太低容易潰敗。不過我不在乎評價,只需要爽就行了。
在國力強盛的時候,這些問題影響不大。在絕對壓倒性戰力面前,一切技巧都是徒勞的。但是如果想打高評價或者遇到很難對付的敵軍,軍心渙散肯定還是不行的。
軍心太渙散確實也不好

軍心太渙散確實也不好

我始終都把這遊戲當成龍傲天曆史爽文來看的,所以對這個送的大掛逼比較滿意。看網文的都知道,網文穿越主角一定要有掛在身,一定要有本事吊打敵人,不用搞得那麼嚴肅,這就是圖一樂打發時間的玩具而已。看網文我從來不帶腦子看的,只要不搞挑戰三觀下限的東西,我就不會在意,對這遊戲也是這個態度。
同時其他武將也是隨便抽一抽就可以出,而且每日簽到還可以送武將,比如孫武和西施。遊戲的池子是按照時代劃分的,每解鎖一個時代,就會開啟這個時代對應武將的池子,所以每個池子裡的角色都不多,耐心等月卡和簽到資源,把每個池子抽個十連足以。我反正就只花了36塊,靠著過關的各種解鎖獎勵和月卡每日資源,隨便抽一抽武將就足夠過關用了。池子的保底雖然寫了50抽必出高稀有度武將,但其實根本無所謂,隨便抽就行,完全不用上頭。
而且武將不是稀有度越高越好,需要互相搭配技能。有些低級武將的技能比較適合高難圖開局,所以反而值得帶。有些高級武將,比如刑天,副作用太大,需要帶其他有對沖技能的低級武將來中和一下。
這遊戲的抽卡基本佛系養老

這遊戲的抽卡基本佛系養老

除了刑天,強烈推薦嫦娥。嫦娥有“玉兔”這個強力技能,召喚一隻大兔子在戰場上一小塊範圍內踩三下,對踩到的敵軍造成成噸的傷害。玉兔和斧頭一樣可以重複生產,1分鐘完成。雖然大兔子威力不如斧頭,但它不會誤傷,而且生產沒有副作用。當玩家軍和敵軍混戰打成一團的時候,召喚大兔子直接對著人群一頓踩就完事了。只要每次都能夠踩中敵軍陣型中間位置,玉兔的傷害也很高,所以實戰效果其實不輸給斧頭。而且嫦娥和刑天分屬兩個不同的官職,不會互相搶位置,所以一起帶著用可以包打一切。如果要當做網文金手指來看的話,這個二掛我也比較滿意。
嫦娥玉兔是僅次於刑天斧頭的強力技能

嫦娥玉兔是僅次於刑天斧頭的強力技能

還有妲己,她有獨特的“魅惑”技能,但會一直增加玩家的腐化,讓玩家醉生夢死。在酒池肉林中用妲己不停的魅惑敵軍勝利,也是一種流派,腐化流。不過這個腐化如果太高很容易觸發各種亂七八糟的事情,玩家會失控最後直接死掉遊戲失敗,估計是直接喝酒喝死或者玩過頭得病掛了……一定要帶其他喜歡進言提醒的武將來中和一下。
妲己的腐化流威力很強,但千萬別玩壞了……

妲己的腐化流威力很強,但千萬別玩壞了……

每次通關以後會獎勵角色碎片,這個如果是抽卡也可以獎勵,只要玩家帶了哪些武將就獎勵這些武將的碎片,還是可以的。武將獲得碎片補充以後會解鎖新技能。不過角色碎片升級數量較多,想要追求完美的話,就慢慢玩,反正是個養老休閒遊戲。不急不急。

武將星級一定不要著急上頭,慢慢玩慢慢攢

只要通關就送角色碎片

角色也會升級

只要慢慢玩,角色早晚會畢業

武將星級一定不要著急上頭,慢慢玩慢慢攢

只要通關就送角色碎片

角色也會升級

只要慢慢玩,角色早晚會畢業

武將星級一定不要著急上頭,慢慢玩慢慢攢

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另外,抽卡用的代幣叫“龍鬚筆”,每天只要上線收一收菜園子和礦山,然後點一下就可以生產一個,等於每天送一抽。再加上月卡每天送的勾玉和過關各種獎勵,白嫖抽池子很簡單。

家園系統可以進行資源內循環,全部為了生產龍鬚筆做準備

每日送一抽

家園系統可以進行資源內循環,全部為了生產龍鬚筆做準備

每日送一抽

家園系統可以進行資源內循環,全部為了生產龍鬚筆做準備

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遊戲目前的問題,我想到哪寫到哪。
武將的裝備有一種是在對應時代地圖中尋訪獲得,但在遊戲中點擊武將看不到相關資料,每次找還要退出去查看,很麻煩。這些需要在遊戲中完善武將資料,不然翻來翻去看著很煩躁。
在遊戲中看不到武將的資料,找裝備位置很麻煩

在遊戲中看不到武將的資料,找裝備位置很麻煩

打到最後一個君主的時候會出現決戰,非常麻煩還要搞一些有的沒的對策猜拳,但又可以普通攻城,這個就很迷惑。這個決戰到底有啥意義呢?
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每個城市的屬性是獨立分開的,那麼完成任務和觸發技能需要的屬性到底是看誰的?還只是說看所有城市總和的平均值?又或者是看君王所在城市的屬性?很迷。
每個時代都做了各自獨特的機制,這個很好。不過夏商周這個甲骨文占卜到底是啥玩意我暫時也沒搞明白,反正就是一頓亂點。現在夏商周我都不搞這個占卜了。
問題肯定還是有很多的,TAPTAP上社區裡也在收集問題。這個慢慢更沒關係,我們繼續說。

這遊戲完全沒必要肝

這遊戲完全不用肝,現在既沒有進度天梯排行,也沒有高難度限時活動,更沒有PVP,甚至連抽卡手遊標配的體力限制都沒得,是純粹的養老遊戲,想玩就摸出來點幾下。我覺得我們玩遊戲是為了放鬆娛樂,而不是要每天盯著遊戲看幾個小時才行。當然你願意肝那是自願這個不攔著,但這遊戲真的沒有逼玩家拼命玩。相反遊戲在降低肝度上做了一些不錯的設計,也是放置類遊戲的優點。
遊戲的科技研發是按照現實時間來計算CD的,社區裡有很多人不喜歡這樣,說故意拉長時間,我是這麼理解:科技研發時間有長有短,對玩家策略影響很大。不同時代的科技樹是完全不同的,研發步驟很重要,而且還要搭配不同國家的優勢才行。科技研發確定以後,關遊戲玩別的去,科技一樣會轉好CD,同時電腦也一樣會完成已經確定的研發。這就是放置類遊戲的特點,就是鼓勵玩家們解放出來,不要老是盯著這個遊戲看,結果導致被困在手機屏幕前。
科技研發的步驟很重要

科技研發的步驟很重要

現在很多遊戲,無論是PC、主機還是手機,都想把玩家拴住一直玩一直玩,恨不得全天24小時都玩。設計各種內容,一定要霸佔玩家的設備和眼睛,就很難受。我覺得這個遊戲反其道而行之,在降低肝度上還是做出了不錯的嘗試。
那麼為什麼科技研發一定要和現實時間綁定呢?不能設計自己的遊戲時間呢?在我的理解來看,應該是製作組想鼓勵玩家關遊戲去玩別的,等時間到了再回來點幾下就好。如果有自己獨立的遊戲時間,那麼玩家就會一直玩一直玩,這樣反而會拉長遊戲時間,讓玩家覺得疲倦,又來抱怨太肝。而且現在遊戲內容其實還有不少問題,而且更新還在繼續中,如果讓玩家一上來就使勁玩,很容易太累導致棄坑。製作組知道遊戲內容現在撐不起玩家發瘋爆肝,一波太猛容易崩,用這個輕量化設計來爭取更新時間,還是很有自知之明的。
在此把這位請出來:
說個樂子:《FF14》以前經常有人說自己要全職業制霸,因為以前確實內容感覺單薄了一點,但是現在很少有人還說這話了,因為《14》的內容已經變成了無底洞。你永遠想不到街邊一個藍色驚歎號能開啟多少東西,接一個任務做了後面還有,做完還有做完還有做完還有,無窮無盡。如果一個完全從零開始的賬號要找代練練到完美,全部東西做滿,全部成就都拿到,沒幾萬塊是拿不下來的,還要很多時間,而且代練估計會覺得這人腦子有問題。
所以說玩遊戲不要肝,就養老每天玩玩就好了。不要追求完美,人生不可能完美,要學會享受殘缺美。我很喜歡一個理念,就是無論手裡的牌有多爛,都要想辦法打好,而不是去追求虛無縹緲的完美牌,因為那很可能是坑,會把自己埋進去。
遊戲還做了一個加速機制,是月卡內容。如果玩家實在不想等就是想玩,那麼使用加速也行。我沒用過加速,遇到時間很長的科技研發就關遊戲。一定要養成這個習慣才能正確體驗放置類遊戲的精髓,不要自己壓自己。
不過在後面的朝代,科技研發的時間確實也太長了,動不動就等一小時,這樣故意拉長遊戲時間也不好。把所有朝代的科研時間都統一一下吧。雖然可以離線掛機,但在興致高想玩的時候就很掃興。
只要遊戲有本事降低肝度,我都要點贊。

遊戲自成一派不用學誰

遊戲上市以後,社區裡就吵成一團,有說要學P社遊戲的,有說要學類光榮《三國志》遊戲比如《漢末霸業》的,但我覺得《無悔華夏》做到了自成一派,和誰都不挨著。
首先P社遊戲,就直接算了吧。P社確實是做歷史題材遊戲的大佬,但他們家遊戲那個複雜程度絕對不適合手遊。P社遊戲並不完美,遊戲有很多問題爭議,而且那個肝度,那都不能叫爆肝,那都是肝硬化和肝穿孔。而且P社遊戲的數據之龐大已經超出了很多玩家電腦承受力,像《文明帝國6》這種大地圖能把電腦卡死的,如果硬往手游上搬,手機會變手雷。《無悔華夏》現在就是盡力把地圖分割來做,儘量簡化,一切也是為了優化。
至於類光榮《三國志》遊戲,以我《漢末霸業》160小時的體驗來看,如果《無悔華夏》也做成和光榮《三國志》一個樣子的話,反而落入了俗套,引不起我的興趣。
並不是說《漢末霸業》不好,相反,就是因為《漢末霸業》已經做得很好,所以在同行搶了先手的情況下再去硬做相同的類型,那就不行。相比類光榮三國志遊戲,《無悔華夏》做到了另外一種比較獨特的體驗,甚至比類光榮《三國志》更加真實。“表面看上去如此粗糙的抽卡手遊,居然好意思說比買斷遊戲更真實?這是在搞笑嗎?”沒搞笑,《無悔華夏》確實做得要比類光榮《三國志》遊戲要更真實,真實就在於遊戲模擬出了治理國家的“失控”。
治理國家是非常難的,君王看似高高在上一言九鼎,但能否真正把國家治理好,可不是說幾句話下幾個命令的事。在遊戲中我們經常會被各種突然冒出來的選項煩得要死。這些選項很少有完美加成,一般都是正負效果必須二選一。這就是治理國家的“失控”。不單是治理國家,就是管理公司也是一個道理。
玩家必須時刻在選擇中小心的權衡各種數值的平衡。這才是真實的治理國家。玩家絕對不可能打造一個完美國家,一般在過關的時候都會有很多問題。遊戲更新降低了過關三星評分標準,讓玩家能夠更加輕鬆的調整數值。
而在類光榮《三國志》遊戲中,玩家可以很輕鬆的打造出完美國家,武將全部忠誠、國家風調雨順、人民心服口服。在《無悔華夏》中,這些別想,一般來說至少要犧牲一種數值,去保其他數值。威望、軍心、民心、腐化,這四個基本數值中,最重要的就是軍心。如果軍心散了,那麼軍隊就會崩潰,在戰場上還沒打就跑一堆人,而且很容易潰敗。這個道理大家都懂。
那麼最不重要是什麼呢?腐化。我個人一般選擇把腐化壓在90左右即可。腐化滿值100,一旦升滿,玩家君王就會直接在醉生夢死中死亡,而我選擇壓在90,是不是感覺很誇張?沒錯,但也是現實。腐化太高首先會讓國庫錢糧折損嚴重,這是最直觀的損失,玩家需要時刻注意錢糧產量和消耗的比例,一旦發現入不敷出,必須馬上堅決裁軍或者更換產能,不然會瞬間破產完蛋。而且高腐化會導致一些純負面選項的事件頻繁發生,讓玩家被動強制掉其他屬性。
最關鍵的是,腐化其實應該有隱藏特性,就是和軍心成正比。
有時候一局玩久了就會發現,期間並沒有選擇什麼加腐化的選項,科技研究也比較小心,但為什麼感覺玩著玩著腐化就一直保持高位呢?就是因為軍心要維持在高位的話,腐化也會跟著一起逐漸漲上去。這個特性非常真實。歷史上每個朝代軍隊確實都有貪汙腐敗的問題,而且君王還不敢管,管了軍隊要造反。有很多朝代君王整天吃喝玩樂反而沒事,一旦某代君王突然開竅想搞改革,結果一搞整個國家瞬間崩了。這就是軍隊靠貪汙腐敗維持體系的結果。
所以如果想打持久戰的話,妲己絕對是不二之選。只要腐敗不滿100,妲己可以打遍天下無敵手。
而且看妲己的技能也能明白,事實上威望這個數值和腐化也成正比。君王好大喜功,搞一些大型面子工程,比如摘星臺或者其他什麼宮殿,又或者揮霍錢糧享受奢華。雖然腐敗提高,但在平民們看來,君王反而更加有面子更加威嚴。在我們這些現代人眼中,這些事情很操蛋,但在古代人眼中卻是君王不可或缺的面子,所以只能說是時代侷限性吧。
而且威望和民心基本是反比,只要漲威望就會降民心,但有趣的是其實民心也和腐化成正比。選擇一些讓平民過好日子的選項,也會讓平民們貪圖享樂,提升國家腐化。所以我說腐化這個數值幾乎是無解的,只要不滿100都能湊合著過日子。
至於錢糧虧損,只能不斷佔領新城來解決,這遊戲絕對不能玩旮旯種田流。本來類光榮三國志那樣找個山旮旯種田憋軍隊就不靠譜,古代生產力極其有限,敵人有十塊田,玩家只有一塊,敵人種一年等於玩家種十年,這怎麼玩?真正的古代大國都是必須不斷往外擴張才能發展壯大。
腐化肯定要遏制,但也只能遏制,無法歸零。可以帶一些有降低腐化能力的名臣,但是這些名臣也有副作用。
這些名臣如果不斷進言,一般都會降低威望。威望太低也會出事。還有一些科技研究可以降低腐化,但那些科研一般成本比較貴,而且出的時間比較晚,很考驗玩家的決策能力。
在不同時代中,還會有各自一些獨特的事件。讓人印象深刻的就是夏商周這個雜戲官,整天變著花樣拉玩家喝酒,拒絕會強制掉屬性,喝酒猜拳輸了也會掉更多屬性,真是讓人崩潰。遊戲更新已經降低了他喝酒的出現頻率。這個傢伙其實也很真實。古代君王身邊總會有這麼一群阿諛奉承的小人,還不能拿他們怎麼辦。
《無悔華夏》全程其實就是玩家和腐化鬥智鬥勇。光是這一點,我覺得就非常真實。而且再阿諛奉承,即使是雜戲官這樣的鳥人,有時候也會說幾句機靈話。遊戲看上去粗糙,但有些細節做得也還行。一般等到快統一前用技能想辦法集中把腐化降下去拿評價,中前期無所謂,湊合著過日子。
但上面說了這麼多好話,遊戲的毛病還是有很多的。
目前的電腦有點傻,攻擊慾望不強,感覺讓玩家玩著沒什麼意思。不過話說回來,電腦進攻慾望要是太強,一開始就一堆人來衝玩家,那玩家也受不了。這個需要後面慢慢調整。其實像《漢末霸業》這樣的類光榮《三國志》遊戲整體電腦都很傻,玩多了都容易膩。P社遊戲電腦有時候更傻,摸清套路可以搞很多怪事。
還有戰鬥出兵數量也很莫名其妙,玩家無法控制出多少兵,是電腦自動安排的。有時候無論玩家怎麼升科技,電腦總會出兵比玩家多一點。我找了半天也沒有找到調整出兵數量的按鈕。這個很迷。而且城市都是獨立的,但調兵只要花錢糧就是瞬移,真的很迷。
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戰鬥中的指令也很迷。駐停和移動這兩個應該做成常駐指令,而不是做幾個一樣的浪費指令位置。指令是隨機抽出的,如果前面積壓了幾個指令不用,後面的指令就刷不出來。這個真的很蛋疼,是一定需要優化的設計。有時候因為等不到關鍵技能及時刷出來,戰鬥就是會輸,很惱火。
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還有偵查也是很迷。我不清楚偵查敵國到底能夠獲得何等程度的情報,反正費了很多時間偵查,一開戰對面還是看不到。玩家這邊排兵佈陣完全靠蒙,有時候兵力相當如果兵種選錯的話就是會輸,而且還不能反悔,就很惱火。兵種相剋很重要,但玩家看不到敵人情報很蛋疼。只有打自家土匪才能看到對面的情況,爽得一逼。要是打敵國能這樣就好了。

如果兵種選對克對面可以事倍功半,爽瘋

開戰就像開盲盒,全靠蒙

如果看不到對面,就只能保守選擇不相剋的兵種

這個間諜偵查怎麼感覺沒啥用

如果兵種選對克對面可以事倍功半,爽瘋

開戰就像開盲盒,全靠蒙

如果看不到對面,就只能保守選擇不相剋的兵種

這個間諜偵查怎麼感覺沒啥用

如果兵種選對克對面可以事倍功半,爽瘋

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攻城的時候,敵人箭塔也很蛋疼,有時候明明敵兵已經和我軍混戰成一團,衝在前面的騎兵居然還去打遠處的炮臺,放任敵軍打我軍的弓箭手,還要我指揮拉回來,這個智商簡直慘烈。這裡需要優化。
如果敵人有箭塔的話,一定要把敵人拉過來打,不然很煩

如果敵人有箭塔的話,一定要把敵人拉過來打,不然很煩

地圖生成機制也需要優化,有些地圖箭塔長水裡去了,這個有點離譜……在攻打敵國城市時,時代越靠後城牆越複雜,但沒有城門,敵人還是無腦往玩家這邊衝,感覺城牆和箭塔都形同虛設。戰鬥玩久了很容易膩味。
這……

這……

遊戲評價對時間沒有要求,所以玩家可以盡情拖時間玩,結果數據就膨脹得很厲害,看著特別離譜——春秋戰國動不動就十萬人一場的大戰,錢糧可以攢到幾十億。如果科技全部研發完畢的話,玩家的數據會很誇張。數據可能需要壓縮一下。古代戰爭一場小規模戰鬥也就幾千人萬把人撐死了,動不動兩邊各十萬人對掐就離譜。就是現代戰爭也很難有十萬人擠在同一個戰場裡打的。
像黃帝蚩尤這樣的原始時代,一場戰鬥撐死百把人了不起了,十幾個人村頭械鬥才是常態。夏商周千把人差不多了。其實春秋戰國一場千把人也差不多了。古代戰爭一場戰鬥肯定聚集不了多少人的。春秋戰國科技研發完畢,一場戰鬥一邊就有十萬人。我總覺得很怪。那要這樣算下去,到了元明清那不是要幾百萬人一場戰鬥嗎?
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這讓我想起以前光榮出的《信長之野望》某一代,可能是《13》,時間太久遠我記不太清楚。那遊戲數據失控膨脹,玩家一場戰鬥帶幾百萬兵出戰。好傢伙就算是戰國時代,全日本加一起可能都湊不齊幾百萬作戰士兵好吧。幾百萬人的軍隊絕大部分都是搞後勤運輸的民工,真正打仗的士兵其實只有少數,就離譜……

開幻想本勢在必行

實話說,我非常不看好歷史題材遊戲,包括這遊戲。歷史題材這種類型,很容易引發爭議。遊戲有個歷史知識答題活動,無論玩家是搜索答案照抄還是憑藉自己的學識答題,都能獲得獎勵,現在TAPTAP社區裡已經有人在挑錯了。
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歷史很多事情至今在專業的學術圈還是吵成一團,更何況人多口雜的網絡。正所謂多做多錯,沒有人能夠保證絕對不會出錯,所以我覺得遊戲最好要儘快規劃開幻想地圖,要脫離現實影射,充分發揮遊戲性的優勢,來避免引發爭議。反正現在武將裡有很多神話人物,那開幻想本也順理成章。
那麼,到底《無悔華夏》以後會是什麼樣,拭目以待。



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