这个游戏是本“历史龙傲天穿越小说”:《无悔华夏》


3楼猫 发布时间:2022-04-12 13:15:33 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

《无悔华夏》我在去年广州核聚变就关注到了,现在上市后玩了一下,这游戏底盘还可以,有点潜力。
首先我们要把这个游戏的“定位摆对”,《无悔华夏》是一款放置类即时制策略抽卡手游,从目前游戏内容来看,这游戏只需要冲36块就有很好的体验,完全不需要氪金。我把这游戏当做一个36块的买断手游来玩的,就是一个打发时间图一乐的玩具而已。这个游戏其实可以看做是一本历史穿越龙傲天网络小说,属于挂比较大的那种,玩家就是穿越者,魂穿转世成为各个地图上的君王来过关。
只要摆对了以上的定位,这游戏可以很好的满足玩家需求。

抽卡随意,关卡不卡角色强度

这游戏的角色叫“名臣”,但我玩《三国志》游戏太久,还是习惯叫“武将”。
这个游戏的抽卡很佛系,关卡可以反复重开,不卡角色强度,只要不是图鉴强迫症患者就行。36块就是一张月卡和一个首冲的钱,然后就不需要再花钱了。一开始的刑天只需要20抽就出,这就等于白送。玩家注册以后初次登陆,跟随教学流程一路点过去,就能够搜刮到很多资源,其中抽卡代币就有很多,把月卡和首冲买了以后,足够抽到刑天。
刑天是真的牛逼,但副作用也很大

刑天是真的牛逼,但副作用也很大

刑天这哥们就是个大挂逼,是真的猛,技能特别爽,暴打一切。它的“狂斧”是在战场中横向丢出一把巨大的斧头,秒杀弹道上所有的士兵,威力毁天灭地。
刑天斧头简直变态

刑天斧头简直变态

为了平衡这个大挂逼,斧头攻击不分敌我,只要站在弹道上的士兵全部会被秒杀。玩家需要先拉扯走位,把敌人吸引到合适的位置再丢斧头。如果两军已经打成一团分不开,丢斧头会把所有人都秒杀。
一开始需要拉动部队位置吸引敌人走位

一开始需要拉动部队位置吸引敌人走位

而且斧头每生产一次会降低3点军心。如果用得太多,会导致部队军心涣散,不但战斗开场会有很多逃兵,而且部队士气太低容易溃败。不过我不在乎评价,只需要爽就行了。
在国力强盛的时候,这些问题影响不大。在绝对压倒性战力面前,一切技巧都是徒劳的。但是如果想打高评价或者遇到很难对付的敌军,军心涣散肯定还是不行的。
军心太涣散确实也不好

军心太涣散确实也不好

我始终都把这游戏当成龙傲天历史爽文来看的,所以对这个送的大挂逼比较满意。看网文的都知道,网文穿越主角一定要有挂在身,一定要有本事吊打敌人,不用搞得那么严肃,这就是图一乐打发时间的玩具而已。看网文我从来不带脑子看的,只要不搞挑战三观下限的东西,我就不会在意,对这游戏也是这个态度。
同时其他武将也是随便抽一抽就可以出,而且每日签到还可以送武将,比如孙武和西施。游戏的池子是按照时代划分的,每解锁一个时代,就会开启这个时代对应武将的池子,所以每个池子里的角色都不多,耐心等月卡和签到资源,把每个池子抽个十连足以。我反正就只花了36块,靠着过关的各种解锁奖励和月卡每日资源,随便抽一抽武将就足够过关用了。池子的保底虽然写了50抽必出高稀有度武将,但其实根本无所谓,随便抽就行,完全不用上头。
而且武将不是稀有度越高越好,需要互相搭配技能。有些低级武将的技能比较适合高难图开局,所以反而值得带。有些高级武将,比如刑天,副作用太大,需要带其他有对冲技能的低级武将来中和一下。
这游戏的抽卡基本佛系养老

这游戏的抽卡基本佛系养老

除了刑天,强烈推荐嫦娥。嫦娥有“玉兔”这个强力技能,召唤一只大兔子在战场上一小块范围内踩三下,对踩到的敌军造成成吨的伤害。玉兔和斧头一样可以重复生产,1分钟完成。虽然大兔子威力不如斧头,但它不会误伤,而且生产没有副作用。当玩家军和敌军混战打成一团的时候,召唤大兔子直接对着人群一顿踩就完事了。只要每次都能够踩中敌军阵型中间位置,玉兔的伤害也很高,所以实战效果其实不输给斧头。而且嫦娥和刑天分属两个不同的官职,不会互相抢位置,所以一起带着用可以包打一切。如果要当做网文金手指来看的话,这个二挂我也比较满意。
嫦娥玉兔是仅次于刑天斧头的强力技能

嫦娥玉兔是仅次于刑天斧头的强力技能

还有妲己,她有独特的“魅惑”技能,但会一直增加玩家的腐化,让玩家醉生梦死。在酒池肉林中用妲己不停的魅惑敌军胜利,也是一种流派,腐化流。不过这个腐化如果太高很容易触发各种乱七八糟的事情,玩家会失控最后直接死掉游戏失败,估计是直接喝酒喝死或者玩过头得病挂了……一定要带其他喜欢进言提醒的武将来中和一下。
妲己的腐化流威力很强,但千万别玩坏了……

妲己的腐化流威力很强,但千万别玩坏了……

每次通关以后会奖励角色碎片,这个如果是抽卡也可以奖励,只要玩家带了哪些武将就奖励这些武将的碎片,还是可以的。武将获得碎片补充以后会解锁新技能。不过角色碎片升级数量较多,想要追求完美的话,就慢慢玩,反正是个养老休闲游戏。不急不急。

武将星级一定不要着急上头,慢慢玩慢慢攒

只要通关就送角色碎片

角色也会升级

只要慢慢玩,角色早晚会毕业

武将星级一定不要着急上头,慢慢玩慢慢攒

只要通关就送角色碎片

角色也会升级

只要慢慢玩,角色早晚会毕业

武将星级一定不要着急上头,慢慢玩慢慢攒

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另外,抽卡用的代币叫“龙须笔”,每天只要上线收一收菜园子和矿山,然后点一下就可以生产一个,等于每天送一抽。再加上月卡每天送的勾玉和过关各种奖励,白嫖抽池子很简单。

家园系统可以进行资源内循环,全部为了生产龙须笔做准备

每日送一抽

家园系统可以进行资源内循环,全部为了生产龙须笔做准备

每日送一抽

家园系统可以进行资源内循环,全部为了生产龙须笔做准备

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游戏目前的问题,我想到哪写到哪。
武将的装备有一种是在对应时代地图中寻访获得,但在游戏中点击武将看不到相关资料,每次找还要退出去查看,很麻烦。这些需要在游戏中完善武将资料,不然翻来翻去看着很烦躁。
在游戏中看不到武将的资料,找装备位置很麻烦

在游戏中看不到武将的资料,找装备位置很麻烦

打到最后一个君主的时候会出现决战,非常麻烦还要搞一些有的没的对策猜拳,但又可以普通攻城,这个就很迷惑。这个决战到底有啥意义呢?
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每个城市的属性是独立分开的,那么完成任务和触发技能需要的属性到底是看谁的?还只是说看所有城市总和的平均值?又或者是看君王所在城市的属性?很迷。
每个时代都做了各自独特的机制,这个很好。不过夏商周这个甲骨文占卜到底是啥玩意我暂时也没搞明白,反正就是一顿乱点。现在夏商周我都不搞这个占卜了。
问题肯定还是有很多的,TAPTAP上社区里也在收集问题。这个慢慢更没关系,我们继续说。

这游戏完全没必要肝

这游戏完全不用肝,现在既没有进度天梯排行,也没有高难度限时活动,更没有PVP,甚至连抽卡手游标配的体力限制都没得,是纯粹的养老游戏,想玩就摸出来点几下。我觉得我们玩游戏是为了放松娱乐,而不是要每天盯着游戏看几个小时才行。当然你愿意肝那是自愿这个不拦着,但这游戏真的没有逼玩家拼命玩。相反游戏在降低肝度上做了一些不错的设计,也是放置类游戏的优点。
游戏的科技研发是按照现实时间来计算CD的,社区里有很多人不喜欢这样,说故意拉长时间,我是这么理解:科技研发时间有长有短,对玩家策略影响很大。不同时代的科技树是完全不同的,研发步骤很重要,而且还要搭配不同国家的优势才行。科技研发确定以后,关游戏玩别的去,科技一样会转好CD,同时电脑也一样会完成已经确定的研发。这就是放置类游戏的特点,就是鼓励玩家们解放出来,不要老是盯着这个游戏看,结果导致被困在手机屏幕前。
科技研发的步骤很重要

科技研发的步骤很重要

现在很多游戏,无论是PC、主机还是手机,都想把玩家拴住一直玩一直玩,恨不得全天24小时都玩。设计各种内容,一定要霸占玩家的设备和眼睛,就很难受。我觉得这个游戏反其道而行之,在降低肝度上还是做出了不错的尝试。
那么为什么科技研发一定要和现实时间绑定呢?不能设计自己的游戏时间呢?在我的理解来看,应该是制作组想鼓励玩家关游戏去玩别的,等时间到了再回来点几下就好。如果有自己独立的游戏时间,那么玩家就会一直玩一直玩,这样反而会拉长游戏时间,让玩家觉得疲倦,又来抱怨太肝。而且现在游戏内容其实还有不少问题,而且更新还在继续中,如果让玩家一上来就使劲玩,很容易太累导致弃坑。制作组知道游戏内容现在撑不起玩家发疯爆肝,一波太猛容易崩,用这个轻量化设计来争取更新时间,还是很有自知之明的。
在此把这位请出来:
说个乐子:《FF14》以前经常有人说自己要全职业制霸,因为以前确实内容感觉单薄了一点,但是现在很少有人还说这话了,因为《14》的内容已经变成了无底洞。你永远想不到街边一个蓝色惊叹号能开启多少东西,接一个任务做了后面还有,做完还有做完还有做完还有,无穷无尽。如果一个完全从零开始的账号要找代练练到完美,全部东西做满,全部成就都拿到,没几万块是拿不下来的,还要很多时间,而且代练估计会觉得这人脑子有问题。
所以说玩游戏不要肝,就养老每天玩玩就好了。不要追求完美,人生不可能完美,要学会享受残缺美。我很喜欢一个理念,就是无论手里的牌有多烂,都要想办法打好,而不是去追求虚无缥缈的完美牌,因为那很可能是坑,会把自己埋进去。
游戏还做了一个加速机制,是月卡内容。如果玩家实在不想等就是想玩,那么使用加速也行。我没用过加速,遇到时间很长的科技研发就关游戏。一定要养成这个习惯才能正确体验放置类游戏的精髓,不要自己压自己。
不过在后面的朝代,科技研发的时间确实也太长了,动不动就等一小时,这样故意拉长游戏时间也不好。把所有朝代的科研时间都统一一下吧。虽然可以离线挂机,但在兴致高想玩的时候就很扫兴。
只要游戏有本事降低肝度,我都要点赞。

游戏自成一派不用学谁

游戏上市以后,社区里就吵成一团,有说要学P社游戏的,有说要学类光荣《三国志》游戏比如《汉末霸业》的,但我觉得《无悔华夏》做到了自成一派,和谁都不挨着。
首先P社游戏,就直接算了吧。P社确实是做历史题材游戏的大佬,但他们家游戏那个复杂程度绝对不适合手游。P社游戏并不完美,游戏有很多问题争议,而且那个肝度,那都不能叫爆肝,那都是肝硬化和肝穿孔。而且P社游戏的数据之庞大已经超出了很多玩家电脑承受力,像《文明6》这种大地图能把电脑卡死的,如果硬往手游上搬,手机会变手雷。《无悔华夏》现在就是尽力把地图分割来做,尽量简化,一切也是为了优化。
至于类光荣《三国志》游戏,以我《汉末霸业》160小时的体验来看,如果《无悔华夏》也做成和光荣《三国志》一个样子的话,反而落入了俗套,引不起我的兴趣。
并不是说《汉末霸业》不好,相反,就是因为《汉末霸业》已经做得很好,所以在同行抢了先手的情况下再去硬做相同的类型,那就不行。相比类光荣三国志游戏,《无悔华夏》做到了另外一种比较独特的体验,甚至比类光荣《三国志》更加真实。“表面看上去如此粗糙的抽卡手游,居然好意思说比买断游戏更真实?这是在搞笑吗?”没搞笑,《无悔华夏》确实做得要比类光荣《三国志》游戏要更真实,真实就在于游戏模拟出了治理国家的“失控”。
治理国家是非常难的,君王看似高高在上一言九鼎,但能否真正把国家治理好,可不是说几句话下几个命令的事。在游戏中我们经常会被各种突然冒出来的选项烦得要死。这些选项很少有完美加成,一般都是正负效果必须二选一。这就是治理国家的“失控”。不单是治理国家,就是管理公司也是一个道理。
玩家必须时刻在选择中小心的权衡各种数值的平衡。这才是真实的治理国家。玩家绝对不可能打造一个完美国家,一般在过关的时候都会有很多问题。游戏更新降低了过关三星评分标准,让玩家能够更加轻松的调整数值。
而在类光荣《三国志》游戏中,玩家可以很轻松的打造出完美国家,武将全部忠诚、国家风调雨顺、人民心服口服。在《无悔华夏》中,这些别想,一般来说至少要牺牲一种数值,去保其他数值。威望、军心、民心、腐化,这四个基本数值中,最重要的就是军心。如果军心散了,那么军队就会崩溃,在战场上还没打就跑一堆人,而且很容易溃败。这个道理大家都懂。
那么最不重要是什么呢?腐化。我个人一般选择把腐化压在90左右即可。腐化满值100,一旦升满,玩家君王就会直接在醉生梦死中死亡,而我选择压在90,是不是感觉很夸张?没错,但也是现实。腐化太高首先会让国库钱粮折损严重,这是最直观的损失,玩家需要时刻注意钱粮产量和消耗的比例,一旦发现入不敷出,必须马上坚决裁军或者更换产能,不然会瞬间破产完蛋。而且高腐化会导致一些纯负面选项的事件频繁发生,让玩家被动强制掉其他属性。
最关键的是,腐化其实应该有隐藏特性,就是和军心成正比。
有时候一局玩久了就会发现,期间并没有选择什么加腐化的选项,科技研究也比较小心,但为什么感觉玩着玩着腐化就一直保持高位呢?就是因为军心要维持在高位的话,腐化也会跟着一起逐渐涨上去。这个特性非常真实。历史上每个朝代军队确实都有贪污腐败的问题,而且君王还不敢管,管了军队要造反。有很多朝代君王整天吃喝玩乐反而没事,一旦某代君王突然开窍想搞改革,结果一搞整个国家瞬间崩了。这就是军队靠贪污腐败维持体系的结果。
所以如果想打持久战的话,妲己绝对是不二之选。只要腐败不满100,妲己可以打遍天下无敌手。
而且看妲己的技能也能明白,事实上威望这个数值和腐化也成正比。君王好大喜功,搞一些大型面子工程,比如摘星台或者其他什么宫殿,又或者挥霍钱粮享受奢华。虽然腐败提高,但在平民们看来,君王反而更加有面子更加威严。在我们这些现代人眼中,这些事情很操蛋,但在古代人眼中却是君王不可或缺的面子,所以只能说是时代局限性吧。
而且威望和民心基本是反比,只要涨威望就会降民心,但有趣的是其实民心也和腐化成正比。选择一些让平民过好日子的选项,也会让平民们贪图享乐,提升国家腐化。所以我说腐化这个数值几乎是无解的,只要不满100都能凑合着过日子。
至于钱粮亏损,只能不断占领新城来解决,这游戏绝对不能玩旮旯种田流。本来类光荣三国志那样找个山旮旯种田憋军队就不靠谱,古代生产力极其有限,敌人有十块田,玩家只有一块,敌人种一年等于玩家种十年,这怎么玩?真正的古代大国都是必须不断往外扩张才能发展壮大。
腐化肯定要遏制,但也只能遏制,无法归零。可以带一些有降低腐化能力的名臣,但是这些名臣也有副作用。
这些名臣如果不断进言,一般都会降低威望。威望太低也会出事。还有一些科技研究可以降低腐化,但那些科研一般成本比较贵,而且出的时间比较晚,很考验玩家的决策能力。
在不同时代中,还会有各自一些独特的事件。让人印象深刻的就是夏商周这个杂戏官,整天变着花样拉玩家喝酒,拒绝会强制掉属性,喝酒猜拳输了也会掉更多属性,真是让人崩溃。游戏更新已经降低了他喝酒的出现频率。这个家伙其实也很真实。古代君王身边总会有这么一群阿谀奉承的小人,还不能拿他们怎么办。
《无悔华夏》全程其实就是玩家和腐化斗智斗勇。光是这一点,我觉得就非常真实。而且再阿谀奉承,即使是杂戏官这样的鸟人,有时候也会说几句机灵话。游戏看上去粗糙,但有些细节做得也还行。一般等到快统一前用技能想办法集中把腐化降下去拿评价,中前期无所谓,凑合着过日子。
但上面说了这么多好话,游戏的毛病还是有很多的。
目前的电脑有点傻,攻击欲望不强,感觉让玩家玩着没什么意思。不过话说回来,电脑进攻欲望要是太强,一开始就一堆人来冲玩家,那玩家也受不了。这个需要后面慢慢调整。其实像《汉末霸业》这样的类光荣《三国志》游戏整体电脑都很傻,玩多了都容易腻。P社游戏电脑有时候更傻,摸清套路可以搞很多怪事。
还有战斗出兵数量也很莫名其妙,玩家无法控制出多少兵,是电脑自动安排的。有时候无论玩家怎么升科技,电脑总会出兵比玩家多一点。我找了半天也没有找到调整出兵数量的按钮。这个很迷。而且城市都是独立的,但调兵只要花钱粮就是瞬移,真的很迷。
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战斗中的指令也很迷。驻停和移动这两个应该做成常驻指令,而不是做几个一样的浪费指令位置。指令是随机抽出的,如果前面积压了几个指令不用,后面的指令就刷不出来。这个真的很蛋疼,是一定需要优化的设计。有时候因为等不到关键技能及时刷出来,战斗就是会输,很恼火。
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还有侦查也是很迷。我不清楚侦查敌国到底能够获得何等程度的情报,反正费了很多时间侦查,一开战对面还是看不到。玩家这边排兵布阵完全靠蒙,有时候兵力相当如果兵种选错的话就是会输,而且还不能反悔,就很恼火。兵种相克很重要,但玩家看不到敌人情报很蛋疼。只有打自家土匪才能看到对面的情况,爽得一逼。要是打敌国能这样就好了。

如果兵种选对克对面可以事倍功半,爽疯

开战就像开盲盒,全靠蒙

如果看不到对面,就只能保守选择不相克的兵种

这个间谍侦查怎么感觉没啥用

如果兵种选对克对面可以事倍功半,爽疯

开战就像开盲盒,全靠蒙

如果看不到对面,就只能保守选择不相克的兵种

这个间谍侦查怎么感觉没啥用

如果兵种选对克对面可以事倍功半,爽疯

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攻城的时候,敌人箭塔也很蛋疼,有时候明明敌兵已经和我军混战成一团,冲在前面的骑兵居然还去打远处的炮台,放任敌军打我军的弓箭手,还要我指挥拉回来,这个智商简直惨烈。这里需要优化。
如果敌人有箭塔的话,一定要把敌人拉过来打,不然很烦

如果敌人有箭塔的话,一定要把敌人拉过来打,不然很烦

地图生成机制也需要优化,有些地图箭塔长水里去了,这个有点离谱……在攻打敌国城市时,时代越靠后城墙越复杂,但没有城门,敌人还是无脑往玩家这边冲,感觉城墙和箭塔都形同虚设。战斗玩久了很容易腻味。
这……

这……

游戏评价对时间没有要求,所以玩家可以尽情拖时间玩,结果数据就膨胀得很厉害,看着特别离谱——春秋战国动不动就十万人一场的大战,钱粮可以攒到几十亿。如果科技全部研发完毕的话,玩家的数据会很夸张。数据可能需要压缩一下。古代战争一场小规模战斗也就几千人万把人撑死了,动不动两边各十万人对掐就离谱。就是现代战争也很难有十万人挤在同一个战场里打的。
像黄帝蚩尤这样的原始时代,一场战斗撑死百把人了不起了,十几个人村头械斗才是常态。夏商周千把人差不多了。其实春秋战国一场千把人也差不多了。古代战争一场战斗肯定聚集不了多少人的。春秋战国科技研发完毕,一场战斗一边就有十万人。我总觉得很怪。那要这样算下去,到了元明清那不是要几百万人一场战斗吗?
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这让我想起以前光荣出的《信长之野望》某一代,可能是《13》,时间太久远我记不太清楚。那游戏数据失控膨胀,玩家一场战斗带几百万兵出战。好家伙就算是战国时代,全日本加一起可能都凑不齐几百万作战士兵好吧。几百万人的军队绝大部分都是搞后勤运输的民工,真正打仗的士兵其实只有少数,就离谱……

开幻想本势在必行

实话说,我非常不看好历史题材游戏,包括这游戏。历史题材这种类型,很容易引发争议。游戏有个历史知识答题活动,无论玩家是搜索答案照抄还是凭借自己的学识答题,都能获得奖励,现在TAPTAP社区里已经有人在挑错了。
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历史很多事情至今在专业的学术圈还是吵成一团,更何况人多口杂的网络。正所谓多做多错,没有人能够保证绝对不会出错,所以我觉得游戏最好要尽快规划开幻想地图,要脱离现实影射,充分发挥游戏性的优势,来避免引发争议。反正现在武将里有很多神话人物,那开幻想本也顺理成章。
那么,到底《无悔华夏》以后会是什么样,拭目以待。



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