《潛行者》系列文化向雜談:小說、電影和電子遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-11-24 05:18:49 作者:Prosie Language

在經歷了各種跳票甚至取消之後,《潛行者2:切爾諾貝利之心》終於推出。這部作品距離《潛行者》三部曲的最後一作發售已有近15年之久,有不少文章都提到過遊戲的靈感來源,其實原版小說和電影也都挺有意思的,所以想趁此機會拿出來說一說,比較絮叨,也可能有記憶混亂之處,歡迎友善討論。

ZONE:宇宙的小小玩笑

《潛行者》的世界觀很大程度上參考了同名電影《潛行者》以及電影的原型小說《路邊野餐》,兩者在各自的領域都是飽受讚賞的經典之作,不過其背景是基於外星文明而非核事故。

1971年,蘇聯作家阿爾卡季·斯特魯加茨基(Arkady Strugatsky)與鮑里斯·斯特魯加茨基(Boris Strugatsky)兩兄弟創作了中篇科幻小說《路邊野餐》(據說是以通古斯大爆炸為原型)。由於當時蘇聯的出版環境,小說最初以連載形式在文學雜誌《Аврора》上刊登,而非單行本出版,被認為是蘇聯科幻文學的經典代表作之一。

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1971年初版《路邊野餐》

在書中,外星人對地球的造訪使得地球上出現了六塊特殊的區域(ZONE)。這些區域中充斥著無法解釋的超自然現象和危險。小說花費了大量筆墨描寫造訪區的異常現象,比如能通過極大重力將直升機壓成薄餅的“蚊疥”點,能滲透大多數物質(當然包括人體)的“女巫果凍”...成功將造訪區塑造成了一片靜默又殘忍的、極度危險的區域。

但風險的背後是潑天的機遇,外星文明留下的高科技物品具有各種奇特的性質,而其背後的機理已經遠超那時人類已知的物理學範疇,令各方人馬趨之若鶩。即便在政府的嚴密控制下,依舊有人為了利益前赴後繼地潛入禁區,尋找這些遺物,“潛行者”文化由此而生。

小說自始至終都在強調人類的渺小。人類不僅沒法弄清這些高科技物品的科學原理,甚至很多連用途都不清楚。作者深切地意識到,異種學是科幻小說和形式邏輯的不自然混合體,它的核心假設存在顯著的缺陷——外星種族在心理上仍是人類。

因此,小說給出了一種與眾不同的視角,即外星人的到訪並非出自善意或惡意,它們只是路過,就像人類在路邊野餐一樣,短暫地停留,離開的時候留下了一些垃圾。換句話說,人類文明於外星文明而言,就如同螻蟻草芥,別人根本沒把你放在眼裡。

這比《三體》中的“降維打擊”還要殘酷,縱使人類如此努力地追尋科學技術的發展,依舊只是宇宙中微不足道的一點塵埃。不得不承認,在那個科幻文學的黃金時代,這些經典作品的思維已經跳出了傳統科學技術幻想的桎梏,轉而尋求終極問題的答案。

反烏托邦中的“童話”森林

哲思完了總還是要再回到人類的層面。似乎是冥冥之中自有報應,潛行者的後代大概率會產生基因突變,而主角瑞德里克的女兒就變得像猴子一樣,渾身長滿絨毛且心理也逐漸發展為動物的狀態。為了拯救女兒,本已經金盆洗手的瑞德里克不得不再次進入禁區,尋找傳說中能滿足人內心願望的“金球”。

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電影《潛行者》預告片(1979)

乍看之下,這段故事就好像童話一樣,一位英雄為了拯救公主進入危機重重的森林尋找傳聞中的神蹟,最終成功找到了神蹟。可惜瑞德里克不是英雄,他畏懼死亡,他需要金錢,他憎惡命運。他只是一個普通人,他想變得更好,卻一直在做著自己明知道不正確的事情,甚至為了通過金球前的絞肉機,獻祭了一位大好青年的生命。

無可避免的,在金球面前,他迷茫了,他不知道自己內心深處的願望是什麼。在故事的結尾,他艱難地跋涉著走向金球,一遍又一遍地重複著同樣的祈禱。

請看看我的心底,我知道你需要的都在那裡,肯定是這樣。我從未將自己的靈魂出賣給任何人!它還屬於我自己,還是個人哪!抽取我內心所盼吧……只要不是那些骯髒的東西!真見鬼,我腦子裡一片空白,只記得他說的那些話……但願每個人都快樂、自由,願所有人都興致勃勃,滿載而歸!

這個結尾使得原本陰暗壓抑的故事又獲得了一絲美好的童話氛圍,不過這樣的童話感也引起了一些爭議,有人認為這與前文太過割裂是一種爛尾,有人認為前文已經有足夠的鋪墊,這是對人性的多面性和存在主義危機的思考,是一種升化,也有人認為這象徵著某種信仰或者宗教性質的對話。

原著篇幅不長,雖然小說情節緊張刺激,又具有深刻的哲思,但行文給人的感覺輕鬆又諷刺,有很多黑色幽默,讀起來既具有娛樂性,又發人深省。感興趣的朋友可以看一看,或許會有自己的解讀。故事中還包括很多其它值得探索的層面——作者是更偏向於“烏托邦”還是“反烏托邦”,金球是虛幻的泡沫還是反烏托邦世界中指向新烏托邦的另一種可能?

儘管小說沒有強烈的政治色彩,但它難免被認為包含政治隱喻和批判,尤其那會兒是勃列日涅夫時代,審查比較嚴格,小說一開始沒能在蘇聯出版,反而很受“西方”支持,究竟是政治原因還是單純不文明用語太多也尚未可知。

相較於小說的快節奏、更長的時間線以及更為豐富的細節,塔可夫斯基導演的《潛行者》電影顯然要沉重的多,它緩慢、絕望,的長鏡頭,似乎富有所謂的“藝術氣質”,更加哲學和抽象,電影甚至還模糊了外星來訪的背景,很多東西都沒做解釋。

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電影原始發行海報

《潛行者》與切爾諾貝利

1986年4月,蘇聯普里皮亞季(現烏克蘭境內)的切爾諾貝利核電站四號反應堆發生爆炸,大量高能輻射物質隨著大火蔓延開來,普里皮亞季從此成為廢棄之地,一系列的保密措施和傳聞也為切爾諾貝利核事故蒙上了一層神秘色彩。

當後世提及小說《路邊野餐》和電影《潛行者》時,常常認為它們在某種程度上預言了切爾諾貝利的災難,尤其是電影版的場景與切爾諾貝利核電站有些相似,“潛行者”這個名字也一度被用來描述現實生活中進入核汙染區探索的冒險者。

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切爾諾貝利博物館展示地圖

其中話題的中心自然是關於核電站爆炸的具體原因,官方的說法是常規測試失控,但也有人說是切爾諾貝利核電站參與的某項秘密實驗發生了過載,而這也成了《潛行者》遊戲的背景基礎。

烏克蘭有很多前蘇聯的碎片——被遺忘的作品、地下墓穴、被忽視的軍事設施等等。甚至我們的辦公室也位於一家不再活躍生產的前軍工廠。當你在這些地區行走時,你不禁會想,在這個人為災難的地方,時間是如何凝固的。從邏輯上講,它給我們留下了深刻的印象,因為它是一個值得探索的很酷的遊戲設置。

這裡最不缺的就是陰謀論和實實在在發生過災難的荒蕪禁區。在這樣的地方生活,產生“想把它做成遊戲”的想法似乎再自然不過。事實上,電影和小說都沒有真正表明事件的發生地,而遊戲《潛行者》系列就直接將切爾諾貝利的歷史融入其中,以切爾諾貝利及其周邊地區為背景,創造了一片“禁區”,切爾諾貝利禁區內的那些巨型天線就成了能泯滅人主觀意識的“焦腦機”的原型。

遊戲並沒有盲目復刻小說的劇情,更多的是參考設定,比如區域的外觀和各種異常,最典型的就是扔螺栓探路,以及圍繞“許願機”展開的一系列劇情。

2007年,系列的首部作品《潛行者:切爾諾貝利的陰影》一經發售廣受好評,2008年的《晴空》和2009年的《普里皮亞季的呼喚》則分別是其前傳和後傳。而15年後,名為《潛行者2》實為系列第四部作品的續作也終於發售。

碎碎念環節:十五年後的《潛行者》

其實這篇文章挺久之前就完成了大半,結果拖著拖著就拖到《潛行者2》發售了,本著來都來了的態度,就順便碼了一些目前的遊玩體驗。

《潛行者》系列文化向雜談:小說、電影和電子遊戲-第3張

作為一款命途多舛、歷盡艱辛才誕生的遊戲,其實我最初並沒有因它一次次的跳票而提高期待,甚至覺得它能出就不錯了。時隔十數年,在技術力提升的大背景下,玩家可以清晰感受到遊戲“現代化”的部分。

雖然人物模型的表現力不如一些其它3A作品,但脫離了舊引擎限制的《潛行者2》還是提供了相當優質的光影效果和場景細節。槍械的手感有所提升,標誌性的A-Life動態生態系統也隨著人工智能的發展賦予了這個世界更強的生命力和沉浸感。

這一作的地圖基本是按照現實場景製作,20個區域組成的無縫大地圖大是真的大。雖然新地圖和地圖有些出入,但無論是老玩家,還是之前看過相關電影和紀錄片的玩家,都會有強烈的既視感,這點其實看預告片的時候就感受到了。

《潛行者》系列文化向雜談:小說、電影和電子遊戲-第3張

很快它就會充滿問號

除了地圖有出入外,新作裡那些前作就有的NPC和派系的狀況也都變了不少,畢竟這作的故事發生在前作的十年之後,因為還沒打完,所以也說不好有多少是吃書,有多少是時過境遷發生的改變。

至於不那麼“現代化”的部分,大抵就是有點繁瑣難用的交互界面和鍵位,受負重限制的、跟恐怖遊戲裡一樣跑兩步就腎虛的主角,不怎麼樣的跑酷手感,以及本來就藏得深還得靠跑酷才能找到的各種探索點——猜猜預購獎勵藏在哪兒了?

不過,以上都是在遊玩中逐漸適應的點,甚至老玩家早就習慣了。遊戲最大的問題還是在於糟糕的首發優化。雖說現在首發的優化問題基本成3A標配了,但每次進遊戲之前都要編譯一年的著色器是沒想到的,還有各式各樣的bug和掉幀卡頓。

這可能也和他們在奇奇怪怪的地方較真有關,比如路邊的屍體能用小刀在各個部位劃出傷口,再比如吃罐頭和換彈夾/配件都正兒八經做了模型和動作。

《潛行者》系列文化向雜談:小說、電影和電子遊戲-第3張

不好意思,碎碎念碎的有點長了,但是差不多就是這些,有時間再把電影部分的內容擴充一下,畢竟除了電影本身,塔可夫斯基拍這部電影的時候也有挺多坎坷的故事。


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