在经历了各种跳票甚至取消之后,《潜行者2:切尔诺贝利之心》终于推出。这部作品距离《潜行者》三部曲的最后一作发售已有近15年之久,有不少文章都提到过游戏的灵感来源,其实原版小说和电影也都挺有意思的,所以想趁此机会拿出来说一说,比较絮叨,也可能有记忆混乱之处,欢迎友善讨论。
ZONE:宇宙的小小玩笑
《潜行者》的世界观很大程度上参考了同名电影《潜行者》以及电影的原型小说《路边野餐》,两者在各自的领域都是饱受赞赏的经典之作,不过其背景是基于外星文明而非核事故。
1971年,苏联作家阿尔卡季·斯特鲁加茨基(Arkady Strugatsky)与鲍里斯·斯特鲁加茨基(Boris Strugatsky)两兄弟创作了中篇科幻小说《路边野餐》(据说是以通古斯大爆炸为原型)。由于当时苏联的出版环境,小说最初以连载形式在文学杂志《Аврора》上刊登,而非单行本出版,被认为是苏联科幻文学的经典代表作之一。
1971年初版《路边野餐》
在书中,外星人对地球的造访使得地球上出现了六块特殊的区域(ZONE)。这些区域中充斥着无法解释的超自然现象和危险。小说花费了大量笔墨描写造访区的异常现象,比如能通过极大重力将直升机压成薄饼的“蚊疥”点,能渗透大多数物质(当然包括人体)的“女巫果冻”...成功将造访区塑造成了一片静默又残忍的、极度危险的区域。
但风险的背后是泼天的机遇,外星文明留下的高科技物品具有各种奇特的性质,而其背后的机理已经远超那时人类已知的物理学范畴,令各方人马趋之若鹜。即便在政府的严密控制下,依旧有人为了利益前赴后继地潜入禁区,寻找这些遗物,“潜行者”文化由此而生。
小说自始至终都在强调人类的渺小。人类不仅没法弄清这些高科技物品的科学原理,甚至很多连用途都不清楚。作者深切地意识到,异种学是科幻小说和形式逻辑的不自然混合体,它的核心假设存在显著的缺陷——外星种族在心理上仍是人类。
因此,小说给出了一种与众不同的视角,即外星人的到访并非出自善意或恶意,它们只是路过,就像人类在路边野餐一样,短暂地停留,离开的时候留下了一些垃圾。换句话说,人类文明于外星文明而言,就如同蝼蚁草芥,别人根本没把你放在眼里。
这比《三体》中的“降维打击”还要残酷,纵使人类如此努力地追寻科学技术的发展,依旧只是宇宙中微不足道的一点尘埃。不得不承认,在那个科幻文学的黄金时代,这些经典作品的思维已经跳出了传统科学技术幻想的桎梏,转而寻求终极问题的答案。
反乌托邦中的“童话”森林
哲思完了总还是要再回到人类的层面。似乎是冥冥之中自有报应,潜行者的后代大概率会产生基因突变,而主角瑞德里克的女儿就变得像猴子一样,浑身长满绒毛且心理也逐渐发展为动物的状态。为了拯救女儿,本已经金盆洗手的瑞德里克不得不再次进入禁区,寻找传说中能满足人内心愿望的“金球”。
电影《潜行者》预告片(1979)
乍看之下,这段故事就好像童话一样,一位英雄为了拯救公主进入危机重重的森林寻找传闻中的神迹,最终成功找到了神迹。可惜瑞德里克不是英雄,他畏惧死亡,他需要金钱,他憎恶命运。他只是一个普通人,他想变得更好,却一直在做着自己明知道不正确的事情,甚至为了通过金球前的绞肉机,献祭了一位大好青年的生命。
无可避免的,在金球面前,他迷茫了,他不知道自己内心深处的愿望是什么。在故事的结尾,他艰难地跋涉着走向金球,一遍又一遍地重复着同样的祈祷。
请看看我的心底,我知道你需要的都在那里,肯定是这样。我从未将自己的灵魂出卖给任何人!它还属于我自己,还是个人哪!抽取我内心所盼吧……只要不是那些肮脏的东西!真见鬼,我脑子里一片空白,只记得他说的那些话……但愿每个人都快乐、自由,愿所有人都兴致勃勃,满载而归!
这个结尾使得原本阴暗压抑的故事又获得了一丝美好的童话氛围,不过这样的童话感也引起了一些争议,有人认为这与前文太过割裂是一种烂尾,有人认为前文已经有足够的铺垫,这是对人性的多面性和存在主义危机的思考,是一种升化,也有人认为这象征着某种信仰或者宗教性质的对话。
原著篇幅不长,虽然小说情节紧张刺激,又具有深刻的哲思,但行文给人的感觉轻松又讽刺,有很多黑色幽默,读起来既具有娱乐性,又发人深省。感兴趣的朋友可以看一看,或许会有自己的解读。故事中还包括很多其它值得探索的层面——作者是更偏向于“乌托邦”还是“反乌托邦”,金球是虚幻的泡沫还是反乌托邦世界中指向新乌托邦的另一种可能?
尽管小说没有强烈的政治色彩,但它难免被认为包含政治隐喻和批判,尤其那会儿是勃列日涅夫时代,审查比较严格,小说一开始没能在苏联出版,反而很受“西方”支持,究竟是政治原因还是单纯不文明用语太多也尚未可知。
相较于小说的快节奏、更长的时间线以及更为丰富的细节,塔可夫斯基导演的《潜行者》电影显然要沉重的多,它缓慢、绝望,的长镜头,似乎富有所谓的“艺术气质”,更加哲学和抽象,电影甚至还模糊了外星来访的背景,很多东西都没做解释。
电影原始发行海报
《潜行者》与切尔诺贝利
1986年4月,苏联普里皮亚季(现乌克兰境内)的切尔诺贝利核电站四号反应堆发生爆炸,大量高能辐射物质随着大火蔓延开来,普里皮亚季从此成为废弃之地,一系列的保密措施和传闻也为切尔诺贝利核事故蒙上了一层神秘色彩。
当后世提及小说《路边野餐》和电影《潜行者》时,常常认为它们在某种程度上预言了切尔诺贝利的灾难,尤其是电影版的场景与切尔诺贝利核电站有些相似,“潜行者”这个名字也一度被用来描述现实生活中进入核污染区探索的冒险者。
切尔诺贝利博物馆展示地图
其中话题的中心自然是关于核电站爆炸的具体原因,官方的说法是常规测试失控,但也有人说是切尔诺贝利核电站参与的某项秘密实验发生了过载,而这也成了《潜行者》游戏的背景基础。
乌克兰有很多前苏联的碎片——被遗忘的作品、地下墓穴、被忽视的军事设施等等。甚至我们的办公室也位于一家不再活跃生产的前军工厂。当你在这些地区行走时,你不禁会想,在这个人为灾难的地方,时间是如何凝固的。从逻辑上讲,它给我们留下了深刻的印象,因为它是一个值得探索的很酷的游戏设置。
这里最不缺的就是阴谋论和实实在在发生过灾难的荒芜禁区。在这样的地方生活,产生“想把它做成游戏”的想法似乎再自然不过。事实上,电影和小说都没有真正表明事件的发生地,而游戏《潜行者》系列就直接将切尔诺贝利的历史融入其中,以切尔诺贝利及其周边地区为背景,创造了一片“禁区”,切尔诺贝利禁区内的那些巨型天线就成了能泯灭人主观意识的“焦脑机”的原型。
游戏并没有盲目复刻小说的剧情,更多的是参考设定,比如区域的外观和各种异常,最典型的就是扔螺栓探路,以及围绕“许愿机”展开的一系列剧情。
2007年,系列的首部作品《潜行者:切尔诺贝利的阴影》一经发售广受好评,2008年的《晴空》和2009年的《普里皮亚季的呼唤》则分别是其前传和后传。而15年后,名为《潜行者2》实为系列第四部作品的续作也终于发售。
碎碎念环节:十五年后的《潜行者》
其实这篇文章挺久之前就完成了大半,结果拖着拖着就拖到《潜行者2》发售了,本着来都来了的态度,就顺便码了一些目前的游玩体验。
作为一款命途多舛、历尽艰辛才诞生的游戏,其实我最初并没有因它一次次的跳票而提高期待,甚至觉得它能出就不错了。时隔十数年,在技术力提升的大背景下,玩家可以清晰感受到游戏“现代化”的部分。
虽然人物模型的表现力不如一些其它3A作品,但脱离了旧引擎限制的《潜行者2》还是提供了相当优质的光影效果和场景细节。枪械的手感有所提升,标志性的A-Life动态生态系统也随着人工智能的发展赋予了这个世界更强的生命力和沉浸感。
这一作的地图基本是按照现实场景制作,20个区域组成的无缝大地图大是真的大。虽然新地图和地图有些出入,但无论是老玩家,还是之前看过相关电影和纪录片的玩家,都会有强烈的既视感,这点其实看预告片的时候就感受到了。
很快它就会充满问号
除了地图有出入外,新作里那些前作就有的NPC和派系的状况也都变了不少,毕竟这作的故事发生在前作的十年之后,因为还没打完,所以也说不好有多少是吃书,有多少是时过境迁发生的改变。
至于不那么“现代化”的部分,大抵就是有点繁琐难用的交互界面和键位,受负重限制的、跟恐怖游戏里一样跑两步就肾虚的主角,不怎么样的跑酷手感,以及本来就藏得深还得靠跑酷才能找到的各种探索点——猜猜预购奖励藏在哪儿了?
不过,以上都是在游玩中逐渐适应的点,甚至老玩家早就习惯了。游戏最大的问题还是在于糟糕的首发优化。虽说现在首发的优化问题基本成3A标配了,但每次进游戏之前都要编译一年的着色器是没想到的,还有各式各样的bug和掉帧卡顿。
这可能也和他们在奇奇怪怪的地方较真有关,比如路边的尸体能用小刀在各个部位划出伤口,再比如吃罐头和换弹夹/配件都正儿八经做了模型和动作。
不好意思,碎碎念碎的有点长了,但是差不多就是这些,有时间再把电影部分的内容扩充一下,毕竟除了电影本身,塔可夫斯基拍这部电影的时候也有挺多坎坷的故事。