【PC遊戲】量大管飽 —— 工業化罐頭 消逝的光芒 2 評論


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 11:51:16 作者:Dluck Language

 正如遊戲的技能成長上分為了戰鬥和跑酷,本作核心體驗也是這倆兄弟。首先批鬥戰鬥系統。本作的操作太彆扭了。比如飛踢,R1 是跳躍,隨後很短時間內需要左搖桿 + R1 翻越敵人,然後又要接 R2 才能釋放飛踢;上下左右也不代表使用道具,而是切換道具;當你格擋時候想要閃避會判定成組合鍵踢擊;甚至連閃避本身也是組合鍵。作為一個老玩家我居然玩了三四天還無法熟練施展各種招數。動作遊戲的心理需求分為三類:暴力、自我認同與控制感。而暴力上,滿足破壞、攻擊的渴望,這一點上本作有屍體破壞,出血,音效做輔助,效果還不錯。而自我認同(就是感覺我真強)上,增加真實的難度以及增加虛假的難度兩種方法上本作都做得一般。前者被遊戲的優化和操作所拖累體驗極差,後者本作根本沒有在環境和演出上做什麼烘托,打一個 Boss 和打小怪的感覺沒什麼區別。控制感上,本作的操作困難和判定系統在高難度下的體驗是致命的。最高難度下的敵人血量太厚,不專修血量容錯率只有一下攻擊,而敵人至少需要打六七下。這多個敵人的時候,常常還配置了遠程敵人。如果是人類敵人的話還會格擋與閃避你的攻擊。隨後是判定系統的未加打磨,敵人的重攻擊明明動作看起來異常的弱和慢,而我一斧頭能把人挑上天的重攻擊卻不能打斷敵人老頭搬的撲過來。輕攻擊的時候,如果兩方出手時機差不多,不管誰先命中總是雙方都遭受傷害。通俗的來說就是,想要出一個招的時候發現按不出來,覺得能躲開的時候被擊中了。感覺不是遊戲難度太高而是被操作和判定不停的坑。


隨後是探索與跑酷。本作的跑酷可以說是系列的亮點,我沒有玩過前作。但是消光 2 的跑酷在自由度上非常優秀。玩家不會覺得像刺客教條一樣是一個個攀爬點在跟著走,而是實實在在的每一個場景,巖壁、窗戶、路燈、水管、樹、車的任何一個看起來能抓的地點都可以判定上。後期解鎖了滑翔傘以後,在城市中四處反覆奔波也不會讓人覺得太無聊。在畫面上,本作說不上是次世代畫質,但是也還是很棒的畫面。遊戲的地圖上塞滿了各種興趣點可供玩家遊玩,探索上要比空洞的育碧式大地圖好很多。

然後是劇情。劇情方面也沒有啥可圈可點的內容,站樁對話、跑酷、打怪、重複式解迷,就這幾個套路來回循環。整個遊戲 CG 沒幾個,劇情只有結尾稍稍讓我有點耐心沒有跳過對話。在這種情況下游戲本身還做了多結局,不過也沒有都玩一遍的慾望和耐心了。(女主的設計都不想提了)

消光 2 的可遊玩內容量爆表了,不過隨之而來的是精心設計內容的稀缺。本作和老頭環的思路幾乎相反,老頭環使用精心內容塞滿世界,而消光 2 使用大量可遊玩的重複設計。如果就是喜歡遊戲很耐玩的玩家可以入手,本作的問號要比育碧公式化要好玩一些,再加上獨一家的自由跑酷,消磨時間還是完全沒有問題的。但是喜歡精細體驗的玩家要謹慎了,雖然本作的罐頭配菜比土豆廠牌要更豐富一些,但那也只是罐頭罷了。或許玩家需要的或許並不是五百小時的遊戲時間,而是五十小時的難忘精心體驗。

個人已發現的 BUG 列表:

- 做任務做到一半突然不能跑了,只能走,讀檔才解決問題。

- 怪物突然憑空消失,但是叫聲卻還在,就是不知道哪裡去了。

- 兩個敵人在對話,我一標槍標死其中一個,另一個老哥還在若無其事的進行虛空對話,他死去的隊友也在虛空中回應著他。

- 挑戰 GRE 變異體的時候,小 Boss 卡到戰鬥區域外去了,導致完全無法完成任務。

- 玩主線任務的時候需要清理怪物,清理完後和目標互動卻提示周圍有怪物。我不得不回去據點睡覺後再來和任務目標交互。這時候還伴隨有敵人憑空陸陸續續閃現到臉上。

- 跑酷跳躍的時候判定不上前方的可抓取內容,導致摔落。

- 教程菜單中的紅點永遠消不掉!

優點:

- 超多可遊玩內容

- 獨一家的跑酷體驗

缺點:

- 無聊的敘事和劇情

- 缺乏精心設計的任務

- 沒有精心打磨的戰鬥系統

- 令人擔憂的 BUG 數量

- 繁瑣的操作方式

- 打開地圖時總會卡一下


#消逝的光芒2# 

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