正如游戏的技能成长上分为了战斗和跑酷,本作核心体验也是这俩兄弟。首先批斗战斗系统。本作的操作太别扭了。比如飞踢,R1 是跳跃,随后很短时间内需要左摇杆 + R1 翻越敌人,然后又要接 R2 才能释放飞踢;上下左右也不代表使用道具,而是切换道具;当你格挡时候想要闪避会判定成组合键踢击;甚至连闪避本身也是组合键。作为一个老玩家我居然玩了三四天还无法熟练施展各种招数。动作游戏的心理需求分为三类:暴力、自我认同与控制感。而暴力上,满足破坏、攻击的渴望,这一点上本作有尸体破坏,出血,音效做辅助,效果还不错。而自我认同(就是感觉我真强)上,增加真实的难度以及增加虚假的难度两种方法上本作都做得一般。前者被游戏的优化和操作所拖累体验极差,后者本作根本没有在环境和演出上做什么烘托,打一个 Boss 和打小怪的感觉没什么区别。控制感上,本作的操作困难和判定系统在高难度下的体验是致命的。最高难度下的敌人血量太厚,不专修血量容错率只有一下攻击,而敌人至少需要打六七下。这多个敌人的时候,常常还配置了远程敌人。如果是人类敌人的话还会格挡与闪避你的攻击。随后是判定系统的未加打磨,敌人的重攻击明明动作看起来异常的弱和慢,而我一斧头能把人挑上天的重攻击却不能打断敌人老头搬的扑过来。轻攻击的时候,如果两方出手时机差不多,不管谁先命中总是双方都遭受伤害。通俗的来说就是,想要出一个招的时候发现按不出来,觉得能躲开的时候被击中了。感觉不是游戏难度太高而是被操作和判定不停的坑。
随后是探索与跑酷。本作的跑酷可以说是系列的亮点,我没有玩过前作。但是消光 2 的跑酷在自由度上非常优秀。玩家不会觉得像刺客信条一样是一个个攀爬点在跟着走,而是实实在在的每一个场景,岩壁、窗户、路灯、水管、树、车的任何一个看起来能抓的地点都可以判定上。后期解锁了滑翔伞以后,在城市中四处反复奔波也不会让人觉得太无聊。在画面上,本作说不上是次世代画质,但是也还是很棒的画面。游戏的地图上塞满了各种兴趣点可供玩家游玩,探索上要比空洞的育碧式大地图好很多。
然后是剧情。剧情方面也没有啥可圈可点的内容,站桩对话、跑酷、打怪、重复式解迷,就这几个套路来回循环。整个游戏 CG 没几个,剧情只有结尾稍稍让我有点耐心没有跳过对话。在这种情况下游戏本身还做了多结局,不过也没有都玩一遍的欲望和耐心了。(女主的设计都不想提了)
消光 2 的可游玩内容量爆表了,不过随之而来的是精心设计内容的稀缺。本作和老头环的思路几乎相反,老头环使用精心内容塞满世界,而消光 2 使用大量可游玩的重复设计。如果就是喜欢游戏很耐玩的玩家可以入手,本作的问号要比育碧公式化要好玩一些,再加上独一家的自由跑酷,消磨时间还是完全没有问题的。但是喜欢精细体验的玩家要谨慎了,虽然本作的罐头配菜比土豆厂牌要更丰富一些,但那也只是罐头罢了。或许玩家需要的或许并不是五百小时的游戏时间,而是五十小时的难忘精心体验。
个人已发现的 BUG 列表:
- 做任务做到一半突然不能跑了,只能走,读档才解决问题。
- 怪物突然凭空消失,但是叫声却还在,就是不知道哪里去了。
- 两个敌人在对话,我一标枪标死其中一个,另一个老哥还在若无其事的进行虚空对话,他死去的队友也在虚空中回应着他。
- 挑战 GRE 变异体的时候,小 Boss 卡到战斗区域外去了,导致完全无法完成任务。
- 玩主线任务的时候需要清理怪物,清理完后和目标互动却提示周围有怪物。我不得不回去据点睡觉后再来和任务目标交互。这时候还伴随有敌人凭空陆陆续续闪现到脸上。
- 跑酷跳跃的时候判定不上前方的可抓取内容,导致摔落。
- 教程菜单中的红点永远消不掉!
优点:
- 超多可游玩内容
- 独一家的跑酷体验
缺点:
- 无聊的叙事和剧情
- 缺乏精心设计的任务
- 没有精心打磨的战斗系统
- 令人担忧的 BUG 数量
- 繁琐的操作方式
- 打开地图时总会卡一下
#消逝的光芒2#