【PC遊戲】控制Control——註定小眾的氛圍類佳作


3樓貓 發佈時間:2022-04-12 11:24:34 作者:Crystal克麗斯托 Language

《控制》自2019年發佈以來,在EPIC、PSN會免和亞馬遜等各類平臺都有過贈送遊戲標準版的活動,免費的噱頭幾乎壓過了對遊戲本身的討論。有相當一部分玩家在遊戲剛開始就因為糟糕的地圖設計被勸退,通關本體的玩家裡也有不少人失去了遊玩DLC的興趣,被津津樂道的“菸灰缸迷宮”也不足於撐起整個遊戲流程。

如此之多的負面言論就像《控制》所取材的新怪談文學一樣,是被主流文化難以接納的。它自然地會帶來困惑與爭議,但也會帶來新潮和變革。《控制》是一份獻給獻給小眾愛好者的禮物,而玩家需要付出耐心去解開包裝禮物盒的絲帶,才能進入這個詭譎奇幻的盒中秘境。

執掌大權

傳統的恐怖遊戲善於用“未知”給玩家制造恐慌感,玩家無法預測哪個角落裡會突然出現怪物,手中的子彈和補給也不知道能撐多久,時不時還有充滿了不確定因素的追逐戰,支撐玩家探索的慾望往往是對獎勵或推進劇情的渴望,大部分玩家對於那些外表扭曲的鬼怪生物和超自然現象是趨於迴避的。但是在《控制》裡,玩家所扮演的主角傑西一開始就被賦予了控制局局長的使命,要求她去直面並收容異化物。傑西擁有豐富的超能力和各式各樣的槍械,自動恢復的子彈也不會有生存壓力,遊戲內置的輔助系統也簡單粗暴地賦予了玩家一擊必殺和無敵的外掛級性能。

《控制》的不同之處就在於它強制性地要求玩家直面恐懼,甚至讓玩家做到對它們習以為常——天花板上懸浮著的原控制局員工在耳邊持續念著希斯魔咒,被希斯侵蝕的各型各態的怪物隨處可見又無法殺盡,冰冷的野獸派建築群裡只有傑西在孤軍奮戰。玩家幾乎沒有任何避戰的手段,移動速度再快也會有怪物緊追著玩家,發出尖叫吸引玩家的注意力。更不用說遊戲內設置了大量支線任務需要玩家清剿整個場景再進行探索,有時為了照亮一棵植物,玩家要解決一大批怪物,在黑暗的環境裡舉著射燈跑上好幾圈。

高密度的怪物和光汙染必定會使玩家在前期感到煩躁和疲憊,《控制》不同於常規恐怖遊戲的模式使玩家不得不拋棄常規恐怖遊戲的遊玩經驗,比起精準射擊敵人和隱秘行動,投擲身邊設施使和爆炸般的高火力武器才是一名控制局局長應有的戰鬥風格。遊戲所採用的第三人稱視角雖然拉遠了玩家與怪物的距離,但是也讓玩家操縱傑西更加靈活自如。在面對一些體型極大的boss時,也會產生極大的壓迫感,此時往往會需要玩家使用諸如漂浮的超能力,主動靠近它們以造成傷害。如果說傳統恐怖遊戲裡的玩家是在狹縫中求生的無名之輩,《控制》則是鼓勵玩家去成為執掌大權的領導者,活下來僅僅是一個簡單的開端,玩家要做的是掃蕩整個太古屋,甚至深入地基挖掘這個詭譎世界的真相。

【PC遊戲】控制Control——註定小眾的氛圍類佳作-第0張

以高飽和度紅色為主的畫面色調

既然傑西有如此強大的性能,《控制》還能算得上是一款恐怖遊戲嗎?實際上,《控制》的整體氛圍非常壓抑,怪物的形象也是醜陋而令人噁心的。遊戲中還有一部分異化物具有特殊的機制,它們看似和平常的紅綠燈、電冰箱等外表無異,卻有著意料之外又情理之中的自我保護能力,玩家需要結合它們在生活中原本的功能,再加以大膽的想象來控制、收容它們。與它們初次相見時,玩家內心中的惶恐並非怯於面對未知,而是已知事物脫離了原本熟識的樣子,這當然會帶來強烈的恐怖感。綠美迪也不吝於在遊戲中放入長滿黴菌的醫院,成群結隊的喪屍,黑暗而空曠的房間,只是同時為玩家也準備了武器與詳盡的研究文檔。《控制》會讓玩家感到害怕,但是不會讓玩家就此退縮。當玩家翻閱先前員工留下來的資料,看到的是渺小的人類用科學去對抗未知,用犧牲換來對策。他們中有人也曾臨死前絕望地發出訊息,也會被逼到發瘋,而玩家必須向前,沿著他們留下的足跡來尋求答案。

歡迎來到太古屋

綠美迪不是第一家以惡魔城模式製作恐怖遊戲的公司,但太古屋的詭異程度和設計感在遊戲建築中是稱得上一個“最”字的。這棟野獸派風格的高樓孤零零地矗立在繁華的市中心,趨於真實的模型和貼圖紋理彷彿在證明它是真切存在的,變幻莫測的光影效果和超脫常理的空間佈局又給人強烈的“不自然感”。這種介於夢境與現實之間的邊緣感正是符合了太古屋在劇情中的定位,它是連接著閾域、靈界與真實世界的能量之地,也是收容著異化物和研究超自然現象的聯邦控制局總部。而控制局也只是並非太古屋的修建者,它之前存在的時間和緣由又是一個沒有解開的謎團。

坦白地說,與這座富有魅力的建築物相比,遊戲主線所呈現的故事性是略顯平庸的,劇情中的播片大部分都在展現場景,人物之間的對話冰冷得彷彿刻意為之,傑西的內心獨白也難以讓人共情。在一個營救家人和迎擊入侵勢力的傳統敘事框架裡,玩家幾乎感受不到主角與弟弟重逢的喜悅或是對希斯的憤怒,劇情推動帶來的情感波動完全比不上見到新場景時的震撼。或許綠美迪是吸取了之前《量子破碎》的經驗,《控制》就沒有把重點放在如何講故事上,而是選擇去塑造一個故事之中的世界。遊戲在捨棄線性敘事後加入了了大量的文檔和錄音帶,簡單明確的主線只是在這片沉寂的黑暗裡為玩家指出了最明顯的道路,玩家可以沿著它走到最後,也可以去收集資料發掘潛藏的暗線:控制局幾任局長間的權力鬥爭,委員會的正邪善惡,以及太古屋中千奇百怪的異化物們。

太古屋精妙的場景設計和碎片化的文件成為了遊戲敘事的真正載體,而這兩者之間也不是孤立存在的。綠美迪並不是強制性地要求玩家去收集和閱讀:死信室裡遍佈的或是對超自然現象發出求助或是寫信者本就精神失常的信件,從鏡像世界和正常世界聽取內容相反的對話錄音帶,異化物附近的補充說明卷宗等等,場景中每一處文件的擺放都不是巧合。同時,遊戲中那些看似無厘頭的都市傳說也絕大部分能讓玩家在遊戲裡有所接觸,玩家能夠找到員工對辦公室滿是便利貼的投訴,就真的能找到一個從天花板到地面都貼滿了便籤紙的房間。

在水泥大樓的外殼之下,太古屋內部被劃分成了不同功能的區域:行政部的中央懸浮著巨大的倒三角體,表面與普通的辦公場所無異;類似原子朋克風格的維修部裡熔爐和NSC似乎是活著的;負責收容異化物的環形監獄猶如一座現代巴別塔;醫療部里長滿的黴菌和被寄生的敵人就像是喪屍電影中的景象;研究部涉獵範圍廣泛的二級部門各有千秋;調查部裡搬進了一架飛機、一列火車,還複製了阿姆斯特朗的登月場景;被重重保護起來的空間研究部被來自異界的紅色沙子覆蓋,種種科學儀器體型巨大又結構精密。即便只是走馬觀花地逛一遍也要花上十幾個小時,更不必說每個區域裡的解密和隱藏地點了。而這些仍然不能足以代表太古屋的全貌,玩家通過拉下電燈線或是跳下電梯井,再或者是踩上了一塊普通的地板,玩家能夠在各種意想不到的地方找到去往靈界和閾域的路,就算是不擅於探索的玩家,跟著主線的引導走也不會錯過其中最為驚豔的黑石採石場-——一個星空璀璨,矗立著高大立方體石柱的廣闊閾域。

【PC遊戲】控制Control——註定小眾的氛圍類佳作-第1張

黑石採石場

在太古屋內各個區域的穿梭的方式自然也不僅限於惡魔城遊戲基礎的電梯和傳送點。為了進入一個新的場景,玩家有時要通過拉三下電燈線進入海景旅館,利用電話機等設施進行解密得到開啟旅館房間的鑰匙,有時要通過幾重厚重的防火安全門和一座懸浮在黑暗中的白色石橋,若是想抵達安保最為嚴密的空間研究部,玩家還要藉助清潔工阿提的隨身聽穿越遊戲中最受人稱讚的關卡——菸灰缸迷宮。高潮迭起的搖滾歌曲萬花筒般千變萬化的場景在這個僅有幾分鐘的關卡里將太古屋的神奇表現得淋漓盡致,也盡情宣洩了玩家在前期積蓄的壓抑情緒。這裡完全不需要玩家掌握多麼精湛的戰鬥和跳躍的技巧,也不需要辨識方向和解謎,玩家只要隨心所欲地走下去,房間就會在恰到好處的時機變換出正確的道路。

被打破的沉浸感

沒有玩家會去抗拒遊戲的沉浸感,然而《控制》並不能讓大多數玩家保持沉浸其中的狀態。最受詬病的“迷路”問題與其說是引導系統的失敗,不如說是遊戲難以提供玩家在千篇一律的室內場景裡尋路的動力。異化物boss戰和菸灰缸迷宮固然能給人提供直接爽快的反饋,但觸發它們前玩家都得花上時間重複探索或是查找攻略,這很容易使玩家常常感到疲憊,進而從遊戲營造的氛圍中剝離。

【PC遊戲】控制Control——註定小眾的氛圍類佳作-第2張

清潔工阿提建議各位控制局局長在工作(遊戲)之餘也別忘了給自己放假

《控制》仍然沒有擺脫綠美迪以往作品的弊病——遊玩時間越長,遊玩興趣越低。這一點即使是特別喜愛新怪談題材的玩家也不能否認。由於遊戲場景怪物無限刷新的機制,玩家每次搜刮場景前都要進行一番戰鬥,採用動態難度設定的怪物不僅數量多、數值上與玩家的水平相差不大,還具有盾條和浮空閃避的能力。“扔石頭→盲射等待能量條回覆→扔石頭”是玩家最高效率解決它們的戰術組合,除非玩家有意地想打出表演性,不然可以用這套組合從遊戲開始一直打到結束。我願意為了有趣的收藏品和見證奇特的場景去重複這種枯燥的戰鬥再進行探索,但是遊戲中相當一部分隱藏地點和支線任務獎勵又是用於戰鬥的技能點和模塊,我的行為就顯得格外沒有意義了。



儘管《控制》的諸多遊戲設計可能會讓不少玩家難以堅持玩到最後,不過流程實際上中不存在任何硬性的勸退要素,它的“小眾”也並非是與新怪談文化相互綁定的。是被太古屋內部的魅力所吸引還是略過這棟默然立在市中心的神秘建築,我依然建議每位玩家親身體驗一番再得出答案。

更何況在《控制》在被免費贈送多次的今天,價格上的嘗試成本已經幾乎沒有了,那又何不一試呢?

#神來之作第十期#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com