【PC游戏】控制Control——注定小众的氛围类佳作


3楼猫 发布时间:2022-04-12 11:24:34 作者:Crystal克丽斯托 Language

《控制》自2019年发布以来,在EPIC、PSN会免和亚马逊等各类平台都有过赠送游戏标准版的活动,免费的噱头几乎压过了对游戏本身的讨论。有相当一部分玩家在游戏刚开始就因为糟糕的地图设计被劝退,通关本体的玩家里也有不少人失去了游玩DLC的兴趣,被津津乐道的“烟灰缸迷宫”也不足于撑起整个游戏流程。

如此之多的负面言论就像《控制》所取材的新怪谈文学一样,是被主流文化难以接纳的。它自然地会带来困惑与争议,但也会带来新潮和变革。《控制》是一份献给献给小众爱好者的礼物,而玩家需要付出耐心去解开包装礼物盒的丝带,才能进入这个诡谲奇幻的盒中秘境。

执掌大权

传统的恐怖游戏善于用“未知”给玩家制造恐慌感,玩家无法预测哪个角落里会突然出现怪物,手中的子弹和补给也不知道能撑多久,时不时还有充满了不确定因素的追逐战,支撑玩家探索的欲望往往是对奖励或推进剧情的渴望,大部分玩家对于那些外表扭曲的鬼怪生物和超自然现象是趋于回避的。但是在《控制》里,玩家所扮演的主角杰西一开始就被赋予了控制局局长的使命,要求她去直面并收容异化物。杰西拥有丰富的超能力和各式各样的枪械,自动恢复的子弹也不会有生存压力,游戏内置的辅助系统也简单粗暴地赋予了玩家一击必杀和无敌的外挂级性能。

《控制》的不同之处就在于它强制性地要求玩家直面恐惧,甚至让玩家做到对它们习以为常——天花板上悬浮着的原控制局员工在耳边持续念着希斯魔咒,被希斯侵蚀的各型各态的怪物随处可见又无法杀尽,冰冷的野兽派建筑群里只有杰西在孤军奋战。玩家几乎没有任何避战的手段,移动速度再快也会有怪物紧追着玩家,发出尖叫吸引玩家的注意力。更不用说游戏内设置了大量支线任务需要玩家清剿整个场景再进行探索,有时为了照亮一棵植物,玩家要解决一大批怪物,在黑暗的环境里举着射灯跑上好几圈。

高密度的怪物和光污染必定会使玩家在前期感到烦躁和疲惫,《控制》不同于常规恐怖游戏的模式使玩家不得不抛弃常规恐怖游戏的游玩经验,比起精准射击敌人和隐秘行动,投掷身边设施使和爆炸般的高火力武器才是一名控制局局长应有的战斗风格。游戏所采用的第三人称视角虽然拉远了玩家与怪物的距离,但是也让玩家操纵杰西更加灵活自如。在面对一些体型极大的boss时,也会产生极大的压迫感,此时往往会需要玩家使用诸如漂浮的超能力,主动靠近它们以造成伤害。如果说传统恐怖游戏里的玩家是在狭缝中求生的无名之辈,《控制》则是鼓励玩家去成为执掌大权的领导者,活下来仅仅是一个简单的开端,玩家要做的是扫荡整个太古屋,甚至深入地基挖掘这个诡谲世界的真相。

【PC游戏】控制Control——注定小众的氛围类佳作-第0张

以高饱和度红色为主的画面色调

既然杰西有如此强大的性能,《控制》还能算得上是一款恐怖游戏吗?实际上,《控制》的整体氛围非常压抑,怪物的形象也是丑陋而令人恶心的。游戏中还有一部分异化物具有特殊的机制,它们看似和平常的红绿灯、电冰箱等外表无异,却有着意料之外又情理之中的自我保护能力,玩家需要结合它们在生活中原本的功能,再加以大胆的想象来控制、收容它们。与它们初次相见时,玩家内心中的惶恐并非怯于面对未知,而是已知事物脱离了原本熟识的样子,这当然会带来强烈的恐怖感。绿美迪也不吝于在游戏中放入长满霉菌的医院,成群结队的丧尸,黑暗而空旷的房间,只是同时为玩家也准备了武器与详尽的研究文档。《控制》会让玩家感到害怕,但是不会让玩家就此退缩。当玩家翻阅先前员工留下来的资料,看到的是渺小的人类用科学去对抗未知,用牺牲换来对策。他们中有人也曾临死前绝望地发出讯息,也会被逼到发疯,而玩家必须向前,沿着他们留下的足迹来寻求答案。

欢迎来到太古屋

绿美迪不是第一家以恶魔城模式制作恐怖游戏的公司,但太古屋的诡异程度和设计感在游戏建筑中是称得上一个“最”字的。这栋野兽派风格的高楼孤零零地矗立在繁华的市中心,趋于真实的模型和贴图纹理仿佛在证明它是真切存在的,变幻莫测的光影效果和超脱常理的空间布局又给人强烈的“不自然感”。这种介于梦境与现实之间的边缘感正是符合了太古屋在剧情中的定位,它是连接着阈域、灵界与真实世界的能量之地,也是收容着异化物和研究超自然现象的联邦控制局总部。而控制局也只是并非太古屋的修建者,它之前存在的时间和缘由又是一个没有解开的谜团。

坦白地说,与这座富有魅力的建筑物相比,游戏主线所呈现的故事性是略显平庸的,剧情中的播片大部分都在展现场景,人物之间的对话冰冷得仿佛刻意为之,杰西的内心独白也难以让人共情。在一个营救家人和迎击入侵势力的传统叙事框架里,玩家几乎感受不到主角与弟弟重逢的喜悦或是对希斯的愤怒,剧情推动带来的情感波动完全比不上见到新场景时的震撼。或许绿美迪是吸取了之前《量子破碎》的经验,《控制》就没有把重点放在如何讲故事上,而是选择去塑造一个故事之中的世界。游戏在舍弃线性叙事后加入了了大量的文档和录音带,简单明确的主线只是在这片沉寂的黑暗里为玩家指出了最明显的道路,玩家可以沿着它走到最后,也可以去收集资料发掘潜藏的暗线:控制局几任局长间的权力斗争,委员会的正邪善恶,以及太古屋中千奇百怪的异化物们。

太古屋精妙的场景设计和碎片化的文件成为了游戏叙事的真正载体,而这两者之间也不是孤立存在的。绿美迪并不是强制性地要求玩家去收集和阅读:死信室里遍布的或是对超自然现象发出求助或是写信者本就精神失常的信件,从镜像世界和正常世界听取内容相反的对话录音带,异化物附近的补充说明卷宗等等,场景中每一处文件的摆放都不是巧合。同时,游戏中那些看似无厘头的都市传说也绝大部分能让玩家在游戏里有所接触,玩家能够找到员工对办公室满是便利贴的投诉,就真的能找到一个从天花板到地面都贴满了便签纸的房间。

在水泥大楼的外壳之下,太古屋内部被划分成了不同功能的区域:行政部的中央悬浮着巨大的倒三角体,表面与普通的办公场所无异;类似原子朋克风格的维修部里熔炉和NSC似乎是活着的;负责收容异化物的环形监狱犹如一座现代巴别塔;医疗部里长满的霉菌和被寄生的敌人就像是丧尸电影中的景象;研究部涉猎范围广泛的二级部门各有千秋;调查部里搬进了一架飞机、一列火车,还复制了阿姆斯特朗的登月场景;被重重保护起来的空间研究部被来自异界的红色沙子覆盖,种种科学仪器体型巨大又结构精密。即便只是走马观花地逛一遍也要花上十几个小时,更不必说每个区域里的解密和隐藏地点了。而这些仍然不能足以代表太古屋的全貌,玩家通过拉下电灯线或是跳下电梯井,再或者是踩上了一块普通的地板,玩家能够在各种意想不到的地方找到去往灵界和阈域的路,就算是不擅于探索的玩家,跟着主线的引导走也不会错过其中最为惊艳的黑石采石场-——一个星空璀璨,矗立着高大立方体石柱的广阔阈域。

【PC游戏】控制Control——注定小众的氛围类佳作-第1张

黑石采石场

在太古屋内各个区域的穿梭的方式自然也不仅限于恶魔城游戏基础的电梯和传送点。为了进入一个新的场景,玩家有时要通过拉三下电灯线进入海景旅馆,利用电话机等设施进行解密得到开启旅馆房间的钥匙,有时要通过几重厚重的防火安全门和一座悬浮在黑暗中的白色石桥,若是想抵达安保最为严密的空间研究部,玩家还要借助清洁工阿提的随身听穿越游戏中最受人称赞的关卡——烟灰缸迷宫。高潮迭起的摇滚歌曲万花筒般千变万化的场景在这个仅有几分钟的关卡里将太古屋的神奇表现得淋漓尽致,也尽情宣泄了玩家在前期积蓄的压抑情绪。这里完全不需要玩家掌握多么精湛的战斗和跳跃的技巧,也不需要辨识方向和解谜,玩家只要随心所欲地走下去,房间就会在恰到好处的时机变换出正确的道路。

被打破的沉浸感

没有玩家会去抗拒游戏的沉浸感,然而《控制》并不能让大多数玩家保持沉浸其中的状态。最受诟病的“迷路”问题与其说是引导系统的失败,不如说是游戏难以提供玩家在千篇一律的室内场景里寻路的动力。异化物boss战和烟灰缸迷宫固然能给人提供直接爽快的反馈,但触发它们前玩家都得花上时间重复探索或是查找攻略,这很容易使玩家常常感到疲惫,进而从游戏营造的氛围中剥离。

【PC游戏】控制Control——注定小众的氛围类佳作-第2张

清洁工阿提建议各位控制局局长在工作(游戏)之余也别忘了给自己放假

《控制》仍然没有摆脱绿美迪以往作品的弊病——游玩时间越长,游玩兴趣越低。这一点即使是特别喜爱新怪谈题材的玩家也不能否认。由于游戏场景怪物无限刷新的机制,玩家每次搜刮场景前都要进行一番战斗,采用动态难度设定的怪物不仅数量多、数值上与玩家的水平相差不大,还具有盾条和浮空闪避的能力。“扔石头→盲射等待能量条回复→扔石头”是玩家最高效率解决它们的战术组合,除非玩家有意地想打出表演性,不然可以用这套组合从游戏开始一直打到结束。我愿意为了有趣的收藏品和见证奇特的场景去重复这种枯燥的战斗再进行探索,但是游戏中相当一部分隐藏地点和支线任务奖励又是用于战斗的技能点和模块,我的行为就显得格外没有意义了。



尽管《控制》的诸多游戏设计可能会让不少玩家难以坚持玩到最后,不过流程实际上中不存在任何硬性的劝退要素,它的“小众”也并非是与新怪谈文化相互绑定的。是被太古屋内部的魅力所吸引还是略过这栋默然立在市中心的神秘建筑,我依然建议每位玩家亲身体验一番再得出答案。

更何况在《控制》在被免费赠送多次的今天,价格上的尝试成本已经几乎没有了,那又何不一试呢?

#神来之作第十期#


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