Hello大家好,這裡是餅乾的遊戲鑑賞空間!熱衷於發現分享遊戲的小道安利官,也是一位初出茅廬的遊戲創作者,會不斷撰寫輸出各種有趣有價值的內容!輸出最有價值的評測,服務玩家是我的宗旨,如果你也喜歡遊戲,同時也熱愛創作的話,不妨關注一下…(遊戲交流、好友擴列、“激”情遊戲等你來戰)
時隔變遷,原來距離上一次dome遊玩體驗已經是3年前了,很難想象這麼些年過去了自己到頭來還是一個人,連個固定玩伴都沒有“屬實比較悲哀”。
曾經結識的同伴也隨著步入社會工作越來越少的接觸和交流,避重就輕的言語交流早已沒有曾經熟悉的感覺,取而代之的是話裡話外的處處提防和謹慎…
(so~這不僅僅是一篇普通的遊戲鑑賞,同樣是一份好友擴列申請函)
《猛獸派對》作為早些年在試玩demo上的表現得十分優異。卡通呆萌可愛的動物形象、蠢萌蠢萌的攻擊方式、多人聯機的派對體驗吸引眾多玩家喜愛。在新品節結束之際還依舊有不少玩家在吶喊希望能夠延長試玩時間,同時期盼能夠快點上架。
一時間《動物派對》佔據各大社交媒體和視頻平臺,博主推薦和安利視頻被紛紛轉載和宣傳,讓這款遊戲在起初準備階段卯足了勁兒,玩家們剎時間熱情高漲並對這款遊戲寄予厚望…
但確實《動物派對》在早期較出眾的畫面表現、可愛呆萌的動物形象、休閒愉快的遊戲氛圍…所欠缺的條件視乎都能滿足。
我承認開發商不以半成品的形式交付答卷,想創造更多有價值、有想象力、有創新的出發點是好的。但是作為一款即時性的派對休閒遊戲來說,它能贏得玩家們的廣泛好評也證明了當前品質和內容是能夠讓玩家們接受的。
但可惜的是開發商並沒有選擇上架或者向玩家做出解釋,他們為這款遊戲增加了許多嶄新的關卡地圖,針對小動物們的毛髮細節做了許多努力“換膚、ip聯動…”,就這樣一款廣受好評的熱門單品在漫長的歲月中沉靜了三年…三年很長,有一千多的日日夜夜,現在想來倒是也覺得驚奇。
在這短暫的三年時間裡,我還會對曾經喜歡過的遊戲念念不忘,寄予最初的期待和幻想在發佈時刻變得越來越沉重,我希望它以更加完美的姿態展露在玩家面前,以更加飽滿的內容回應那些曾經期待它的玩家,但事實卻並非如此,三年的打磨和開發似乎和玩家們開了個“小玩笑”…這三年是否真的給玩家帶來更多更好更有價值的遊戲佳作了嗎?我只是恍惚地望著牆上泛黃的掛曆,再三確認今天的日期~
回到遊戲內容:《猛獸派對》作為一款最多支持8人同臺對戰的休閒派對遊戲,它確實在遊戲娛樂性和聯機趣味性上做得很不錯。優異精美的畫面表現、蠢萌可愛的卡通形象、大手大腳的攻擊方式、模糊不清的攻擊範疇和力道判定以及娛樂大於競技的遊戲體驗。
因為受可愛的動物形象影響,加上足夠豐富娛樂屬性和玩家互動,讓這款遊戲變成多人派對遊戲中的“香嬤嬤”。這一點我是認可的,所以這款遊戲一經上線我便早早上手體驗,在往後的時間裡不斷榨乾我的閒暇時間,但像我這種將勝利看成遊戲目標的“爺們兒”來說,一心求勝心態也隨著長時間的體驗發生了潛移默化的改變…
而最重要的遊戲關卡地圖則是玩家們體驗玩法的根本,玩家們的遊戲體驗將有很大一部分來源於富含創意和趣味的關卡設計。遊戲內的地圖一共有12張地圖,除了之前在試玩版中玩家早已經接觸過的武道會、颱風潛艇、斷箭行動以及棒棒糖工廠外,還新增了碎裂浮冰、風洞、黑洞實驗室、荒野大鏢客、炸彈投石機、低溫警告、冬日酒吧、氣球保險箱地圖…
其模式選擇總共分為三種類型:“生存淘汰賽、團隊計分賽則、街機賽”而匹配方式主要分為兩種:“快速匹配、自定義模式”玩家可以在自定義模式中選擇這些地圖,可添加AI機器人或者邀請其他玩家加入房間,並且為關卡增添規則(例如擊暈、傷害、血量、地圖循環…等等)
關卡設計理念主要區分“團隊”和“個人”之間的不同提供規則,例如“武道會、風洞、黑洞發生器、冰天雪地…”以生存為關卡規則,場上最後存留的人將是本場回合比賽中的冠軍。而“團隊”受限的規則將拓展到2-3條之上,不僅要提防其它團隊的競爭風險,還要依託關卡地圖條件達成目標,在團隊協助配合下會有更高的要求,這將十分考究團隊成員之間的能力和水平…
遊戲玩法主要以淘汰得分為主,玩家需要根據關卡需要淘汰玩家,或者通過達成某種條件進行得分贏得比賽,這個過程是十分歡樂且富含趣味性的。因為想要贏得最終的勝利,或許他並不是依靠你超強的遊戲水平,更有甚者是擁有較好的運氣,因為本身笨拙可愛的動物形象和難以控制的行動軌跡,讓這場“競技”變成“你儂我儂”的派對節目。
現場更多的是一聲聲歡聲笑語和輕鬆愉快的遊戲氛圍,其實大家並不是特別在意輸贏,大家更在乎的是狂歡帶來的愉悅和舒心,這也是為什麼派對遊戲更加註重於玩家交流互動和遊戲體驗,它確確實實是在做三年前應該做到的事情,也向玩家們交付一個遲來的答卷…
遊戲動物角色就目前來講是具有一定體量的。在正式版遊戲中不僅在原有的動物模型上增加了許多可愛獨特的小動物,後續動物皮膚和IP聯動估計會越來越頻繁,在動物裝扮和角色換皮上的大動作估計也會越來越多。動物裝扮僅僅作用於外觀上,雖說為了遊戲公平性不得已在動物上做太多調整,但動物動作和特性也僅僅是在原有的模板上嵌套而來。
動作重複性特別高“撓屁屁、扭腰”這很難讓玩家們為特有的動物形象買單。當然,我也期望每一個動物都能擁有獨屬自己的招牌動作,因為不同的動物角色不僅僅只是一個受人操控的動物模型而已,我們可以利用技術讓一個個生動形象的“動物”變得鮮活起來…(當然這也只是我的奢望罷了)
對於目前的遊戲環境而言,我保留個人意見。部分玩家熱衷於提高等級獲得獎勵或皮膚,會在自定義房間增設房間掛機提高等級和經驗。對於一些想遊玩自定義的野排玩家而言,快速加入自定義房間的遊戲體驗是糟糕的,況且自定義房間退出會被系統警告,並且作出處罰,這一點極其不公平的。
其次,多人聯機帶來痛苦也十分明顯,遊戲內的“公舉團體”、“團隊叛徒”、“無限針對”讓野排玩家受到非常“難忘”的遊戲體驗,這個過程是究極折磨的!所以在此告誡其他玩家特別是自定義模式下,如果你擁有志同道合的優質玩伴,想必你的遊戲體驗過程會更上一籌,畢竟這是一款多人聯機同臺對戰的遊戲,遊戲內外的團體不會因為勝負而大打出手,他們會依託一方或另一方的意願讓整個遊戲過程愈加混亂…
我不得不承認這款遊戲是好玩的,它是多人閤家歡派對遊戲的大殺器,能夠迅速拉近人與人之間的距離,從而讓玩家感受多人遊戲所帶來的歡樂魅力。雖然它不像單機大作那般擁有非常引人入勝的故事劇情,不像射擊遊戲給人一種突突突爽快刺激的射擊體驗,也不像循規蹈矩的硬核遊戲那樣需要很強的遊戲水平才能夠在遊戲中立足,而這款遊戲更像是一場炫麗的篝火狂歡,每個人都能在這裡獲得較好較為公平的遊戲體驗…
但經歷在狂歡過後,那般脫離朋友的熱情很快將玩家拉入另一個極端。強烈的落差或無聲的喧囂在某些時刻被放大到了極致,玩家聲音中傳出的嬉鬧和歡樂不斷刺激我的腦神經,面對萌獸當下的熱鬧和熙攘的人群,那種異樣的孤獨感如潮水般襲來,宛如一場絢爛的焰火結束只留下沉浸夜晚的一絲絲涼意…
我很高興同時也很遺憾。高興的是在那個曾經應該感受快樂的日子裡有過美好,在那個曾經自以為足夠堅強的男孩有過信心,在那個曾經以為能夠長久陪伴的摯友有過感動…更多的遺憾是在錯誤的時間遇上對的人,它確實沒有預想中的完美,也沒有達到所謂行業標杆的存在,也沒辦法成為眾多玩家心目中的“此生必玩”!但它依然成為你娛樂休閒生活中的調味劑,把所有的煩惱從我的腦子裡搖出來…
《猛獸派對》這款遊戲存在的優劣十分明顯。從遊戲體量、玩法內核、定價策略以及開發商都有一定程度上的影響,這主要看玩家以何種角度來分析這款遊戲存在的漏洞和問題。
玩家主要的顧慮點是“物美價廉”,評判標準是建立在衡量物品價值及得失標準之上,因為誰都不想當冤大頭併為之感到虧損。其次就是開發商傲慢無視的態度讓許多玩家憤憤不已,還因為“****”的原因處處受限,這已然不是平等的“互惠互利”買賣關係,玩家被演化成身微言輕的角色處處妥協,得不到應有回應、尊重和重視。我們不僅僅是遊戲消費者,更是一群熱愛遊戲且擁有同樣追求的玩家啊…#破冰遊戲# #pc遊戲# #steam遊戲# #猛獸派對# #發黴鑑賞#