3月底遊戲發售的密集程度彷彿有一股絲毫不輸2月底的勢頭,先是FF外傳性質《最終幻想起源》首先亮相拋磚引玉,再是三上真司領銜的《鬼線:東京》、任天堂今年首個第一方《星之卡比》不甘示弱緊隨其後,《詭野西部》反而是低調入局,默默無聞地壓軸登場。但倘若不是宣發期標榜著Arkane式模擬的噱頭,恐怕這遊戲的受關注程度更會大打折扣。
早在2019年,Arkane時任總裁Colantonio和製片人Roby便一同出走併成立了新的獨立工作室,也正是《詭野西部》的開發組——Wolfeye Studios。而如果你和我一樣算是Arkane的忠實粉絲的話,想必你也一定清楚此次《詭野西部》的遊戲設計師Colantonio也是Arkane的創始人之一。而在如今這個電子遊戲逐步陷入“快餐化、輕娛化”泥沼的時代,或多或少也為《詭野西部》這類鳳毛麟角的“immersive-sim”平添不少光環。
進入遊戲後首先映入眼簾的詼諧幽默卻又不失誇大冷血的動畫風格就差把Arkane式美術寫在臉上了。而遊戲內無論是大開大合的轉場特效、還是風格鮮明的UI圖形也幾乎把Arkane的基因繼承得毫無保留。但當褪去一層華麗外衣之後,卻猛然發現《詭野西部》一改第一人稱沉浸式模擬的框架,反而劍走偏鋒選擇了可以說是與“immersive-sim”相性最為不符的俯視角。
從當年尚存於世的“Looking Glass”公認的第一款沉浸式模擬遊戲《地下創世紀:冥河深淵》開始,第一人稱彷彿就成為了沉浸式模擬的公式裡的必備參數,當然更不必說堪稱典範的《網絡奇兵》、《神偷》的教科書級別作品了。雖然沉浸式模擬遊戲對玩家自身素質的要求頗為嚴苛,但是其本質和實現條件卻並沒有想象的那麼複雜死板。其實,沉浸式模擬之所以受到小部分核心玩家的追捧和喜愛,究其根本就是模糊了現實和遊戲的界限,從而讓玩家全身心的投入到遊戲中去,而遊戲內互動的真實性、NPC行為的合理自洽、生活的痕跡、運行的軌跡諸多因素構建而成的世界
在Wolfeye為《詭野西部》構建的偌大西部世界中,開發組用沙盤走棋的移動形式來串聯起每個分散在地圖各地的封閉箱庭,箱庭體量有大有小,廣至一個水平層面鋪開交錯的椋鎮,物資補強,任務收發,大本營都在這,大至一個礦洞隧道關卡,一路推進可戰可避,中途還略微帶點解謎。但小吧基本就是一個丁大點農場,湊合給個支線任務落腳,途中的遭遇戰要多草率有多草率更不必多說。雖然在遊戲的種種細節之處不難看出Wolfeye把Arkane那套在預加載過程中塞動畫的風格搬過來,但還是難以掩蓋由於體量和預算不足只能妥協至此的遺憾。
不過難能可貴的是遊戲的箱庭設計雖然被極度線性化,但是所展現出的地圖設計功底卻一分不少。雖然受限於西部題材所構建的世界絕數為沙漠荒野上的平房社區,但Wolfeye十分“Arkane”地在小而精的地圖中藏著些“邪門歪道”,如果你對椋鎮銀行內的金庫心懷不軌,但卻桎梏於遊戲世界內的“聲譽系統”唯唯諾諾不敢明搶,結果恰巧不巧,搬著木桶走上警察局二樓翻上房頂,更巧的是銀行屋頂的天窗敞亮,就等著你上演一出怪盜基德。而這類關卡設計層面的“條條大路通羅馬”同樣也體現幾處劇情驅動的任務設計之上,印象最為深刻的是扮演第一個角色貝爾救丈夫的尾聲部分會有一個囚籠需要特定的鑰匙打開,你既可以沿途返回在一處犄角旮旯發現警衛身上的鑰匙,而哪怕你一頭莽扎至最深處的死衚衕,舉頭相望,羊腸小道盡收眼底。
類似這般“柳暗花明又一村”的關卡和地圖間的互動設計,玩家行為與任務推進的交互隨機性,甚至沉浸式模擬基石的“你認為可以互動的物品,都可以與玩家產生交互”在遊戲中陳設的密度相當之足,幾乎從遊戲一開始就滿滿當當地填充到動態世界的各個角落,而在弱引導的加持下,等待玩家的探索和挖掘。
雖然《詭野西部》定位為一款獨立遊戲,但是在遊戲的整體運作方式和系統深度並不難看出開發組的野心不小。遊戲的戰鬥部分雖然採用RTT(即時戰術)玩法,但是也不乏零星的角色構築和裝備驅動。雖然說Arkane如今正在打造的《猩紅陷落》(Red Fall)也是在開放世界和裝備驅動兩方面發力,但至少以往的作品中Arkane並不願意把裝備系統的升級作為提升戰鬥能力的直接手段,更不要談做為推進遊戲的驅動力了。而在《詭野西部》,Wolfeye卻把裝備驅動融入進了角色構築之中,角色除了幾個零星的自身角色成長,其他的加點項幾乎都是點在武器的額外能力上。值得一提的是,這些附帶的額外能力為玩家的戰鬥實操提供了各個維度的解局思路。與遊戲宣發的動態任務完成相得益彰,你可以帶著消音詞條的步槍各個擊破,更可以一把左輪走天下,體驗一把西部牛仔的擊膛速射。
除了能短暫消費的武器能力,遊戲還設計出一套可在多主角間繼承的“黃金特長”,而這類特長几乎都是建立在角色自身能力之上,有輔助探索,也有戰鬥加持,屬於長線構築思路,玩家的加點抉擇會在一定程度上影響玩家的玩法風格。不過可惜的是,雖然有如此多的養成、構築、乃至輔助元素保駕護航,遊戲核心的RTT玩法卻並沒有表現出該有的水準,我在《被遺忘的我們》測評中曾提到過RTT遊戲的幾大核心設計,其中之一也是我認為極其重要的一點“視野可見”系統的運作在《詭野西部》中卻顯得十分模稜兩可,而在遊戲實際運作中不難感受到敵人的視野可見系統實際上存在,只是並沒有把這項信息反饋給玩家,或許是為了拔高潛行玩法的難度吧。
其二,“多元化的戰場應對手段”,《詭野西部》的戰術跑團實在是缺乏設計,團隊成員一沒特殊能力明確分工,二玩家不能對其發出具體戰鬥指令,基本就是在你潛行的時候尷尬跟著你當個空氣人,火拼時衝在最前面當個大肉盾,更不必說什麼發揮周密籌劃然後解構謎面的奇效,壓根就是把僱傭人手和增加火力畫上了等號。最值得一提的是,如果你把遊戲的難度調到“困難”及以上,敵方AI直接繞開你隊友懟你臉上輸出,讓你分分鐘破防。
《詭野西部》摒棄了天然優勢的第一人稱視角反之採用大相徑庭的俯視角,但對於逐漸式微沒落的沉浸式模擬遊戲,這未必不是個推陳出新的寶貴嘗試。遊戲整體的設計雖然免不了套用固有的沉浸式模擬公式,但即便在Arkane味塞你滿嘴的同時,卻依然能夠品出絲絲雜雜的別樣滋味。《詭野西部》在美術風格、關卡設計、動態世界、角色養成和劇本敘事方面展現出了驚人的水準,而其中夾帶的恥辱(Dishonored)和“0451”彩蛋更是無時不刻提醒著我“這就是窺鏡一脈的正統啊”,沉浸式模擬遊戲從橫空出世的席捲全球,在一路演變的歷程中,不乏影響著數代歐美RPG玩家,放眼如今卻只獨屬於小眾的狂歡,令人唏噓不止。
正如主創Colantonio曾說:我小時候很痴迷於《創世紀VII》(Ultima7)和《地下創世紀》(Ultima Underworld),那種沉浸式的仿真體驗給我帶來了深遠的影響和無盡的驅動力。哪怕市場如何偏移,哪怕資本如何傾斜,哪怕大環境如何惡劣。能夠守住自我本心,在理想和麵包間毅然決然地選擇自己的理想,本就已經難能可貴。感謝Colantonio和Wolfeye Studios,且行且珍惜。
#神來之作第十期#
#詭野西部#