《诡野西部》——沉浸式模拟的根正苗红


3楼猫 发布时间:2022-04-12 10:50:34 作者:佛系E哲爱学习 Language

《诡野西部》——沉浸式模拟的根正苗红-第0张

《诡野西部》——沉浸式模拟的根正苗红-第1张

3月底游戏发售的密集程度仿佛有一股丝毫不输2月底的势头,先是FF外传性质《最终幻想起源》首先亮相抛砖引玉,再是三上真司领衔的《幽灵线:东京》、任天堂今年首个第一方《星之卡比》不甘示弱紧随其后,《诡野西部》反而是低调入局,默默无闻地压轴登场。但倘若不是宣发期标榜着Arkane式模拟的噱头,恐怕这游戏的受关注程度更会大打折扣。

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早在2019年,Arkane时任总裁Colantonio和制片人Roby便一同出走并成立了新的独立工作室,也正是《诡野西部》的开发组——Wolfeye Studios。而如果你和我一样算是Arkane的忠实粉丝的话,想必你也一定清楚此次《诡野西部》的游戏设计师Colantonio也是Arkane的创始人之一。而在如今这个电子游戏逐步陷入“快餐化、轻娱化”泥沼的时代,或多或少也为《诡野西部》这类凤毛麟角的“immersive-sim”平添不少光环。

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进入游戏后首先映入眼帘的诙谐幽默却又不失夸大冷血的动画风格就差把Arkane式美术写在脸上了。而游戏内无论是大开大合的转场特效、还是风格鲜明的UI图形也几乎把Arkane的基因继承得毫无保留。但当褪去一层华丽外衣之后,却猛然发现《诡野西部》一改第一人称沉浸式模拟的框架,反而剑走偏锋选择了可以说是与“immersive-sim”相性最为不符的俯视角。

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从当年尚存于世的“Looking Glass”公认的第一款沉浸式模拟游戏《地下创世纪:冥河深渊》开始,第一人称仿佛就成为了沉浸式模拟的公式里的必备参数,当然更不必说堪称典范的《网络奇兵》、《神偷》的教科书级别作品了。虽然沉浸式模拟游戏对玩家自身素质的要求颇为严苛,但是其本质和实现条件却并没有想象的那么复杂死板。其实,沉浸式模拟之所以受到小部分核心玩家的追捧和喜爱,究其根本就是模糊了现实和游戏的界限,从而让玩家全身心的投入到游戏中去,而游戏内互动的真实性、NPC行为的合理自洽、生活的痕迹、运行的轨迹诸多因素构建而成的世界

有多真实自洽,就能为玩家提供有多高上限的沉浸程度

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在Wolfeye为《诡野西部》构建的偌大西部世界中,开发组用沙盘走棋的移动形式来串联起每个分散在地图各地的封闭箱庭,箱庭体量有大有小,广至一个水平层面铺开交错的椋镇,物资补强,任务收发,大本营都在这,大至一个矿洞隧道关卡,一路推进可战可避,中途还略微带点解谜。但小吧基本就是一个丁大点农场,凑合给个支线任务落脚,途中的遭遇战要多草率有多草率更不必多说。虽然在游戏的种种细节之处不难看出Wolfeye把Arkane那套在预加载过程中塞动画的风格搬过来,但还是难以掩盖由于体量和预算不足只能妥协至此的遗憾。

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不过难能可贵的是游戏的箱庭设计虽然被极度线性化,但是所展现出的地图设计功底却一分不少。虽然受限于西部题材所构建的世界绝数为沙漠荒野上的平房社区,但Wolfeye十分“Arkane”地在小而精的地图中藏着些“邪门歪道”,如果你对椋镇银行内的金库心怀不轨,但却桎梏于游戏世界内的“声誉系统”唯唯诺诺不敢明抢,结果恰巧不巧,搬着木桶走上警察局二楼翻上房顶,更巧的是银行屋顶的天窗敞亮,就等着你上演一出怪盗基德。而这类关卡设计层面的“条条大路通罗马”同样也体现几处剧情驱动的任务设计之上,印象最为深刻的是扮演第一个角色贝尔救丈夫的尾声部分会有一个囚笼需要特定的钥匙打开,你既可以沿途返回在一处犄角旮旯发现警卫身上的钥匙,而哪怕你一头莽扎至最深处的死胡同,举头相望,羊肠小道尽收眼底。

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类似这般“柳暗花明又一村”的关卡和地图间的互动设计,玩家行为与任务推进的交互随机性,甚至沉浸式模拟基石的“你认为可以互动的物品,都可以与玩家产生交互”在游戏中陈设的密度相当之足,几乎从游戏一开始就满满当当地填充到动态世界的各个角落,而在弱引导的加持下,等待玩家的探索和挖掘。

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虽然《诡野西部》定位为一款独立游戏,但是在游戏的整体运作方式和系统深度并不难看出开发组的野心不小。游戏的战斗部分虽然采用RTT(即时战术)玩法,但是也不乏零星的角色构筑和装备驱动。虽然说Arkane如今正在打造的《猩红陷落》(Red Fall也是在开放世界和装备驱动两方面发力,但至少以往的作品中Arkane并不愿意把装备系统的升级作为提升战斗能力的直接手段,更不要谈做为推进游戏的驱动力了。而在《诡野西部》,Wolfeye却把装备驱动融入进了角色构筑之中,角色除了几个零星的自身角色成长,其他的加点项几乎都是点在武器的额外能力上。值得一提的是,这些附带的额外能力为玩家的战斗实操提供了各个维度的解局思路。与游戏宣发的动态任务完成相得益彰,你可以带着消音词条的步枪各个击破,更可以一把左轮走天下,体验一把西部牛仔的击膛速射

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除了能短暂消费的武器能力,游戏还设计出一套可在多主角间继承的“黄金特长”,而这类特长几乎都是建立在角色自身能力之上,有辅助探索,也有战斗加持,属于长线构筑思路,玩家的加点抉择会在一定程度上影响玩家的玩法风格。不过可惜的是,虽然有如此多的养成、构筑、乃至辅助元素保驾护航,游戏核心的RTT玩法却并没有表现出该有的水准,我在《被遗忘的我们》测评中曾提到过RTT游戏的几大核心设计,其中之一也是我认为极其重要的一点“视野可见”系统的运作在《诡野西部》中却显得十分模棱两可,而在游戏实际运作中不难感受到敌人的视野可见系统实际上存在,只是并没有把这项信息反馈给玩家,或许是为了拔高潜行玩法的难度吧。

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其二,“多元化的战场应对手段”,《诡野西部》的战术跑团实在是缺乏设计,团队成员一没特殊能力明确分工,二玩家不能对其发出具体战斗指令,基本就是在你潜行的时候尴尬跟着你当个空气人,火拼时冲在最前面当个大肉盾,更不必说什么发挥周密筹划然后解构谜面的奇效,压根就是把雇佣人手和增加火力画上了等号。最值得一提的是,如果你把游戏的难度调到“困难”及以上,敌方AI直接绕开你队友怼你脸上输出,让你分分钟破防。

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《诡野西部》摒弃了天然优势的第一人称视角反之采用大相径庭的俯视角,但对于逐渐式微没落的沉浸式模拟游戏,这未必不是个推陈出新的宝贵尝试。游戏整体的设计虽然免不了套用固有的沉浸式模拟公式,但即便在Arkane味塞你满嘴的同时,却依然能够品出丝丝杂杂的别样滋味。《诡野西部》在美术风格、关卡设计、动态世界、角色养成和剧本叙事方面展现出了惊人的水准,而其中夹带的耻辱(Dishonored)和“0451”彩蛋更是无时不刻提醒着我“这就是窥镜一脉的正统啊”,沉浸式模拟游戏从横空出世的席卷全球,在一路演变的历程中,不乏影响着数代欧美RPG玩家,放眼如今却只独属于小众的狂欢,令人唏嘘不止

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正如主创Colantonio曾说:我小时候很痴迷于《创世纪VII》(Ultima7)和《地下创世纪》(Ultima Underworld),那种沉浸式的仿真体验给我带来了深远的影响和无尽的驱动力。哪怕市场如何偏移,哪怕资本如何倾斜,哪怕大环境如何恶劣。能够守住自我本心,在理想和面包间毅然决然地选择自己的理想,本就已经难能可贵。感谢ColantonioWolfeye Studios,且行且珍惜。

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#神来之作第十期#

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