一折买的Grid Legends真是超值,但也能气得你哇哇叫


3楼猫 发布时间:2024-04-03 16:33:33 作者:UnForastero Language

前言

Grid Legends作为一款赛车游戏,素质是相当过硬的,并有几项独属于它自身的成就,让它即使于众多赛车游戏相比都毫不逊色。但是,Grid Legends也存在一定的缺点,特别是与2013年出品的前作Grid 2对比,也是我上一部玩的本系列游戏作比较。

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在我所玩过的赛车游戏中,Grid Legends拥有最好的故事和配乐

最好的赛车游戏故事,这一门槛其实并不高,因为赛车游戏类别本身充斥着大量粗制滥造,给人留不下印象的故事。因此,才显得Grid Legends呈现的故事是如此地新鲜和别具一格:它采用假纪录片的形式,优秀地编排和演绎了虚拟的Grid国际竞速赛中的明争暗斗。

在实际故事内容上,Grid Legends其实并没什么巨大的突破,情节的安排其实非常的单一(即正角就是正角,奸角就是奸角,并不存在微妙的中间地带,或好坏人身份的转变)。但故事中存在非常明显的冲突矛盾,每个出场的角色或多或少都带有自己的性格,这两点使得玩家很容易代入到故事中,并为角色加油打气。这看似简单的两点,在吸引玩家关注故事的效果上却远超一众赛车竞品;游戏还邀请了一众演技纯熟的演员去演绎剧情,营造了很好的故事的演出效果(熟悉英剧美剧的可能能认出一些熟面孔,比如Sex Education中的Ncuti Gatwa)。

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这款游戏还有我听过最好的赛车游戏配乐,配乐的风格跟Devil May Cry(鬼泣)的风格较为相近,在主题和氛围上强调恶魔与天使这样的元素,这类型的配乐也让赛车变得更加地激动人心,热血沸腾。

值得一提的是,在主战役(main campaign)后,故事和配乐出现了显著的质量下降:在其余的四个小型战役中,基本没有什么剧情故事发展,配乐也变得庸俗无亮点,但小型战役中还是存在能令人会心一笑的幽默感。

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Grid Legends几乎涵盖铺装路面上所有的赛事类型

除直线加速赛(drag racing)外,Grid Legends涵盖铺装路面上举办的所有汽车竞速的基本大类,包括有(赛车名词预警,原谅我专业名词可能翻译得不太精准,定义也是我个人的定义,可能不够严谨):

  • Open Wheels(formula racing):开轮式赛车(方程式赛车);
  • Sports Car:跑车赛事,包括不同等级的GT赛车(Grand Tourer)和原型车(Prototype);
  • Stock Car:量产赛车,类似于NSACAR比赛,量产车型在经过规定的专门规格改装后,在椭圆赛道上不断跑圈进行耐力赛;
  • Touring Car:房车赛事,指经过改造的量产车在封闭赛道上进行竞速,如近年大火的Lynk & Co (领克)03 Cyan Racing,则是从Lynk & Co 03这个量产车型上改造而来的房车;
  • Production car:量产型赛车赛事,指未经改装的量产车在封闭赛道进行竞速;
  • One-make:同款赛车赛事,指所有车手都使用同个厂家生产的同款车型进行比赛。
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除这些铺装路面赛事外,Grid Legends还额外添加了锦标卡车(trophy truck)或叫竞技场卡车(stadium truck是游戏使用的名词,但我个人认知里跟trophy truck是同一种东西,因此下文将沿用trophy truck锦标卡车这一说法);竞速卡车(racing truck),以及漂移赛事(drift event)。游戏里还有种叫Derby Demolition的赛事类型,这类赛事基本就是各辆车你撞我,我撞你。

在长达10到13小时(取决于你的技巧和设置的难度)的故事模式(story mode)里,游戏会给玩家介绍各种赛事类型和模式(如限时挑战,淘汰赛,耐力赛等),玩家可领略到各种不同的赛事和模式的特点。

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但故事模式对于赛道的介绍却不是很好,因为不少赛道都是后续追加的,所以它们没有出现在主战役中。此外,在故事模式中,玩家不能自主选择车辆,而这一点的影响其实比看起来还要大,减低了玩家的参与度和兴奋感,特别是对于车型狂热的偏深度玩家。

在故事模式外,还有一个照顾深度玩家的生涯模式(career mode)。生涯模式因为有更加多的比赛,要比故事模式耗时得多,且部分赛事需要达成要求去解锁。在生涯模式中,玩家可以自由选择符合要求的车辆,也可以选择与谁竞速:可以线下斗AI,也可以线上与其他玩家对抗或合作。

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然而某些赛事类型玩着很难受,影响游戏体验

绝大部分赛事类型都很好玩的,但有三个反例:漂移(drifting),锦标卡车(trophy truck racing)和Derby Demolition。

Derby Demolition其实就是Grid Legends所特有的车斗赛事,包含一个专门的小战役。而这个小战役,打着非常痛苦,因为我认为游戏的车辆物理本就不是为了车斗去设计的。

在Derby Demolition中,竞速变得不再重要,这与竞速类型游戏的目的是违背的。而玩家所要做的是,则是追逐其它车辆,撞出尽量多的伤害。然而,因为碰撞判定区域(hitbox)非常小,不精准,位置奇怪(大概撞在车辆前半部才能被准确判定),往往玩家自己的车都要撞坏了,输出的伤害还不足够。赛事到最后往往是一片混乱,一地鸡毛,令人沮丧,简而言之就是不怎么快乐。

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我对于前作Grid 2和本作的漂移都不太喜欢,但就手感而言,本作的漂移手感是挺不错的。我不满的点并不针对漂移本身,而在于游戏似乎着迷于让玩家在很容易终结漂移积分链(drift chain)的赛道中漂移,比如中段有很多窄直道(容易中断漂移)的奥多摩町(Okutama)山道。因此,我总是在漂移赛事中把难度设为最低,避免自己出现沮丧情绪。

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而锦标卡车(trophy truck),因为其极软的悬挂和很高的重心,本身就难控制得要死。同时,它还暴露了游戏车辆物理中的一个弊病:稍快一点的减速(deceleration)或降档(downshift)就会导致锦标卡车前轮锁死(lock on),从而导致车辆发生侧滑(spin out)。而如此容易就侧滑,给人感觉太不真实。

车辆物理的变化大概是进两步,退一步

在车辆物理的话题中,Grid 2是我主要的比较对象,因为其本身物理和手感都很优秀,且Grid 2的车辆转向表现为转向过度(oversteering)。至于Grid Legends,转向表现并非转向不足(understeering),也非转向过度(oversteering),表现得中正,不偏不倚。

当然,具体到不同车上,具体转向表现会有所不同,但本作整体中立的转向表现,不仅做到了手感的优秀,相比起Grid 2那种带点挑战性的转向过度,这种中正的表现也让玩家更容易入门上手。此外,Grid Legends还提供丰富的辅助设定(accessibility settings),从ABS,稳定控制(stability control)到牵引力控制(traction control)和漂移控制(drift control)等等,入门门槛进一步降低。(对于物理方面的讨论,都是基于我自己使用的辅助设定,即除漂移控制外,所有辅助关闭)。

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车辆物理的变化让游戏变得更容易入手,但另一方面也让驾驶变得没那么令人兴奋着迷。Grid 2给我的感觉车辆模拟器(car sim)和娱乐向赛车(arcade racing)的混合,尽管Grid 2没达到纯模拟器那种程度,但驾驶手感很原始狂野,未经过滤和刺激。而Grid Legends则是纯粹的娱乐向赛车,尽管没有像极品飞车(Need for Speed)那样,产生带有拉扯感的人工牵引力,但我感觉为了驾驶更容易上手,即使是把辅助设置全关了,Grid Legends还是滤掉(filter)或者弱化了很多方面的信息。

在Grid 2中,每条赛道开起来有很不同的感觉,但可能因为物理方面的改变(多方面信息的过滤或弱化),Grid Legends中大部分的赛道(包括了很多回归的老赛道),尽管设计和线路布局不一样,却驾驶感觉要更加的千篇一律。

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当然,我认为以上几点更多是我在挑刺,而唯一要指出的明显缺陷,是在上面锦标卡车中提到的问题——车辆太容易侧滑(spin out)了。锦标卡车其实只是里面最明显的一个例子,不同车辆的侧滑抗性也各有不同,但对于某些车辆,一个不怎么快的降档,一个不怎么急促的转弯,一个拐弯处的小小不平,甚至在直线上不打方向缓刹车,都有可能导致车辆发生侧滑,使驾驶很大部分的挑战,就变成了避免车辆发生侧滑。而即使是辅助设定全关的前提下,我认为这么容易侧滑还是太不现实了。

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AI进行了小改良,但赞助商目标变成了全游戏最烦人的部分(气得你喵喵叫)

在Grid 2中,AI的问题存在于它们不可预测的行驶线,挡在玩家前面并急刹的开车倾向,进攻性很强的开车习惯,和在某些比赛中快得离谱。在Grid Legends中,我很高兴AI的驾驶进攻性弱了很多,让人容易容忍,也没有了作弊这样的行为。然而,AI开车仍像那些是刹车过度用力,变线不看后视镜的混蛋。且如果车辆发生碰撞后,车辆会像粘在一起那样难分离,感觉不太爽。

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至于赞助商目标(sponsor objective),Grid 2早已存在,存在形式为沾满车身的,各种形形色色像马赛克那样的难看小贴纸。但任务本身,倒是比较简单的,往往在不经意间就能完成。可是在本作中,赞助商目标成为了增加游戏时间的最重要的部分(很肝)。玩家需要额外花费时间,投入心思,去用赛事编辑器编辑大量专门的比赛去完成目标,为的就是完成后解锁特殊挑战和特殊车辆。

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赞助商目标本身已经是很肝很麻烦,更坏的是,除非你激活了赞助商目标(每次只能激活一个赞助商),否则即使事件完成了都不会被记录的,潜台词是玩家要做很多重复的工作。更更坏的是,事件追踪不是一直生效的,有时候会完成但不记录。更更更坏的是,赞助商目标进度还有概率出bug,直接自动重置,自动重置进度包括我在内很多玩家都体验过(常年老bug了,一直没修好,把你肝老久的进度全整没)。

每个人玩游戏方式不同,有些人并不会在意这些非必须的目标。但对于我这样的强迫症,我真是在意得不行,简直眼中钉,肉中刺,甚至到为了肝,游戏已经变成应付了事,失去乐趣的程度。所以,丢进度我隐隐觉得还是件好事,让我早早放弃,不至于为了肝而丢失了快乐。

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后记

没有游戏是100%完美的,所以就总体来看,我认为Grid Legends已经是个足以放心推荐给所有人的好游戏。我希望赞助商目标可以被移除,车辆物理和AI能有更好的表现,但从玩家整体看,这些已是深度玩家需要担心的体验,对于大部分的更轻度玩家来说,可能影响不大。我最大的感慨还是,春节时能够一折史低入手豪华版,得到这么优质的游戏体验算是超值。

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